※ 한 줄 게임 평가
오상직 : 스도쿠가 아닌 게임을 스도쿠라고 우기고 있다. 1.0 ★
오경택 : 머리가 좋아도 손이 느리면 내 아이큐는 두 자리! 2.0 ★★
대국민 두뇌 활성화 프로젝트! 두뇌 트레이닝 등 '매일매일 스도쿠'를 설명하기 위해 위메이드가 내세운 카피문구들이다. 하지만 눈보다 빠른 손놀임이 필요할 뿐 두뇌 회전을 위해선 2012년 마지막 업데이트 버전을 내놓은 '문래빗' 표 스도쿠가 훨씬 나아 보인다.
◆ 1점을 줄 수밖에 없는 이유
매일매일 스도쿠는 정해진 시간(초기 60초) 내에 가능한 많은 스도쿠 퍼즐을 풀어 다음 스테이지로 올라가는 것이 기본 목표다. 이는 머리를 싸매고 고민하고 논리적으로 숫자를 맞히는 스도쿠의 기본 원리에 위배된다.
매일매일 스도쿠를 하다 보면 빈칸에 숫자를 채우기 위해 '4, 3, 2, 1' 혹은 '6, 5, 4, 3, 2, 1'만 세면 된다. 운이 좋다면 거꾸로 세서 보다 빨리 칸을 채울 수 있다. 이는 상하 좌우 숫자 순서를 정리하며 논리적으로 딱 들어맞는 숫자를 찾아내는 스도쿠의 매력을 완전히 무시한 것이다.
물론 15레벨 이상이 되면 박사모드에서 친구들과의 경쟁을 고려하지 않고 홀로 실력을 연마하는 것도 마련돼 있지만 앞서 언급했던 문래빗에서 개발한 스도쿠의 최상 난이도인 '미친짓'을 하는 것이 실력 연마나 데이터 사용부담도 없어 훨씬 나아 보인다.
스도쿠가 갖고 있는 본래의 재미를 모두 앗아갔기 때문에 매일매일 스도쿠에 1점밖에 되지 않는 평점을 줄 수밖에 없었다.
◆ 경쟁밖에 없는 콘텐츠 '부실'
매일매일 스도쿠는 퍼즐로 경쟁만 강요해 오히려 스트레스를 양산하고 있다. 굳이 스도쿠를 하는데 다른 친구들과 경쟁할 이유도 없을 뿐더러 아이큐를 결정하는 점수 역시 신빙성이 떨어진다. 점수 특히 머리가 좋고 나쁨에 민감한 한국 유저들에게 시간 내 얻은 점수로 경쟁을 붙이는 것은 게임의 흥미를 떨어뜨린다.
매일매일 스도쿠의 상점에는 머리가 좋아 보일 수 있는 각종 꼼수(?)들이 즐비하다. 캐릭터 뽑기(5000골드, 별 10개(0.99$))와 시계 업그레이드, 정답 보기, 하드방패 등 각종 아이템들이 유저들을 유혹한다. 돈을 더 들인다면 머리가 훨씬 더 좋아질 수 있는 찬스도 높아진다. 굳이 스도쿠 문제를 풀며 두뇌 활성화와 같은 거창한 타이틀이 필요 없다.
위메이드는 어렵고 복잡한 스도쿠의 이미지를 탈피하는데 주력했다. 즐거움을 더한 유익함으로 라이트 유저들을 타깃으로 삼은 것이다. 하지만 쉴 새 없이 정해진 숫자를 카운트다운하고 있노라면 라이트 유저들이 '내가 왜 이 게임을 하면서 시간을 보내고 있지?'라는 생각만 할 것 같다. 카운트다운 외에 딱히 할 것이 없는 게임이다.
◆ '위미' 최악의 게임 예상
매일매일 스도쿠를 보면서 그 동안 위메이드에서 내놓은 게임들이 부끄러워 할 것 같다는 생각을 지울 수 없었다. 재미도 없고, 경쟁 콘텐츠도 부족한 상황에서 캐릭터들마저 그리 귀여워 보이지도 않기 때문이다.
스도쿠를 즐기는 유저들이라면 굳이 카카오에서 경쟁을 강요당하는 매일매일 스도쿠를 피해 다른 스도쿠 게임을 찾을 것이고, 빠른 판단력과 손놀림으로 순위를 경쟁하겠다는 유저들은 차라리 '윈드러너'에 머물러 있는 것이 훨씬 더 나아 보인다.
이제 첫 발을 뗀 매일매일 스도쿠이지만 이미 120개나 공개된 다른 카카오톡 게임보다 먼저 선택받을 것 같지는 않아 보인다.
[오상직 기자 sjoh@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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