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취재

[컨콜] '어닝쇼크' 카카오게임즈, 2분기 영업익 28억… 신작 부진에 전년比 89.4% 급감

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카카오게임즈(대표 한상우)가 7일, 2024년 2분기 실적을 발표했다. 

한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2분기 매출액은 약 2,356억 원으로 전년 동기 대비 약 13%, 전분기 대비 약 4% 감소했다. 영업이익은 약 28억 원으로 전년 동기 대비 약 89%, 전분기 대비 약 77% 감소했다.

모바일 게임은 신작의 기대 이하 성과로 전년 동기 대비 약 22%, 전분기 대비 약 17% 감소한 약 1,345억 원의 매출을 기록했으며, PC온라인 게임은 배틀그라운드의 대형 콜라보 효과에 힘입어 전년 동기 대비 약 37%, 전분기 대비 약 5% 증가한 약 163억 원의 매출을 달성했다. 

골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전년 동기 대비 약 3% 감소, 전분기 대비 약 22% 증가한 약 848억 원을 기록했다.

카카오게임즈는 자사 및 산하 개발 자회사를 통해 신작 모바일 게임뿐 아니라, PC온라인 및 콘솔 플랫폼 기반의 RTS, 핵앤슬래시, 로그라이크, SRPG, 루트슈터 등 다양한 장르의 신작들을 순차 공개하며 탄탄한 라인업을 구축해간다는 전략이다. 

오는 14일 신작 RTS ‘스톰게이트’의 국내 이용자 대상 스팀 앞서 해보기 서비스를 시작으로, 4분기에는 PC 핵앤슬래시 액션 RPG ‘패스 오브 엑자일2’, SRPG '로스트 아이돌론스 : 위선의 마녀', '발할라 서바이벌' 등 다양한 플랫폼에 신작을 선보인다는 계획이다. 

카카오게임즈 한상우 대표는 “자사의 지속 성장과 글로벌 사업 다각화를 위해 모멘텀을 확보해가는 단계로, 하반기 비용 효율화 및 재무 안정성을 높이기 위한 노력을 해나갈 것”이라며, “특히, 게임사업에 기반해 인디 게임부터 대작에 이르기까지 웰메이드 작품을 선보일 수 있도록 주력하겠다”고 말했다. 

다음은 조혁민 CFO의 질의응답 전문이다.

Q. 준비하고 있는 대작 게임들 관련 주요 마케팅 계획은?

A. 24년 게임스컴 출시 관련 제안은 있었으나 준비 중인 타이틀의 콘텐츠 퀄리티를 높이고, 빠르게 CBT를 진행해 상용화 서비스 가시성을 높이는 것이 중요하다고 판단하여 올해는 출품하지 않기로 결정함.

크로노 오디세이는 내년 1분기 CBT를 실시하고 그해 게임스컴에 출품할 계획을 가지고 있으며 내년 하반기 정식 출시 계획을 갖고 있음.

아키에이지2는 내년 여름 게임스컴 출품을 기점으로 게임 플레이를 최초 공개하는 것을 목표로 삼고 있고, 바로 CBT를 진행하는 것을 목표로, 빠르면 내년 말, 늦어도 26년 초를 상용화 시점으로 준비하고 있음.

두 게임 모두 PC / 콘솔 모두 출시하는 것이 목표. 하반기 즈음 개발 중인 2개 대작을 포함해 플랫폼 별 신작 게임들에 대한 구체적인 정보와 마케팅 플랜을 소개하는 자리 준비 중.

Q. PC / 콘솔 해외 퍼블리셔와의 협업, 글로벌 서비스 전략에 대해

글로벌 플랫폼의 영향력이 매우 크다는 점 인지하고 있으며, 글로벌 사업자와의 협력 관계는 계속해서 모색 중. AI 테크놀러지 등을 활용한 기술 협력은 물론 사업적 시너지를 발생시킬 수 있는 협력 모델을 논의하고 있음.

카카오게임즈가 가진 대형 IP를 활용한 논의가 활발한 편으로 특히, '아키에이지2', '검술명가 막내아들' 등에 대해 구체적인 제안에 대해 검토 중

Q. 하반기 신작이 PC / 콘솔에만 몰려 있는 것이 아닌지, 모바일 게임 성적 부진에 대한 의견은?

국내를 비롯한 아시아 시장에서는 여전히 모바일 MMO 에 대한 수요층이 존재함. 다만, 비슷한 형태의 타이틀이 출시되며 시장 점유율을 나눠 갖게 되면서 트래픽이 줄어드는 것으로 판단하고 있음. 

카카오게임즈의 오딘 : 발할라 라이징, 아키에이지워는 비교적 탄탄한 트래픽을 유지 중. 이처럼 기존 MMO 문법을 지키면서 유저들의 호감을 얻을 수 있는 콘텐츠가 경쟁력이라고 판단, 현재 라이브 서비스 중인 타이틀은 물론 신작도 동일한 기조로 준비해나가면 견고한 매출을 기대할 수 있을 것.

서브컬처는 카카오게임즈가 가장 잘 하고 있는 분야 중 하나로, 자회사 및 외부의 경쟁력 있는 타이틀을 소싱을 준비 중. 가디언테일즈와 같은 독특한 장르의 글로벌 성과 경험을 이용해 가디스 오더 등 비슷한 장르의 서비스를 준비 중.

PC / 콘솔 쪽은 프리미엄 인디 등 장르 다양화를 꾀하고 있음. 올해 게임스컴은 3종의 미드코어 타이틀을 선보일 계획. 라이온하트는 루트 슈터, 오션 드라이브는 검술명가 막내아들은 액션 RPG에 가까운 타이틀로 준비 중. 엑스엘게임즈는 2 가지 정도의 미드코어 타이틀을 준비 중.

Q. 하반기 예정된 신작 패스 오브 엑자일 2 에 대한 회사 내부 기대감은?

핵앤슬래시 장르 신작이 부족한 상태이며 이 장르 절대 강자였던 디아블로 시리즈 또한 시장의 기대치에 부응하지 못하고 있다고 생각함.  

패스 오브 엑자일 1은 얼마 전 시즌 업데이트 힘입어 역대 최다 스팀 동접 기록을 세운 바 있음. 패스 오브 엑자일 2 역시 화려한 액션, 고퀄리티 그래픽 등 패스 오브 엑자일만의 장점에 힘입어 핵앤슬래시 장르에서 압도적인 게임으로 성장할 수 있을 것으로 기대함.

유저 성향에 따라 더 자유롭고, 캐릭터 육성 방식도 다채로우며, 경매장, 파티 협동 등의 Co-op 요소도 많이 부과되어 있어 커뮤니티에서 좋은 반응을 이끌어낼 것으로 기대하고 있음.

여기에 편의성이 더해지며 대중적인 타이틀로 확장될 수 있을 것으로 보고 있음. 출시 전 구체적인 정보를 공개할 자리가 있을 것.

Q. AI 테크놀러지를 어떻게 활용할 것이며 비용 절감 효과에 대한 의견은?

개발과 서비스 양면에서 적극 활용하는 방안은 검토 중.

생성형 AI가 가지고 있는 효율성 및 효과, 다양성에 대해서는 잘 인지하고 있으며, 콘셉트 단계에서부터 적극적으로 활용하는 것을 검토 중. 생산된 2D 소스가 3D 소스로 컨버전되는 과정에서의 정확성, 효율성이 중요하다고 판단함. 이 같은 과정이 효과적으로 자리 잡을 시 개발 리소스가 혁신적으로 줄어들 것으로 예상. 물론 저작권 문제는 별도.

AI 활용은 비용 절감의 측면을 넘어서 게임 플레이 경험의 양상을 바꿀 수 있는 새로운 크리에이티브가 만들어질 것으로 기대되고 있으며 리소스의 한계로 제한되던 부분이 확장되며 이용자들의 플레이 패턴이 변화하는 등 완전히 새로운 경험을 할 수 있게 될 것.

글로벌 서비스 대응에 AI 활용이 필수적이라고 생각함. 다양한 언어, 시장 특징, 소비 패턴, 유저 선호도 등을 체크하고 분석하는 데 도움이 됨. 더 다양한 맞춤형 마케팅 홍보물을 제공하여 효과를 높일 수 있을 것이라고 생각함.

[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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