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기획

"니가 좋으면 나도 좋아~" '로스트소드', 애정 담뿍! '명가'의 세심한 막간극

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'클로즈 베타 테스트 (CBT)'가 이름 그대로 테스트에 목적이 있든, 사전 홍보에 목적이 있든 일단 대부분의 게이머들에게 있어서는 게임에 대한 애정으로 남보다 한발 앞서 게임을 즐겨보는 데 목적이 있다고 볼 수 있겠습니다.

그 어떤 타깃층보다도 적극적인 테스터 '활동 데이터'는 물론이거니와 'CBT 체험 후기'로 남아 소중한 자산이 되죠.

'위메이드 커넥트'가 서비스하고, '코드캣'이 개발한 서브컬처 수집형 RPG '로스트소드'가 지난 7월 23일부터 동월 26일까지 클로즈 베타 테스트를 진행했습니다.

아 참, 본론에 앞서 소위 돈 받고 쓰는 무지성 철벽 겜비어천가는 아니니 안심하셔도 좋습니다. 칭찬하고 싶은 부분은 따로 있거든요.

CBT 총 참가자 1,760명, 애초에 소규모 테스트였던지라 많다면 많고, 적다면 적은 수치이지만 수치보다 눈에 들어오는 것은 짧은 기간 누적된 테스터들의 피드백에 대한 '코드캣'의 자세가 남다릅니다.

개발사 '코드캣'은 '소드마스터 스토리'로 이미 '방치형' 트렌드 속에서 간과하기 쉬운 '수집욕'과 '연출'을 자극해 남다른  기획력을 보여줬던 어엿한 베테랑 개발사입니다.

다른 무엇보다도 '서브컬처'에 대한 이해도, 모바일 플랫폼에서 사장 받는 '트렌드'에 대한 이해도가 강점인 곳이죠. 

라이브 서비스를 직접 담당하는 개발사들의 부침이 늘 그렇듯이 한 발, 한 발이 아슬아슬했던 적도 있습니다만 대체로 적극적인 소통의 의지를 보여주는 편이기도 합니다.

야심 차게 준비한 후속작 '로스트소드'의 첫 CBT 이후 행보도 이와 같은 면모를 살펴볼 수 있었습니다.

'로스트소드' 개발진이 CBT 종료 하루 만에 업로드한 '개발 방향성'을 담은 '개발자 노트'의 세부 내용은 너무나도 인게임 콘텐츠 쪽의 이야기라 여기서 하나하나 짚진 않겠습니다만 요약하자면, '게임 재화 수급 방식 개선''과감한 시스템 삭제를 통한 성장 단순화 및 개선', '드롭률 및 수집 난이도 완화', '캐릭터 컷신 고도화 및 리뉴얼'을 주요 골자로, 그 외 각종 편의성 개선 여부가 정리됐습니다. 

로스트 소드 CBT 이후 개발 방향에 대한 노트

흔히 할 수 있는 얘기라고도 볼 수도 있겠지만 최소한 게임 기자이자, 게이머로써 플레이하며 느낀 대부분의 문제에 대한 언급이 있었으며 나아가 그에 대한 개선점까지 바로 준비됐다는 점에서 개발진과 기획 결정권자가 가진 게임에 대한 이해도가 돋보이는 스탠스였습니다.

단순히 수치를 건드는 수준이야 어차피 론칭 전이니 보여주기식으로 할 수 있다지만 이미 완성된 시스템을 과감하게 삭제, 변경하고, 이용자들이 민감하게 생각하는 부분을 피하지 않고 언급하는 것은 쉬운 일이 아니거든요.

여기에 CBT 단계에서 향후 론칭 이후 개선점과 방향성까지 담보한다는 것은 어느 정도 기획상 크게는 욕심, 작게는 누수가 있었음을 인정하는 것이 될 수 있었음에도 터부시하지 않고 조목조목 짚어냈습니다.

물론 '코드캣' 게임의 특징이라 할 수 있는 'Die 모션'을 볼 수 있는 버튼을 추가하는 센스도 잊지 않았네요.

◈ 개발자 노트를 통해 공개한 비비안 궁극기 콘티

매출이 잘 나오는 게임에는 공식이 있습니다. 하지만 오랜 팬덤과 함께 장수하는 게임에는 이유가 있죠. 그 이유는 단순히 공지나 몇 번 올리고, 댓글로 놀아주는 '흉내 내기 소통'으로 치부할 수 없는 개발진&운영진의 자사 개발작에 대한 '노력'과 '이해', 그리고 '애정'일 것이고, 또, 이를 즐겨주는 이용자들에 대한 '감사함'일 겁니다.

'로스트소드'의 CBT를 한 줄로 평가해보죠. 작은 출발이었지만 기분 좋은 마무리였습니다. 재미있었습니다.

사족으로 정작 '위메이드 커넥트' 얘기가 없는데 좋은 게 좋은 거니 너무 서운해하지 마시기 바랍니다.

[박성일 기자 zephyr@chosun.com] / [김규리 기자 gamemkt@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

박성일 기자의

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