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취재

게임물관리위원회, '확률형 아이템 정보공개 제도' 시행 현황 발표

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3일, 게임물관리위원회는 '확률형 아이템의 정보공개 제도' 시행 이후 현황을 공유하고 궁금점에 대한 질의 응답을 진행하는 기자간담회를 진행했다.

'확률형 아이템의 정보공개 제도'는 <메이플스토리>의 확률형 아이템 이슈로 인해 이용자 집단 손해배상을 시작으로 그 필요성이 대두되어 23년 3월 21일 공표, 24년 3월 22일부터 시행하고 있으며 현재 게임물관리위원회 측에서는 문화체육관광부로부터 이 시행령의 준수 및 위반 모니터링 업무를 위탁받아 진행 중에 있다.

해당 제도에 대해서는 문화체육관광부, 공정거래위원회, 자체등급분류 사업자(해외 플랫폼), 게임관련 각종 협회와 단체, 전문가 자문단, 이용자 협회 및 단체가 협업을 실시하고 있으며 게임물관리위원회는 시행령의 구체적인 기준 정립과 시정권고 명령을 수행하고 거짓 확률 표시가 있는지 현장조사를 하고 있으며 전용망(핫라인)을 구축하여 기업, 이용자, 해외사업자 모두와 즉각 소통 및 대응할 수 있는 소통 채널을 운영하고 있다.

확률표기 준수 모니터링 절차는 모니터링-검토 및 분석-문화체육관광부 검토-행정조치-이행점검 순으로 이뤄지고 있다. 특히, 행정조치의 경우 시정요청-시정권고-시정명령 단계가 있는데 시정명령을 이행하지 않는다면 수사 의뢰를 접수하거나 유통을 정지시키는 강한 제재조치가 이뤄질 수 있다.

게임물관리위원회는 제도 시행 이후 지금까지 총 1,255건의 모니터링을 진행하여 266건의 위반 사례를 확인했으며 이는 통계상 국외 게임 60%, 국내 게임 40% 정도의 비중을 가지고 있다. 그 중 185건은 이미 시정이 완료됐으며 해외게임물 5건은 시정요청에 응하지 않아 시정권고 조치가 진행 중이라는 사실 또한 들어볼 수 있었다.

위반 사항에 대한 구체적인 내용으로는 '확률 미표기'가 59%로 가장 많았으며 '광고 내 확률형 아이템 존재 미표기'와 '표기 방법 미흡'이 각 29%, 12%를 차지하고 있었다. 이는 민원 접수를 통해 수시 모니터링된 내용인 '확률 조작 의심', '확률 미표시'와 상당 부분 겹치고 있었다.

이에 따라 게임물관리위원회는 제도 시행 관련 향후 계획으로 표시의무 관리, 거짓확률 관리, 법 개정 노력, 소통 노력 위주로 이뤄질 예정임을 밝혔으며 이를 통해 이용자 권익 보호를 위한 노력을 이어나갈 예정이라고 덧붙였다.

한편, 게임물관리위원회는 현장을 방문한 미디어를 대상으로 간단한 질의응답 또한 진행됐다. 아래는 게임물관리위원회와 진행한 Q&A 전문이다.

Q. 모니터링을 진행할 때 게임사로부터 가장 많이 들은 난제가 무엇인지 궁금하다.

박우석 팀장 : 비즈니스 모델(BM) 이슈와 관련된 내용이 많았다. 단순히 확률을 표기하는 것 자체에 대해 거부를 표하는 업체는 많지 않았으나, 표시가 필요한 대상의 모호함을 지적하는 사례가 대다수였다.

실제로 유상 재화가 들어가는 경우에는 확률 표기가 의무지만, 무상 재화가 들어가는 경우에는 확률 표기가 의무사항이 아닌데 두 재화를 병행 사용하는 상품의 경우 가이드라인이 필요하다는 게임사의 의견을 받아들여 내용 개정을 꾀하고 있다.

Q. 최근 배포된 보도자료에서 확률형 아이템 관련하여 지난 6월에 진행된 전문가 자문위가 진행됐다는 내용이 있었다. 구체적으로 어떤 내용이 논의됐는지 궁금하다.

김규철 위원장 : 당시 자문위의 구성이 공개된 바와 같이 게임학, 수학, 법률을 전공하신 분들인데 이들을 통해 시행된 제도의 자료를 조사하고 적합성을 확인하고 있다.

특히 법률상 행정조치 내역을 대외 공개하는 규정이 아직 존재하지 않기 때문에 이 부분을 공개해도 되는지를 주로 검토했다. 

Q. 확률형 아이템 관련하여 게임진흥법 개정안을 보면 시정명령과 권고조치가 있었는데 넥슨과 그라비티 사건은 제도 시행 이전이라고 쳐도, 최근 크래프톤 관련된 이슈에 대해서는 게임물관리위원회가 아닌 공정거래위원회의 직권조사도 이뤄지고 있다. 이러면 모니터링과 조치가 이원화되어 게임사 입장에서는 이중규제가 이뤄진다고 생각할 수도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가

김규철 위원장 : 우리 게임물관리위원회는 문화체육관광부로부터 위탁을 받은 입장이고, 공정거래위원회의 행보에 대해서는 우리가 따로 논할 입장이 아니라고 본다.

다만, 게임 산업이 정상적인 구조로 정착하기 위해서는 공정거래위원회와는 별개로 우리는 우리의 기준으로 감사와 평가를 진행할 생각이다.

첨언하자면 해당 사례에 대해서 공정거래위원회는 '지금까지 사업자가 소비자를 기만해온 부분'에 대해서만 감사를 진행하는 것이고 우리 게임물관리위원회는 원론적으로 '확률 표기 준수 여부'에 대한 내용만을 다루고 있다는 점을 알아주셨으면 한다.

Q. 행정 과정 처리의 템포가 다소 느리다는 평가가 많다. 외산 게임이 수익을 정산하고 빠져버리면 문제가 되는데 이에 대해 어떻게 대처할 것인가.

박우석 팀장 : 흔히 '먹튀'로 불리는 빠르게 수익만 정산하고 이탈하는 업체에 대해서는 '확률형 아이템' 이슈가 아니라 다른 방향으로 접근이 이뤄지는 것으로 알고 있다.

Q. 해외 게임사의 경우 자체등급분류 사업자로 관리하고 있다 발표했는데 적극적으로 공조가 되는지 의문이다.

김규철 위원장 : 구글, 애플, 스팀 같은 사업자들이 한국 정책에 따를까 하는 의문을 품는 분들이 많았다. 일부 회사에서는 미국법에 따라 매출을 공개하는 것도 개인정보 위반이라고 거부하는 사례가 있었는데, 우리는 일관적인 태도룰 견지하며 한국에서의 게임 서비스를 원한다면 예외는 없다는 입장이다.

Q, 여전히 일부 일본, 중국 게임사는 퍼블리셔를 거치지 않거나 등급 분류를 일절 하지 않고 직접 게임을 배포하며 서비스를 하고 수익을 내는 경우가 있다. 이런 업체에 대해선 관리가 어느 정도 되고 있는지 궁금하다.

김규철 위원장 : 당연히 모니터링은 진행 중이다. 다만 그런 게임들이더라도 이용자 수가 많다면 잘못 조치할 경우 예상치 못한 피해자가 발생할 수 있다. 조심스럽게 접근하자는 방향이며 위반 사항이 확실하다면 단호하게 대처할 생각이다.

만약 조치가 필요한 게임이 있다면 언제든 제보해주셨으면 한다.

Q. 해외 사업자가 제도 위반으로 인해 최종적으로 퇴출이 결정되면 이용자에게는 어떤 보상이 진행되는지, 보상 관련하여 사업자와 이용자의 갈등도 많은데 이에 대한 표준 규정이 있는지 궁금하다.

김범수 본부장 : 마켓 유통 제한시 이용자 피해 구제에 대한 내용은 안타깝게도 세분화되어 법률로 보호받고 있지는 않은 상황이다.

다만, 소비자의 이용 권익을 해친다는 부분에 대한 인지가 있기 때문에 최근 손해 배상 제도를 발의하여 계류 중인 것으로 알고 있다. 최대한 빠른 시일 내에 구체화된 내용을 발표할 수 있도록 하겠다.

Q. 스팀을 서비스하고 있는 '밸브'가 정식 사업자로 들어올 계획이 있는것인가 궁금하다.

김범수 본부장 : 밸브 측에서 관심을 보여주고 있는 것은 사실이다. 안그래도 자체 분류 사업자 관련하여 소통을 진행 중이며 내부 검토가 진행 중인 것으로 알고 있다. 

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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