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인터뷰

넥슨 '퍼스트 디센던트' 이범준 PD, 버니 같은 미형 캐릭터와 코스튬 계속 나온다

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넥슨은 루트 슈터 게임 '퍼스트 디센던트' 출시에 앞서 미디어 체험회 및 개발진 인터뷰 자리를 마련했다.

퍼스트 디센던트는 넥슨의 자회사 넥슨게임즈가 개발 중인 루트 슈터 게임으로 7월 2일 스팀과 각 콘솔 플랫폼을 통해 글로벌 출시될 예정이다. 언리얼 엔진 5로 구현된 매력적인 캐릭터와 화려한 액션으로 많은 게이머를 사로잡았고, 인터뷰 시점엔 스팀 찜목록 5위에 오르기도 했다.

인터뷰에는 퍼스트 디센던트 이범준 PD와 주민석 디렉터가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 스킬 개조 모듈 종류는?

A. 캐릭터별로 4개. 하나를 바꾸는 것도, 전부를 바꾸는 것도 있다. 얼티밋은 일반 모드 모듈과 얼티밋 전용 합쳐서 6개를 사용할 수 있다.

Q. 오버 밸런스 이슈 대처는?

A. 어떤 조합에서 과도한 오버 밸런스가 발생하는지 주시 중이다. 출시 후 오버 밸런스가 어디선가 생기겠지만, 콘텐츠를 붕괴시키는 오버 밸런스에 집중할 것이다. 19개 캐릭터 모두 동등한 밸런스를 가지긴 어렵고, 캐릭터끼리 밸런스가 다를 것이다. 이에 맞춰 모듈이나 스킬 리워크를 계속할 것이다. 구조적으로 보강이 필요할 경우 신규 모듈로 보충해 시즌마다 운영할 것이다.

Q. 아군과 파티를 하면 아군 오사 기능이 없던데 나중에 넣을 계획은?

A. PVP보단 PVE 운영에 집중하고 있어 당장 생각하고 있진 않다. 코옵에 집중을 두고 4명이 팀워크를 맞춰 콘텐츠를 클리어하는 것에 집중할 것이다.

Q. 스팀으로 출시되면 게이머들이 모드를 만들 수도 있는데 이에 대한 방침은?

A. 보통 싱글 게임에서 모드를 많이 만드시는데 저희 게임은 온라인 게임이니 허용하긴 어려울 것 같다. 향후 어떤 모드가 나와야 할 것인지 봐야 할 것이다. 넥슨 서비스는 오픈 API가 있다. 북미가 타깃이다 보니 API를 이용한 서비스를 하고 싶다. 정보를 달라는 피드백이 있어서 게임에서 제공하기 힘든 정보를 유저들이 만들 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 퀘스트 종류가 부족하다는 이야기가 있었다. 정식 버전에는 어떤 것들이 추가되는가?

A. 계승자 전용 퀘스트가 추가됐다. 버니의 스토리를 알 수 있는 퀘스트를 만나볼 수 있다. 업데이트 시즌마다 계승자 한 명의 스토리를 보강할 것이다. 메인과 별개로 계승자만의 타임라인에서 이루어지며 계승자의 서사를 알 수 있다. 메인과 별개로 에피소드를 통해 병렬적으로 늘려나갈 것이다.

Q. 루트 슈터는 핵 이슈에 취약하다. 어떤 식으로 막을 것인가?

A. 서버가 막아야 하는 부분을 보강하고 있다. 게임 플레이에 심각한 영향을 주는 요소는 하나씩 막고 있다. 넥슨에서 사용하는 핵 설루션도 반영했다. 어떤 방법으로 모든 것을 해결할 것이라고 생각하기보단 예방을 준비하고 있다. 어떤 유저가 핵 이슈가 있거나 하는 경우 이를 모니터링해서 선량한 유저분들에게 피해 가지 않도록 챙길 것이다.

Q. 신고 기능은 어떻게 준비 중인가?

A. CS를 통해 신고를 할 수 있다.

Q. 레이드를 플레이해 봤더니 마이크 없이 공략하기 어렵겠더라. 아군의 체력바를 보기도 어려웠는데 이런 부분을 어떻게 보완할 것인가?

A. 음성 채팅을 게임에서 기본으로 제공하고 있다. 체험해 보신 레이드 보스 행드맨은 소통이 많이 필요한 보스다. 이런 보스는 후반부에 배치해 노멀 미션 동안 만나진 않는다. 노멀 미션 중엔 혼자 할 수 있는 보스들을 만날 것이다. 대신 하드 난이도에선 팀 커뮤니케이션이 필요한 보스를 점차 추가하고 있다. 내 스펙이 이를 뛰어넘을 정도로 세지면 커뮤니케이션을 무시하고 보스를 처치할 수도 있다. 커뮤니케이션 기능은 피드백을 통해 계속 추가할 것이다. 파티 찾기나 핑도 생각하고 있으며, 핑은 많은 상황이 있는 만큼 PVE에 맞는 커뮤니케이션을 고민하고 있다.

Q. 유저들은 하향 밸런싱에 민감하게 반응한다. 밸런스 조정 방침은?

A. 직접 경험하지 않은 부분이라 실제로 어떻게 될지 모르겠지만, 필요하면 하향도 해야 할 것이다. 모두를 상향하는 것은 한도가 있으며, 어쩔 수 없다면 과감히 하향해야 한다. 이런 부분을 투명하게 공개하고 유저들을 설득하는 과정이 필요할 것이며, 장기적으로 게임이 서비스되기 위해 소통할 것이다.

Q. 개인 거래를 지원한다. 어떤 식으로 지원하는가?

A. 언제 도입할지 확정하진 않았다. 서비스가 안정화된 이후 검토할 것이다. 거래를 넣는다면 거래소보다 1:1 거래를 고민하고 있다.

Q. 확정이 아니라 준비만 하는 것인가?

A. 민감한 부분인 만큼 많은 준비가 필요하다. 지금 구체적으로 말씀드리긴 어려울 것 같다.

Q. 일반 난이도인데도 힘들다. 이지 난이도 도입 계획은?

A. 더 낮은 낮이도는 고려하지 않고 있다. 많은 분께 너무 어려운 허들을 드리지 않는 것을 기조로 삼았다. 경험 없이 고레벨 플레이를 하셔서 더 어렵게 느끼셨을 것 같다. 차근차근 플레이하신다면 그렇게 어렵지 않을 것이다. 오랜 시간 반복해야 하는 게임인 만큼 어려운 구간에 도달해 그라인딩 플레이를 하시길 바란다. 노멀에서 힘들게 만들고 싶지 않다.

Q. 피시방 지원 계획은?

A. 글로벌 서비스를 기획하고 있고 원빌드로 서비스하기 때문에 피시방만을 위한 혜택은 없을 것 같다. 피시방을 위한 이벤트는 준비할 것이다.

Q. 전투 시 착용 중인 무기 변경을 할 수 없다. 제한한 이유는?

A. 무기 슬롯이 3개가 있고 주무기 보조무기 제약이 없어 자유도가 높다. 3개 안에서 전략을 세우고 상황에 맞춰 바꾸며 대응하시길 바란다. 기술적으로 무기에 따라 스탯이 바뀌는 경우도 있어 이를 실시간으로 반영하기 어려운 문제도 있다.

Q. 레이드 보스 공략에 대한 힌트가 없는데 유저가 하나하나 찾아봐야 하는가?

A. 입장 화면에서 간단한 힌트가 있다. 구체적인 기믹은 여러 번 트라이하면서 찾아내시길 바란다. 직관적인 특징을 가진 보스도 있고, 기믹을 풀어야 하는 보스도 있다. 한 방향으로 계속 만들기 어렵기 때문에 다양한 보스를 만들어 나가는 것이 목표다.

Q. 출시 시점에 준비하는 패키지는?

A. 파이널 테크니컬 테스트와 차이는 랜덤 뽑기다. 기본적으로 배틀 패스를 기반으로 한 소액 결제를 제공한다. 테스트를 3차례 했는데 솔직하게 공개하면서 개선할 것을 개선하면서 투명하게 개발하는 것이 기조다. 별도의 얼리 액세스는 없다.

Q. 미형의 캐릭터가 많았다. 코스튬이 설정과 괴리가 있다는 의견은? 어떤 방향으로 코스튬을 추가할 것인가?

A. 개발팀 안에서도 '헬멧을 벗은 스킨을 만들어도 되는가?'하는 코스튬에 대한 고민이 많았다. 게임 안의 모든 어셋을 게임에 맞추는 것보다 라이브 서비스 게임이고, 많은 분과 만나는 것이 목표로 플랫폼도 스팀을 선택한 만큼 다양한 취향을 담아낼 수 있는 것이 목표다. 보여드린 외형을 가진 코스튬을 계속 추가할 것이다.

Q. 장기 서비스 계획은 어떻게 준비 중인가?

A. 오랫동안 사랑받는 게임을 만드는 것이 과제고 목표다. 당연히 중요하게 생각한다. 현재 개발팀은 5주 차 업데이트, 날짜로는 8월 1일 신규 콘텐츠, 8주 정도를 프리 시즌으로 잡아 9주 차에 시즌 1, 3달 후에 시즌 2를 병렬로 준비하고 있다. 3개월 단위로 새로운 계승자와 새로운 얼티밋 계승자, 던전, 무기 등 새로운 콘텐츠가 추가된다. 콘텐츠가 매달 업데이트 되도록, 유저분들의 텐션이 떨어지지 않도록 준비할 것이며, 구체적으로 시즌 2까지 계획이 잡혀있다.

Q. 신규 엔드 콘텐츠에서 갈고리를 활용하고 플랫폼을 넘어야 하는 부분이 있었다. 반복적으로 플레이할 때 피로도를 어떻게 해결할 것인가?

A. 동일한 생각을 하고 있다. 한번 꺨 때 플랫폼을 경험하는 콘텐츠가 있고, 이를 어려운 난이도를 할 땐 플랫폼이 사라지는 대신 전투가 더 늘어나는 식으로 스펙이 늘어나면 빠르게 클리어할 수 있는 방식으로 준비 중이다. 장기적으로 플랫포밍을 스킵 할 수 있는 모듈을 만드는 생각도 하고 있다.

Q. 얼티밋 계승자는 전용 모듈을 사용해 일반 계승자와 밸런스 차이가 있을 것이다. 얼티밋을 만든 이유는?

A. ​​​​​​유저분들이 버니를 굉장히 좋아하신다. 내가 좋아하는 캐릭터의 특별한 외형과 특별한 성능을 원하시는 분들을 위해 얼티밋을 추가했다. 대신 더 좋은 성능을 가지고 있진 않다. 전용 모듈도 기존 모듈보다 우월하진 않다. 얼티밋은 전략의 선택지를 넓히는 것이다.

Q. 추후 총기 종류를 추가할 계획은?

A. ​​​​​​체험 빌드는 범용으로 설정한 상태다. 모듈 중엔 내가 소모하는 정신력을 감소시키는 모듈도 있고 쿨타임을 줄이는 모듈도 있다. 스킬의 효율을 극대화할 수 있어 후반부엔 총기의 비중보다 스킬의 비중이 더 높아진다. 보스전에선 총기 비중이 높다. 콘텐츠에 따라 필드와 보스에서 스킬과 총기의 비중이 달라지기 때문에 향후 계승자를 만들 때 필드와 보스전 어떤 식으로 비중을 나눌지 생각하며 만들 것이다. 고유 효과를 가진 총기를 위주로 추가할 것이며 시즌마다 로드맵을 준비할 것이다.

Q. 반복 플레이를 강조하고 있는데 확률은? 종결 세팅을 위한 시간은?

A. ​​​​​​계승자 하나를 만들기 위해선 만렙 계승자를 보유했다면 10시간 정도면 완성할 수 있다. MMO처럼 성장을 깊게 하는 것보다 계승자와 스킬, 모듈을 모으는 수집에 초점을 맞췄다. 하나를 파밍 하는 시간은 오래 걸리지 않는다. 캐릭터 만렙을 찍는 시간은 10시간 정도 걸린다. 반복해서 찍는 경우 더 줄일 수 있다. 획득 확률은 하드의 경우 입장 시 주요 확률이 표시된다. 처치 점수를 높일 경우 난이도가 높아지는 동시에 확률이 높아진다. 대부분 게임에서 확률을 확인할 수 있다.

Q. 첫 캐릭터를 강조했는데 첫 캐릭터를 육성한 이후 다른 캐릭터를 육성할 때 이점은?

A. 장비를 그대로 사용할 수 있는 것이 가장 큰 이득이다. 첫 번째 캐릭터를 키우면 마스터리 랭크를 높일 수 있고 초기 모듈 수용량이 높아져 더 많은 모듈을 가지고 시작할 수 있다. 모듈이 스펙에 큰 비중을 차지해 두 번째 캐릭터가 더 빠르게 성장할 수 있다.

Q. 루트 슈터를 표방하는데 기존 루트 슈터는 확장팩으로 대형 콘텐츠를 추가한다. 확장팩 형태의 업데이트가 추가될까?

A. 데스티니 2 같은 경우가 확장팩 형태다. 저희는 필드 플레이를 추구하고 있어 콘텐츠 접근에 대한 것을 판매하진 않을 것이다. 유료 DLC는 없을 것이다. 그래서 패스도 시즌 패스가 아니라 배틀 패스다. 대신 시즌마다 업데이트가 있을 것이고, 1주년처럼 상징적인 시기는 더 큰 업데이트가 있을 것이다.

Q. 반복 플레이가 필요한데 성장 동기는 무엇이 될까?

A. 수집품이다. 내가 가지고 싶은 캐릭터와 무기를 제공하고, 다른 캐릭터와 다른 무기, 다른 모듈을 세팅하면 다른 경험을 하게 될 것이다. 모듈과 무기, 세트 효과를 접목했을 때 빌드가 어떻게 바뀔지 신경 쓰고 있다. 오늘은 이런 빌드를 완성하고, 또 새로운 빌드를 완성하기 위해 파밍하고 이를 위한 수집품을 제공하는 것이 핵심일 것이다. 다만 똑같은 곳에서 파밍 하면 지루할 테니 시즌마다 종류를 늘려주는 것에 신경 쓸 것이다.

Q. 엔드 콘텐츠를 보면 점수와 라운드가 있는데 무슨 차이인가?

A. 점수제는 어려운 인던이고, 라운드는 특수 작전이다. 인던에서 점수를 높이면 원하는 장비를 더 많이 얻을 수 있다. 유저분들의 스펙이 높지 않아 5라운드에서 신규 보상을 얻고 이탈하는 경우가 많았는데 OBT에선 2번째 보상인 7라운드까지 가는 분들이 생겼다. 이런 것이 우리가 추구하는 것이다.

Q. 염색약은 수량제로 바뀐 것 같은데 어떻게 바뀐 것인가?

A. 뽑기 부분을 제거했다. 확정적인 페인트 아이템만 있다. 염색약은 스킨별로 귀속되어 있다. 100% 소모제는 아니고 스킨 귀속 상품이다.

Q. 일일 콘텐츠와 주간 콘텐츠 수는?

A. 배틀 패스의 일일, 주간, 시즌 도전이 있다. 첫 프리 시즌에서 어느 정도가 적절할지 테스트하고 싶다. 더 길게 잡았는데 내부에서 테스트해보니 내가 원하는 것을 모으면서 숙제를 하려니 하기 싫더라. 파밍을 숙제보다 더 하고 싶어서 숙제를 줄였다. 파밍 할 것이 많아 파밍 하고 싶은 것에 초점을 맞춰 플레이하게 밸런스를 잡고 있다. 반복 숙제보단 갖고 싶은 것을 파밍 하는 방식으로 구성하고 있다.

Q. 커뮤니티 기능은?

A. 클랜을 준비 중이고 아직 시기는 말씀드리기 힘들다. 하지만 1년 내로 추가할 것이다.

Q. 배틀 패스를 놓쳤을 때 추후 판매 계획은?

A. 시즌 한정 꾸미기에 포커스를 맞추고 있고 넘어갔을 때 재획득에 대해서 많은 고민을 하고 있다. 할 수 있다고 한정할 경우 이번 시즌에 해야 할 동기가 약해져서 많은 고민 중이다. 조금 더 서비스를 하면서 결론을 내려야 할 것 같다. 배틀 패스 질문이 나온 김에 말씀드리고 싶은 부분이 있는데 무료 보상도 있고, 유료 상품도 있고, 무료 유저도 이용할 수 있는 전투 보급품 상점도 있다. 주간 콘텐츠를 하면 전투 보급품 상점에서 이번 시즌에서만 얻을 수 있는 꾸미기 아이템을 얻을 수 있다. 무료 유저들도 게임을 많이 하면 여러 보상을 얻을 수 있다.

Q. 서머 게임 페스트에서 공개한 트레일러가 인상적이었다. 게임에서도 볼 수 있을까?

A. 이번 트레일러에 공을 많이 들였다. 5개월 정도. 좋은 말씀 주셔서 감사드린다. 스토리를 진행하면서 주요 지점마다 시네마틱 연출이 등장한다. 출시 시점 버니 퀘스트도 이에 맞는 시네마틱이 있다. 리얼 타임 시네마틱이라 다시 보기 어렵다. 이를 어떻게 보완할지 고민 중이다.

Q. 스팀 찜목록 5위다. 세계적으로 관심을 받고 있다. 기대 성과는?

A. 당연히 대박 났으면 좋겠다. 개발 인원도 많기 때문에 책임감이 있고 많이 잘 됐으면 좋겠다. 스팀 5위도 굉장한 성과라서 많은 분께 보여드렸다. 물론 이게 결과를 대변해 주진 않을 것이다. 실제로 많이 사랑을 받는 것이 목표다. 구체적으로 어떤 점수보단 향후 10년 동안 사랑받는 식으로 노력하고 있다.

Q. 최근 게임들의 용량 이슈가 많다. 출시 시점 용량은? 최적화는 어느 정도가 목표인가?

A. 40기가 좀 넘는다. 용량이 커지는 이유는 여러 가지다. 고해상도 렌더링 영상을 넣거나 라이팅으로 용량이 늘어나는 경우도 있다. 콘텐츠가 늘어날수록 용량도 늘어날 것이다. 작년엔 30기가인데 출시 시점에 40기가가 되었다. 최적화는 오늘 이 시간에도 열심히 노력하고 있다. 많은 피드백을 받았기 때문에 계속 개선하고 있다. 엔비디아나 AMD와 계속 연락하면서 설루션을 적용하면서 작업하고 있다. 콘솔도 계속 작업 중이고 출시 시점에 더 나아지도록 개발하고 있다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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