유니티와 리프트오프, 앱스플라이어 공동으로 진행하는 세미나 및 네트워킹 파티 ‘‘Winning & Sparkling Together(위닝 & 스파클링 투게더)’가 성황리에 종료했다.
20일 카페 알베르에서 개최한 위닝 & 스파클링 투게더는 유니티와 리프트오프, 앱스플라이어 3사 공동으로 진행하는 오프라인 세미나 및 네트워킹 파티로 모바일 비즈니스 전략 수립과 여러 성공 사례를 확인하는 자리이다. 빠르게 변화하는 모바일 앱 시장에서 ‘롱런하는 모바일 비즈니스 전략’을 주제로 기획됐다.
이날 행사에서는 ‘모바일 앱의 장기적인 성장을 위한 실무에 바로 적용 가능한 마케팅 전략’과 ‘전 세계 게임시장에서 성공한 게임사들의 생생한 팁과 모범 사례’, ‘업계 내 다양한 개발사 및 퍼블리셔와의 네트워킹’을 주요 아젠다로 잡고 진행했다.
먼저 애비 지 유니티 성장 파트너십 디렉터와 메이링 진 유니티 APAC 마케팅 디렉터, 모니키 후 헝그리스튜디오 수익화 부대표가 무대에 올라 ‘캐주얼 게임사의 글로벌 시장 정복을 위한 궁극의 비밀’을 주제로 발표를 진행했다. 첫 무대에서는 세 명의 연사가 함께 대화하며 그들의 인사이트를 제공하는 형식으로 진행했다. 애비 지 디렉터는 캐주얼 게임 시장에서의 흥행 조건으로 “베끼지 말고 더 크리에이티브 해 질 필요가 있다. SNS에서도 영감을 얻는 것도 좋을 것”이라고 주문했다.
이어진 두 번째 세션에서는 남하정 리프트오프 한국 및 동남아시아 시니어 AE가 ‘프로그래매틱 광고를 활용한 유저 마케팅’을 주제로 발표했다. 남하정 AE는 리프트오프의 대표적인 상품인 ‘Accelerate DSP’를 중점적으로 좀 더 현실적인 마케팅을 중심으로 광고 트렌드와 전략을 소개했다.
남하정 AE는 다섯가지 스타일 소재로 전략을 나누어 발표해했다. 최근 모바일 광고에서 볼 수 있는 ‘신규 레벨 언락하기’와 ‘긴급함과 위험도를 강조’, ‘실패한 게임플레이 보여주기’, ‘리인게이지먼트’, ‘플레이어블’ 스타일을 중심으로 마케팅의 특징을 전했다. 이어 인플루언서 중심의 광고와 배너 광고, 인터렉티브 광고 등의 소재과 관련해 다양한 인사이트를 공유했다. 이어 서동명 업라이즈 마케팅 팀 리드와 함께 '논게임 서비스 극초기 유저 유입 전략'을 주제로 리타게팅을 활용한 유저 마케팅 전략을 전하기도 했다.
국내 모바일 게임의 글로벌 서비스를 전문으로 하는 액션핏의 박인후 CEO가 '글로벌 게임 비즈니스를 위한 장기 항해 전략'을 주제로 세션을 진행했다. 박인후 CEO는 "2016년 에는 마켓에서 비게임 앱이 적었으나, 2024년에 와서는 비게임 앱이 상위권으로 치고 올라오면서 게임 앱만이 메이저가 아니다"라며 "게임 부문에서도 게임의 컨셉을 전략적으로 정하고, 비디오 네트워크 매체를 전략적으로 써야할 필요성이 있다"라고 전했다.
이어진 세션에서는 강대훈 앱스플라이어 AE와 안지연 해긴 마케팅 팀장이 무대에 올라 해긴의 '플레이투게더'를 중심으로 유저 퍼포먼스 측정을 위한 앱스플라이어 활용법을 Q&A 형식으로 소개했다. 해긴의 메타버스형 게임 '플레이투게더'의 글로벌 마케팅 전략을 중심으로 앱스플라이어 활용법을 전했다. 안지연 팀장은 앱스플라이어 코호트&잔존율 대시보드, 이벤트 로데이터 리포트 등의 실제 활용 방안을 밝히며, 앱스플라이어의 높은 활용도를 구체적으로 전달했다. 이어 이러한 정보를 토대로 '브랜딩' 사업에 좀 더 집중할 것이라고 덧붙였다. 안지연 팀장은 "새로운 것들을 같이 도전해보면서 네트워킹 해보고 함께 성장해 가면 좋을 것"이라고 마무리했다.
마지막으로 손민정 로드컴플릿 사업 실장이 '출시 페이즈 별 UA 방향과 수익화 전략'을 주제로 발표를 진행했다. 손민정 실장은 "마케팅 비용과 마진의 역학을 이해해야 한다"라며, 마케팅 담당자가 실제로 궁금해 할만한 여러 사례를 언급하며 궁금증을 해소하는데 집중했다. 이어 UA 구매 전략을 상위 세그먼트부터 자연유입 비중, 코호트 별 매출 비중으로 분류해 전략을 소개했다. 또한, 실제 사례를 소개하며 전략 수립의 방향성을 보다 상세하게 설명하기도 했다.
세미나 이후에는 네트워킹 파티가 이어졌다. 세미나에 참여한 연사는 물론 여러 업계 관계자가 참여해, 발표에서 놓칠 수 있었던 부분이나 궁금했던 부분을 자유롭게 묻고 답할 수 있게 진행됐다.
행사에 참여한 참석자는 "실제 사례로 이야기를 들을 수 있어서 기대 이상으로 발표가 좋았다", "기존에 잘 몰랐던 부분을 알 수 있었다", "세미나에서는 발표에 집중하고, 이후 궁금한 점은 직접 담당자에게 물어볼 수 있어서 유익했다" 등의 반응을 보였다.
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]