지난 11일부터 17일까지 7일간 진행된 온라인액션게임 '파이터스클럽'의 2차 비공개테스트(이하 CBT)를 체험해보니 기자는 "오랜만에 멋진 액션 게임이 나왔구나" 라는 말이 절로 입밖에 튀어나왔다.
짧은 일정이었지만, 2년 전의 1차 CBT와는 전혀 다른 느낌과 장족의 발전이 있었다는 점이 피부로 와 닿은 것. 개발사인 KOG는 기존에 개발한 '그랜드체이스'와 '엘소드'로 이미 액션 게임 제작 노하우가 상당한 곳으로 정평이 나 있는 곳이다.
그렇다면 본격적으로 '파이터스클럽'의 2차 CBT는 어떤 모습이었는지 차근차근 살펴보도록 하자.
1. 캐릭터
파이터스클럽의 공식홈페이지에는 총 5개의 개성적인 캐릭터가 공개돼 있고 이 가운데 2차에서는 잭, 스파이크, 레미 세 캐릭터를 만날 수 있었다.
▲ 이번 테스트에 등장한 세 캐릭터
캐릭터 커스터마이징은 간단하게 상의, 하의, 신발의 종류와 색을 선택하는 수준이다. 게임을 본격적으로 돌입한 이후엔 캐쉬샵에서 다양한 의상을 구매할 수 있고, 염색 시스템으로 캐시 아이템의 염색도 가능하므로 기본 의상에 대한 고민은 크게 하지 않아도 될 법하다.
▲ 간단하지만 어느 정도의 커스터마이징이 준비되어 있다.
모든 캐릭터는 상단 및 하단가드가 있고, 가드 중 반격이 가능하다는 점, 그리고 기본 잡기와 대쉬 공격(상단, 하단) 그리고 레벨이 상승할수록 스타일리쉬한 콤보를 사용한다는 것이 공통적이다.
▲ 잡기형 캐릭터 잭
잭은 전직 프로레슬러 출신으로 설정된 만큼 기본적인 타격기와 잡기의 스킬 성능이 좋은 편. 공중 콤보 도중에도 잡기로 이어버리기도 하고, 잡기 이후 다시 타격기로 띄우는 등 화려한 컴비네이션이 가능하다.
▲ 밸런스형 캐릭터 스파이크 (손기술 위주)
스파이크는 복싱을 사용하는 캐릭터로 재빠른 스텝과 빠른 펀치류 스킬이 특징으로, 남코사에서 개발한 대전액션게임 철권의 스티브를 플레이하는 느낌의 조작감과 타격감을 느낄 수 있었다. 이번 CBT에서 기자는 스파이크를 주력으로 육성해 봤다.
▲ 스피드 및 소환형 캐릭터 레미 (발기술 위주) - 스샷처럼 1vs1에서 33히트가 넘는 콤보도 가능하다.
레미는 강력한 콤보와 연속기 마무리 잡기로 가드중인 적도 처리가 가능하며, 자신을 보조하는 캐릭터를 소환하는 스킬도 있어 1vs1 대전시나 사냥 시 여러모로 유용하게 쓰인다.
위의 세 캐릭터 외에도 목검을 사용하는 진과 태권도를 사용하는 레인 이라는 두 남자 캐릭터도 다음부터는 사용할 수 있을 것으로 예상된다. (남캐만 넷이라니!)
2. 마을 인터페이스
마을 인터페이스는 기존 온라인게임과 흡사해 초심자도 쉽게 적응할 수 있는 편으로 기본적인 조작은 방향키로 이동하며, NPC와의 대화는 스페이스바를 사용한다. 스페이스바만 연타해도 퀘스트 수락과 클리어가 빠르게 진행된다는 점은 편의성을 제공한다.
▲ 마을 인터페이스
- 좌측 상단 : 캐릭터 이름과 레벨, HP와 기력게이지
- 우측 상단 : 현재 위치와 미니맵 (M키를 눌러 전체맵을 볼 수 있음)
- 좌측 하단 : 부활 가능한 코인의 개수, 피로도 상태, 아이템 핫키(1~5 숫자키)
- 중앙 하단 : 스킬 단축키와 경험치 게이지
- 우측 하단 : 게임 UI 버튼
▲ 장비 창(단축키 U)과 아이템 창(단축키 I)
3. 사냥 [PVE]
본격적으로 게임을 플레이하면 가장 많은 시간을 소모하게 되는 곳이 바로 사냥터. 퀘스트 수행과 캐릭터 레벨업, 아이템 획득을 위해서는 반드시 사냥을 해야 한다. 파이터스클럽의 사냥 스타일은 액션 MORPG의 대표적인 게임 던전앤파이터와 비슷한 느낌으로 진행됐다.
파티를 구성해 함께 던전에 입장할 수도 있고, 던전 안에서 무작위 파티를 모집할 수도 있는 것이 인상적이었다. CBT인 만큼 유저가 적어 랜덤 파티는 잘 만들어지지 않았으나, 공개서비스 이후 많은 호응을 얻을 것으로 예상된다.
▲ 던전 입장 인터페이스
사냥터 입장 시 던전과 난이도를 선택하는 인터페이스. 던전 정보뿐만이 아니라, 관련된 퀘스트와 달성과제 등도 쉽게 확인할 수 있어 상당히 편리했고 캐릭터의 레벨업에 맞게 적절한 난이도의 던전이 깔끔하게 이어져 캐릭터 육성 동선도 편리한 수준이었다.
▲ 일반 몬스터들은 공격 패턴이 단순해 처치하기 쉽다.
▲ 드릴이나 바주카포 등 특수 무기를 사용하는 몬스터를 해치우고 해당 무기를 빼앗아 쓸 수 있다.
▲ 몬스터를 사냥하면서 달성과제를 클리어하고 칭호도 얻을 수 있다.
▲ 보스 출현 시 컷 씬 - 대부분 인간형이지만 메카닉 보스도 존재한다.
▲ 보스 전용 드랍 아이템을 습득했다. - 대부분의 보스는 전용 드랍 아이템이 존재한다.
▲ 기본적으로 횡스크롤 진행이지만, 세로로 배치된 구역도 존재
▲ 보스가 소환하는 몬스터들
▲ 보스의 체력이 얼마 남지 않았을 때 Z+X(잡기 커맨드)로 피니쉬 블로우가 가능하다.
▲ 사냥이 끝나면 데이터를 정리해서 랭크가 매겨진다.
사냥과 전투는 과거 아케이드 게임 중 유명했던 세가의 '다이너마이트 형사'가 떠오를 정도로 즐거웠고 지속적으로 즐길 수 있는 콘텐츠로 적합했다. 초반 지역에서 일반 및 보스 몬스터의 다소 느릿한 동작은 게임의 눈높이를 지나치게 초보 유저에게 치중한 느낌도 있었으나, 15레벨 이후 지역에서부터는 혼자 사냥하기엔 점점 어려워지며 파티 플레이가 요구됐다.
4. NPC와 퀘스트 수행
마을에 배치된 NPC들은 상점이나, 강화, 결투장 입장 등의 여러 가지 기능과 퀘스트를 제공한다. 여타의 게임과 흡사하게 느낌표가 뜬 NPC가 퀘스트를 주고 물음표를 띤 NPC는 퀘스트를 완료할 수 있다.
▲ 퀘스트가 있거나 완료 가능한 NPC는 표시가 뜬다.
편한 점은 캐릭터 주변에 뜨는 화살표만 따라다녀도 퀘스트를 쉽게 받고 클리어할 수 있다는 점이다. 또 스페이스바만 연타해도 빠르게 퀘스트를 받고 클리어할 수 있다.
▲ 퀘스트를 받는 인터페이스. 요즘 게임의 기본적인 구성이다.
5. 대전 [PVP]
다음은 파이터스클럽의 꽃이라고도 할 수 있는 대전 시스템을 알아보자.
유저간 대전은 일반 마을에서는 대전 신청이 불가능하고, 대전 클럽에 입장해야 가능하다. 여기서는 랜덤 매치를 1vs1부터 3v3까지 골라서 신청할 수 있으며, 화면에 보이는 유저를 직접 우클릭해서 대전을 신청할 수도 있다.
▲ 도망칠 곳이 없는 옥타곤 맵. 엄청나게 맞고 있다;
대전 스테이지는 랜덤으로 골라진다. UFC의 기본 스테이지인 옥타곤부터 뒷골목까지 제법 다양한 맵들이 준비되어 있다. 뒷골목과 같은 맵에는 각목이나 의자같은 아이템을 주워 무기로 쓸 수도 있다.
각 경기는 3판 2승제로 진행되며, 150초의 제한 시간을 준다. 제한 시간이 끝나면 남은 체력이 높은 쪽이 승리한다. 그리고 각 경기가 종료되면 사냥과 마찬가지로 카드로 아이템이 지급되며, 결투 경험치가 오른다. 이를 통해 결투 등급이 상승하게 된다.
확실히 사람과의 결투는 피를 끓어오르게 하는 맛이 있다. 게임에 대한 이해도와 숙련도가 조금만 쌓여도 상당한 수준의 공중콤보가 가능해 맞고 있을 때는 상당히 기분이 나쁘지만, 반대로 성공적으로 콤보를 성공시킬 경우엔 게임에 대한 몰입도가 점점 커진다.
그래서, PVP에 유리한 회피 옵션과 명중률 옵션이 있는 아이템이 인기를 끌었다.
6. 스킬 시스템
파이터스클럽은 사냥으로 캐릭터 레벨만 올리면 기본 스킬은 자동으로 습득되며, 레벨마다 얻거나 퀘스트로 얻는 스킬 포인트를 이용해 각 스킬의 특성을 찍을 수 있다.
▲ 스킬 창(단축키 K)에서 스킬의 특성을 찍어줄 수 있다.
특성 스킬은 히트수 증가, 사거리 증가, 이동거리 증가, 대미지 증가 등이 있다. 모든 스킬의 특성을 숙달하기엔 스킬 포인트가 부족하기 때문에, 게이머는 필연적으로 자신이 주력으로 사용하는 스킬의 특성만 골라 찍으며 자신만의 스킬 트리를 만들어야 한다.
▲ 스킬 단축키 영역. 스킬 아이콘을 드래그로 쉽게 옮겨 넣을 수 있다.
7. 강화 및 기타 시스템
요즘 강화가 없는 게임이 있을까? 파이터스클럽에서도 아이템 강화가 존재한다. 무기의 경우 강화 시 빛나는 이펙트도 있다. 그 외에도 아이템 분해, 소켓에 디바이스 장착 (마치 디아블로2에서 보석과 같은 것), 아이템 제작, 칭호 조합, 달성과제 등 다양한 시스템이 이미 거의 완성 단계에 있었다.
▲ 아이템 강화 인터페이스
아이템 강화석은 레벨에 따라 등급의 구분이 있었으며, 옆 슬롯에는 보조 아이템을 넣어 아이템 강화에 도움을 줄 수 있는 시스템이 마련되어 있었다. 또 아이템을 장착한 상태에서도 강화를 할 수 있어 편리했다.
▲ 유니크 등급의 힘의 바다 부츠(퀘스트 보상 아이템이라 레벨 제한이 1이다.)
▲ 소켓이 있는 아이템에는 NPC를 통해 디바이스를 박을 수 있다.
▲ 염색약 아이템을 사용하면 아바타의 색상을 바꿀 수 있다.
▲ 염색에 성공하니 패셔니스타 I 이라는 달성과제가 클리어 됐다.
▲ 굉장히 다양한 달성과제가 준비되어 있어, 게임을 즐기는 재미가 한층 더해진다.
보상으로 달성과제 점수나 칭호를 얻을 수 있다.
▲ 특이했던 칭호 조합 시스템
접두사 + 접속사 + 접미사로 말을 조합할 수 있다.
접두사와 접미사에는 옵션이 부여된다.
8. 캐쉬 정책
파이터스클럽은 부분 유료화 정책을 결정했음을 알 수 있다. 캐시샵을 둘러보면 인벤토리 확장 아이템과 아바타들이 준비되어 있었기 때문. 이번 CBT에서는 기본적으로 20코인을 지급해주었기 때문에 캐쉬샵에서 아바타 풀셋은 맞춰 입고 시작할 수가 있었다.
▲ 캐시샵에서 아바타 아이템을 사면 개성적인 캐릭터 연출이 가능하다.
CBT임에도 불구 많은 캐시 아이템이 개발되어 있었다.
9. 결론 - 그래픽이 다소 아쉽지만, 쉽게 잊혀지는 타격감이 아니다!
파이터스클럽의 전체적인 그래픽은 최신 게임들에 비하면 아쉬워 보이는 것은 사실이지만 이 게임은 자체 개발한 엔진을 사용해 게임의 특징에 맞게 최적화된 환경을 제공한다는 점에서는 장점이 있다. 액션게임인 만큼 타격감이 게임성을 판단하는데 가장 중요한 요소가 되는데 이 부분에서는 충분한 매력을 제공하고 있다.
또한, 시스템 요구 사양이 낮아 고사양 컴퓨터를 요구하지 않고 로딩속도가 빠른 장점도 갖추고 있다.
▲ CBT 마지막 날 [GM]샌드백 님에게 결투를 신청했다가 얻어터지는 모습
아.............
이번 CBT에서는 25레벨이 만레벨로 설정돼 있었고, 전반적인 시스템의 완성도가 상당히 높아 후반부 콘텐츠만 잘 준비되면 공개시범테스트(오픈베타) 일정을 진행하기에도 큰 무리가 없어 보였다.
또, 초반에 발견된 버그들은 CBT 기간 동안 빠르게 수정되어 유저들의 불편함이 빠르게 처리된 것도 인상적이었다.
기자는 액션 게임 마니아인지라, 다음번 테스트도 기대된다.
샹스 기자의 '파이터스클럽' 평가 : ★★★★ (4/5)※ 장점
- 시원시원한 타격감과 스피디한 전투 진행
- 초보자도 쉽게 공중콤보를 사용할 수 있음
- OBT 수준으로 잘 준비된 콘텐츠
- 요구 사양이 낮고 맵 로딩이 빠름
- 서버 문제나 버그들의 빠른 수정이 가능한 개발력※ 단점
- 요즘 시대에 맞지 않는 저사양용 그래픽
- 모든 캐릭터가 공중콤보가 잘 이어지기 때문에 한방형 캐릭터는 없다라는 느낌
- 마을에서 퀘스트 수행시 NPC들을 쫒아다녀야 한다는 점(퀘스트 동선)
- 대전(PVP)시 공중콤보가 너무 길게 이어져서 맞는 도중 기분이 빠르게 나빠짐
[김상훈 기자 khanks@chosun.com] [game.chosun.com]