'레이더즈'는 지난 5월 3일 최초로 공개된 액션 MMORPG이다. 2002년 '에이스사가'로 3D 실시간전략시뮬레이션의 새로운 포문을 열었던 마이에트엔터테인먼트가 개발한 이 게임은 지난 2003년 론칭한 액션게임 '건즈온라인' 이후 이미 개발기간만 4년여가 소요됐다.
4년이라는 오랜 기간 개발이 지속된 이유는 MMORPG의 모든 게임요소를 현실성 있는 액션으로 녹여내기 위해서였다. MMORPG의 근본적인 재미를 극대화시키면서 논 타겟팅 방식의 현실적인 전투를 제대로 그려내는 것. 그리고 그 과정에는 재미를 찾아내는 노력과 기술적인 한계를 극복해 내기 위해 수많은 실험적 시도들이 재반복 되는 과정이 이어져 왔다.
'레이더즈'의 게임명은 침입자들을 뜻하는 Raiders라는 단어에서 그 생각의 첫 단추를 끼워 나가기 시작한다. 미지의 행성 벨릭스로 불리는 행성에 침입자들을 물리치는 모험가들의 여정, '에버퀘스트' 이후 많은 이들을 매료시킨, 이른바 강력한 보스들과의 끊임없는 대규모 전투(Raid)를 주력 컨텐츠로 표방하고 있다는 의미를 내포하고 있기도 하다.
▶ MMORPG를 액션으로 재해석
'레이더즈'는 강한 액션성을 보여줄 수 있는 논타겟팅 방식과 캐릭터의 상/하체 분리를 채택해 자유로운 공격과 회피뿐만 아니라 방어와 마법을 사용하는 등 모든 액션을 게이머의 조작에 의해 가능하도록 했다.
이미 많은 유저들은 적을 선택하고 이를 공격하는 방식에 익숙해져 있기 때문에 타겟이 없는 전투방식이 가져다 주는 조작상의 불편함과 익숙하지 않은 느낌을 진입장벽으로 만들어야 하나에 대한 고민이 있었다. 말 그대로, 논타게팅의 액션을 MMORPG로 구현한다는 것 자체가 특장점이 될 수 없다는 사실에 대한 딜레마가 존재했던 것.
그러나 현실적인 전투에 구현하기 위한 노력을 거듭하면서 조금씩 진전이 보이기 시작했고 타격하는 대로 전투가 이루어지는 것에서 발전해, 상대가 나를 공격할 때 방패나 칼로 방어를 하거나, 옆이나 뒤로 굴러서 피하는 등 전투는 현실감과 긴장감을 이끌어 냈다.
MMORPG를 액션으로 재해석하겠다는 설명은 MMORPG에 충실하면서도, 템포 있는 액션으로 도전장을 내민 '레이더즈'의 결과를 뜻한다. 그리고 이 전투방식은 결국 이 게임의 가장 핵심이라고 할 수 있는 에픽몬스터와의 전투에서 그 진면목을 발휘한다.
▶ 끝없는 에픽몬스터 레이드
'레이더즈'의 몬스터들은 일반적인 판타지 세계관에서 볼 수 있는 형태를 약간 변형한 특이한 모습을 띄고 있다. 또한 하늘을 날거나 땅 속으로 이동하기도 하고, 플레이어를 낚아 채서 던지거나 먹어버리는 등 일반적인 MMORPG에서 보기 어려운 다양한 패턴을 보여준다.
여기에 다양한 공격 형태뿐만 아니라 공격 받는 방향에 따라 타격 판정이 모두 다르게 이루어지고, 이는 결국 유저들로 하여금 다양한 공격전략을 고민하게 만든다.
이 같은 에픽몬스터들은 콜트 시스템으로 불리는 손쉬운 몬스터 제작방식으로 인해 빠른 콘텐츠 업데이트를 할 수 있도록 도와줘 게임을 무료함을 개선해 준다.
주목할만한 유저들이 오고 가는 일반 필드에서 에픽몬스터가 끊임없이 등장한다는 사실. 아울러 불필요한 줄서기식 에픽몬스터 사냥을 피하기 위해, 특정 조건을 만족해야만 몬스터가 나타나도록 하는 등의 시스템을 적용했다.
▶ RPG의 기본 장인시스템
새로운 세상을 모험하는 느낌이라는 대전제가 있긴 하지만, 수많은 사람들이 MMORPG를 즐기면서 가장 강력한 플레이 동기를 부여 받는 부분은 캐릭터의 성장이다.
'레이더즈'의 퀘스트와 몬스터는 완성된 아이템을 보상으로 주지 않는다. '레이더즈'에서 모든 아이템은 게임 내에 존재하는 장인을 통해 만들어낼 수 있다. 유저들은 마치 퀘스트를 즐기는 것처럼 장인이 알려주는 레시피를 보고 수많은 몬스터와의 사냥을 통해 재료를 모아 손쉽게 장인으로부터 무기와 방어구를 만들어 내고, 더욱 뛰어난 장인을 찾아 모험을 나서는 패턴을 보여준다.
게이머는 퀘스트를 통해 게임의 전반적인 분위기를 익히며 자연스레 장비를 만들어낼 재료를 모두 모으게 되는 방식이다. 이러한 장인은 각 마을뿐만 아니라, 유저들이 특정 에픽몬스터를 물리쳐야만 나타나기도 하고, 특정 세력에게 평판을 쌓아야만 겨우 만나볼 수 있는 장인에 이르기까지 장비의 가치에 따라 도전할 수 있는 방식도 다양하다.
어쨌든 이 장인 시스템은 결국 게임의 가장 큰 핵심이라고 할 수 있는 에픽몬스터에게 끊임없이 도전케 만드는 동기를 부여하고, 나아가 미지의 지역으로 모험을 하게 만드는 순환고리를 완성하는 핵심포인트라고 할 수 있다.
▶ 스토리가 있는 유저들과의 경쟁
'레이더즈'는 기본적으로 성장을 해나갈수록 PVP(플레이어들간의 전투)가 빈번해지지만, 플레이어들을 특정 진영으로 갈라놓고 전투하는 방식을 선택하지는 않았다. 그대신 평판 시스템을 통해 특정 세력을 선택한 뒤 상대 세력의 몬스터나 유저를 제거면서 본인이 속한 세력을 도와 캐릭터를 성장시키게 된다.
유저들은 첫 20레벨을 달성한 후 서로 다른 종족이 살고 있는 에다산이라는 PvP가 가능한 지역에서 이 평판 시스템을 처음으로 체험하게 된다. 이곳에서 유저들은 특정 세력을 선택한 뒤 상대 세력의 몬스터나 유저를 제거하게 되면서 본인이 속한 세력을 도와 평판을 올려나가게 된다.
물론 이와 같은 지역 외에도 '레이더즈'는 투기장을 통해 유저들은 본인이 쌓아온 컨트롤 실력을 시험해볼 수 있는 장을 마련해 두고 있다.
▶ 직업 선택 없이 게이머의 취향대로 변하는 캐릭터
'레이더즈'는 직업의 선택을 하지 않는다. 직업이 없는 대신 일명 스타일로 불리는 직업 형태를 갖추어 선택의 어려움을 해소해준다. 방어력에 특화된 디펜더 스타일, 양손무기를 기반으로 강력한 대미지를 자랑하는 버서커 스타일, 힐러의 역할을 함께 담당하는 클레릭과 도적형 어쌔신, 레인저, 마법사에 이르기까지 판타지세계를 기반으로 한 직업의 구분개념은 존재한다.
하지만 '레이더즈'에서는 판금갑옷을 입고 마법을 난사하는 마검사 캐릭터도, 치유 마법을 쓰며 대검을 휘두르는 성전사 캐릭터도 모두 만들어낼 수 있다. 특정 직업형태로 특화 시킬 수도 있지만 본인의 취향에 따라 적절히 각 특징을 조합한 천양지차의 개성 넘치는 캐릭터 성장이 가능하다는 뜻이다.
▶ 대형 크루즈선 보단 날렵한 쾌속선 추구
MMORPG는 대형 크루즈선을 만드는 과정에 비교할 수 있다. 그러나 '레이더즈'는 크루즈선을 지향하는 게임이 아니다. 거대하진 않더라도, 좀 더 빠르고 날렵한 모습으로 함선 내의 모든 시스템이 이유 없이 존재하지 않고 자연스럽게 순환하면서, 항해하는 사람들이 재미의 근원을 느낄 수 있는 게임을 지향한다.
조작에 대해 쉽게 익숙하지 못한 게임이라 하여 '레이더즈'가 하드코어 한 유저를 위한 게임으로 섣불리 판단하는 것은 금물이다. 자신의 컨트롤에 따라 반응하는 자연스러운 캐릭터 경험을 통해 새로운 MMORPG를 지향하고 있다.
[정리=게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [game.chosun.com][자료제공=네오위즈게임즈]