닫기버튼


상단 배너 영역


리뷰/프리뷰

[1차CBT 리뷰] 아키에이지! 2010 MMORPG 에서 찾은 자유!

페이스북 트위터 기사제보

자유의지에 의한 선택! 아키에이지 1차 CBT !

XL게임즈는 테스트에 앞선 기획팀장 인터뷰를 통해 미리 밝힌 것처럼 완성도를 따지기 전 게임의 방향성을 검증하는 과정인 첫 번째 테스트. 짧은 테스트였지만 아키에이지가 유저들에게 보여주고 싶어하는 것. 그리고 가고자 하는 방향을 일부 엿보기에는 충분했다.

짧은 테스트 기간, 모든 것을 살펴보고, 또 충분하다 말할 수 있을 정도로 즐겨보지는 못했지만, 기자의 시각에 비추어본 아키에이지의 이모저모를 나열해보면 다음과 같다.

 

1. 자유도를 엿볼 수 있는 직업 선택!

아키에이지의 캐릭터 생성, 그 중에서도 직업 선택은 조금 특이하다. 이런 류의 게임을 해본 유저라면 아! 하는 탄성과 함께 한때 즐겨봤던 게임 타이틀 하나쯤은 생각해낼 수 있겠고, 그렇지 않다면 전혀 생소한 방식이다.

우선 전사, 사제, 마법사, 추적자로 이루어진 기본 4갈래 직업을 선택하거나 (이러한 기본 직업군은 추후 유저 편의와 선호도를 고려해 지속적으로 추가될 예정이다)

고급구성을 통해 10개의 능력 가운데 3가지를 선택해 자신만의 직업을 선택할 수 있다. 이런 조합을 통해 마법사와 전사를 넘나들며 버핑 능력까지 갖춘 다양한 직업군이 탄생하게 된다.

466032_1280064765.jpg
▲ 다양한 성향 조합을 통해 무수히 많은 직업군이 탄생한다.

 

직업군이 많은 것은 매력적인 제안과 공시에 밸런스의 문제가 고려된다. 능력에 선택에 따라 전투에 특화된 직업을 선택할 수 있지만 분명 자유도와 유저들의 선호도 사이에서 분명한 기준을 세우는 것이 중요한 과제로 보인다.

990668_1280064773.jpg
▲ 환술, 죽음, 마법을 선택하자 성향 뉘앙스에 맞게 흑마술사가 탄생했다.

 

2. 캐릭터의 성장! 스킬 및 특성!

먼저 스킬은 직업 성향에 따라서 주어지게 되고, 이는 캐릭터의 경험치를 공유하여 같이 성장하게 된다. 이렇게 성향 레벨에 따라서 기존의 스킬이 자동으로 강화되고, 새로운 스킬이 자동으로 스킬이 배워지기 때문에 편리하다.

다만 선택한 성향에 맞는 스킬 리스트가 주어지기 때문에 같은 종류의 스킬이 여럿 있다거나 혹은 전혀 다른 성격의 스킬들이 주어질 수도 있는데 이러한 각 스킬 간의 충돌 및 연계를 잘 고려하여야만 효율을 극대화시킬 수 있다.

 

647129_1280064782.jpg
▲ 환술 성향이 16레벨이 되면 자동으로 공포의 속삭임을 배울 수 있다.

 

스킬은 자동으로 익히게 된다 할지라도 이러한 직업 성향을 더욱 강력하게 만들어주는 것이 바로 특성이다. 특성 포인트를 투자함으로써 기본적으로 캐릭터의 능력치 상승과 성향 스킬의 효율 상승을 꾀할 수 있고, 나아가 더욱 강력한 스킬을 배울 수 있게 됨으로써 캐릭터 성장의 중요한 축을 담당한다.

실제로 유저들이 캐릭터 육성에 있어 가장 신경을 쓰게 될 부분으로 보인다.

827873_1280064800.jpg
▲ 실질적인 육성의 틀이 될 특성 시스템!

 

3. DPS 기반, 상성 중시의 무기 및 방어구

아키에이지의 무기는 단순히 공격력으로만 나타내기엔 부족하다. 소위 DPS(게임 내 초당 공격력) 라 불리는 개념이 있어 공격력 7~9, 공격속도 1.90 의 단검이 공격력 8~10, 공격속도 2.00 의 곡도와 초당 공격력이 4.60 으로 동일해지는 것이다.

이러한 초당 공격력은 꾸준한 공격이 가능한 사냥에 있어서는 중요한 부분으로 작용하기 때문에 실제 육성에 쓰이는 무기 선택은 초당 공격력 위주의 선택이 될 것으로 보이지만, 차후 매 초 공격한다는 것이 불가능한 PvP 등 특정 상황에서는 또 다른 선택이 필요하게 될 것이다.

903352_1280064808.jpg
▲ 초당 공격력이 명시되어 있다.

또 하나 각각의 무기에는 찌르기, 베기, 때리기와 같은 무기 특징이 존재하는데 이는 방어구와의 상성에 따라 강, 중, 약 데미지 보정에 관여하여 단순 공격력 이상, 혹은 이하의 효율을 보이게 된다.

아키에이지의 방어구는 천 재질, 가죽 재질, 가벼운 갑옷, 무거운 갑옷으로 나뉘며, 무거운 갑옷으로 갈수록 방어력이 제일 높지만, 무기 특징에 따라서 가감된 피해를 입을 수도 있다는 것이다.

이는 플레이트 중갑을 입은 캐릭터를 검으로 베는 것보다 해머로 치는 것이 더 피해가 클 것이란 개념에서 시작된 데미지 보정 기반으로, 다만 방어구 기준으로 특정 무기에 대해 가감 격차가 커지는 것이 아니라 무기 기준으로 특정 방어구에 더 효율적인 공격을 가능하게 하는 방향임을 알아야 한다.

 플레이트가 해머에 약하다고는 하지만 천 재질의 캐릭터는 검으로 베든, 해머로 치든 플레이트를 입은 캐릭터보다야 더 아플 것이기 때문이다. 또한 직업적인 특성에 따라 탱킹에 적합한 캐릭터는 플레이트 중갑 입게 되도 불이익을 받지 않지만 마법사 캐릭터가 무거운 갑옷을 입게 되면 방어력면에서는 이득을 보지만 이동속도는 느려지게 된다.

 

4. 전략성 있는 전투!

전투가 시작되면 캐릭터는 자신의 무기가 보유한 DPS 에 따라서 공격을 가하게 된다. 이러한 일반 공격의 사이사이에 유저가 직접 스킬을 사용하게 된다.

스킬은 일반 공격과 달리 각각의 대기시간이 존재하고, 또 하나의 스킬 사용에는 소위 '글로벌 쿨타임'이 존재하기 때문에 스킬을 마구 난사하는 것은 불가능하다.

무엇보다도 현 버전에서는 상대와의 거리와 방향을 제대로 잡지 않으면 아예 공격이 이루어지지 않았기 때문에 이를 이용한 전략성 있는 전투가 벌어질 것이 기대된다.

405326_1280064814.jpg
▲ 상대가 유저라면 이 같은 메시지를 자주 보게 될 것이다!

특히 마법을 시전 중이라 하더라도 상대방이 등 뒤로 돌아거가나 한다면 바로 취소되는데다가 막상 캐릭터 간의 '충돌' 때문에 상대를 지나쳐 가는 것이 불가능하여 단순한 'WASD' 만 연타하는 컨트롤만으로는 힘들다.

 

단순히 몬스터 사냥이라면 스킬 재사용시간 외에 크게 고려할 것이 없겠지만, 유저와의 전투라면 거리, 방향, 고저 차는 물론 가진 무기의 DPS 와 스킬 글로벌 쿨타임을 잘 계산하여야만 컨트롤의 완성도를 높이게 된다.

680155_1280064828.jpg
▲ 마법은 시전시간이 존재하여 DPS 와는 별개의 개념을 가진다.

 

또한 1차 CBT 에서는 2레벨 퀘스트를 통하여 이동수단인 '말'을 획득할 수 있었는데 단순한 이동수단에 머무르는 것이 아니라 독립된 개체로 전투에 활용할 수 있고 마상전투까지 가능하며 성장도 가능한 등 다양한 기능이 제공된다.

 

834138_1280064840.jpg
▲ 월드가 넓은만큼 비교적 초반에 탈것이 주어진다.

 

말은 초기 캐릭터보다 강력하지만, 말 자체에 공격 기능이 주어진 것은 아니여서 전투에 직접적으로 참여할 수는 없다.

다만 아키에이지의 탈것 소환 시스템이 소환과 탑승으로 나뉘어 있기 때문에 굳이 탑승하지 않더라도 소환하여 데리고 다닐 수 있다는 점, 그리고 말 역시도 장비 장착이 가능하여 능력치를 상승시키거나 외형을 꾸밀 수 있게 되어 이후의 직, 간접적인 전투 참여를 기대해본다.

아직 현 버전에서 마상전투는 매끄럽지가 않아 그 효율을 기대하기 어려웠지만, 타인의 말에 합승하는 식의 커뮤니티 지원 등의 여러 기능이 녹아있다는 점, 그리고 무엇보다 CBT 테스터라면 누구나 탄성을 질렀을 것이라 생각하는 '빠르게 달리기' 스킬은 그야말로 탈 것으로써의 위용을 마음껏 내보였다.

333937_1280064852.jpg
▲ 탑승과 함께 마상전투가 가능해진다!

 

5. 세세한 손길이 느껴지는 환경!

특별히 흠잡을 것은 없었지만 아직 그래픽적인 부분에 대해 말하는 것은 보류, 대신 초기 시작 지역인 숲의 환경을 세세하게 표현해낸 것에는 눈길이 간다.

사운드는 카메라를 기준으로 적용되어 숲의 환경을 고스란히 소리로써 전달해주었고, 풀 숲을 헤치며 나가는 세밀함, 물속에서 바라본 일렁거림과 수중 사운드, 물 밖으로 나왔을 때 마치 렌즈에 물기가 지는 것이 표현된 부분처럼 세세한 부분에 많은 신경을 기울인 것을 엿볼 수 있었다.

670181_1280064865.jpg
▲ 렌즈에 물기가 지는 현상은 재미있게 느껴졌다.

 

또한 초반 퀘스트 중에 나무를 심어서 이를 타고 올라가는 진행이 있었는데 이는 차후 성벽의 덩굴을 기어오르거나 하는 식으로 다시금 등장할 예정이다. 특히 캐릭터 간 '충돌'이 있기 때문에 NPC를 엉뚱한 곳으로 밀어버린다거나 하는 행위도 가능한데 이러한 환경적인 요소가 결합된 퀘스트, 그리고 캐릭터 애니메이션이 가져다줄 다양한 컨텐츠들이 기대가 되는 부분이었다.

464894_1280064878.jpg
▲ 꽤 높이 올라가고, 또 실수하면 바로 죽음으로 이어지기도 한다.

 

6. 하우징

아키에이지의 하우징은 단순한 편의 공간 제공에 그치지 않고, 경제 활동 전반적인 곳에 영향을 끼친다.

우선 현 버전에서의 하우징은 결코 어려운 것이 아니었다. 도면의 가격이 부담이 되긴 하지만 우선 맵에 존재하는 주거 지역으로 가서 도면을 구입하기만 하면 클릭 한 번으로 원하는 곳에 집 터를 꾸릴 수 있다. 나머지는 스크린샷에 나오는 석재와 목재를 구입함으로써 집 터에 가서 클릭을 통해 건설하기만 하면 되는 것.

이러한 작업에는 많은 재료와 노동력을 필요로 하는데 이곳에서 눈여겨봐야할 것은 바로 이 귀중한 자원, 노동력이다.

528279_1280064894.jpg
▲ 현 버전에서는 주거 지역 NPC 가 모든 것을 판다.

노동력은 접속 여부, 레벨에 상관없이 동일하게 일정 시간이 지남에 따라 쌓이는 능력치로 하우징을 비롯한 모든 제작 활동에 쓰인다. 그리고 이러한 노동력은 유저 간 고용을 통해 이용하는 것이 가능한데 이를 이용하여 고레벨 유저가 자신의 집 터에 임금 설정을 해둔다면 저레벨 유저가 주거 지역에서 자신의 노동력을 이용하여 건설을 대행해주고, 노동력 소모에 따른 임금을 지불 받는 것이 가능하다.

 

물론 건설에 들어가는 재료는 자비로 해결해야 겠지만 임금 자체가 재료비보다는 높게 설정되는 것이 일반적이고, 이를 통해 숙련도도 같이 올릴 수 있으므로 경제 활동의 주요 기반이 된다.

 

이러한 시스템은 제작 활동에도 쓰이게 되며, 제작에 따라 일부 재료를 따로 공수해야함은 물론이다.

543063_1280064903.jpg
▲ 도면이 있다면 주거 지역에서 미리 자신의 집 터를 구성해볼 수 있다.

각각의 집 터를 클릭하게 되면 설정된 임금과 현재 건설 상태 등을 볼 수 있다. 하단의 스크린샷을 봤을 때, 자신의 집 터라면 중간중간 임금 설정을 다시할 수 있으며, 이때마다 예치금으로 미리 소모되는 방식이기 때문에 신중을 기해야 한다. 남의 집 터를 클릭했다면 임금 설정 탭은 보이지 않게 된다.

783725_1280064911.jpg
▲ 임금이 25실버로 책정되어 있다. 재료가 1실버 남짓인 것을 감안하면 완전 남는 장사인 셈.

343278_1280064919.jpg
▲ 임금이 마음에 들었다면 건설 시작! 한 번의 행동마다 노동력이 삭감되고 임금과 숙련도가 주어진다.

 

자유도, 딜레마 속에서 한 꺼풀 벗어난 아키에이지!

흔히 MMORPG 에서 바랄 수 있는 자유도 라는 것은 '뻔하다'라고 말한다. 더욱이 많은 게임이 서비스되는 지금에 있어서는 선뜻 방향을 제시해주지 않으면 '어렵다'고 생각할 수도 있겠고, 이는 유저 진입 장벽만 높아지는 결과를 낳을 수도 있게 된다.

 

하지만 그럼에도 불구하고 상당 수의 게임들이 많은 것을 보여주려 했고, 그러한 시도를 해왔다. 아키에이지는 이러한 자유 갈망의 딜레마에서 한 꺼풀 벗어난 것처럼 보인다. 하지만 결과론적으로 어떤 모습을 보여줄 것인지에 대한 것은 아직 미지수다.

 

유저는 아키에이지에서 무엇이든 가능하다. 유저에 의해 아키에이지의 각 서버 월드는 바뀔 것이고, 서버마다 각 마을은 다른 모습을 하고 있을 것이다. 그것이 아키에이지가 제공하고자 하는 자유도의 모습이다. 누군가는 특정 서버 특정 지역에서 나무를 캐오는 것을 끈덕지게 방해할 것이고, 누군가는 어느 서버 어느 지역에 엄청나게 큰 집을 짓고 있을 것이다. 혹 누군가는 멀쩡한 길목에 나무를 죄 심어서 시야를 가리기도 할 게다. 이것은 모두 이슈이며, 사건이 된다. 하지만 결과적으로는 누군가의 플레이를 방해하고 만다.

 

그렇다면 그로 인해 발생한 유저 중심의 문제점들을 생각하지 않을 수가 없다. 다행인 것은 아키에이지에서는 폭 넓은 자유도로 인해 발생할 가능성에 대해 고심한 흔적이 보인다. 그리고 이러한 것을 충분히 고려 중이다.

 

남은 것은 그들이 내민 손, 그것에 대한 결과이며 거기에 응할 여러분의 목소리, 그 자체이다. 과연 자유도와 유저의 선호도 사이에서 찾은 아키에이지의 길은 무엇일까? 그리고 그것이 보여줄 방대한 세계는 무엇일까? 다음 CBT에서는 그것을 확인할 수 있을 것이다.

[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [game.chosun.com]

tester 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

lv1 슈포이 2010-07-26 19:21:43

제발 기대 잔뜩 해놓고 막상 뚜껑 까면 별볼일 없던 기대작과는 전혀 다른 작품이 되기를....

lv0 영들 2010-07-29 01:58:08

이게임의 대표님이 리니지를 만든 송재경 대표님이라는군요 ㅡ.ㅡ

lv10 스트레버 2010-08-02 12:02:52

듀얼이 아니라 트리플 직업을 생성하군요. 일반 노가다보다 .. 투자할수록 강해지는 조건인듯함

0/500자

목록 위로 로그인


게임조선 소개및 약관