넥슨의 로두마니에서 지난 2년간 야심차게 준비한 '에어라이더', '카트라이더(이하 카트)'가 지상에서 레이싱 경주를 다뤘다면 이번 '에어라이더'는 하늘에서 공중 레이싱을 주제로 한다. 그간 카트2, 카트의 후속작 등으로 알려져 왔으며 지난 4일 첫 번째 비공개 테스트(이하 CBT)가 시작되며 본격적으로 그 실체를 드러냈다.
'에어라이더'는 전체 이용가의 심의를 받은 상태기 때문에 테스터 모집에 제한이 없다. (심의 전에는 9,999명으로 제한) 그래서 이번 테스트는 총 2만 명의 테스터를 모집했고 넥슨 PC방에서도 에어라이더를 체험해 볼 수 있었다. 그만큼 폭넓은 CBT로 진행됐고 그동안 '카트'를 즐기던 유저 그리고 '에어라이더'를 기대하는 유저들의 관심을 그대로 이끌어 가는 것을 노렸다.
테스트 첫 날인 4일은 접속 폭주로 서버 과부화가 걸려 두 시간 동안 접속이 어려웠고 이후 둘째 날부터는 차츰 정상화에 들어갔다. 비록 검색 포털 사이트의 일일 게임 검색어 순위는 30위권 밖이었지만 CBT 게임임을 감안하고 게임 내 유저 접속도나 공식 홈페이지의 분위기를 보았을 때 '에어라이더'의 출발은 순조로웠다고 할 수 있다.
'에어라이더'는 앞서 언급한 바와 같이 기본 컨셉트부터 시스템의 많은 부분을 '카트'에 바탕을 두기 때문에 자연스럽게 '카트'와 비교된다. 공식 홈페이지 테스터 게시판에 올라온 많은 후기들에도 '카트'와 비교한 관점의 글들이 대부분 이였다.
다행인지 불행인지 이번 리뷰를 작성하고 있는 기자의 경우 '카트'의 경험은 초반에 잠깐 체험한 정도로 비교 선상에서 게임을 바라보기 보다는 새로운 게임에 어떤 매력이 담겨져 있는지를 살피는 관점에서 체험했음을 밝힌다.
에어라이더, 하늘을 날다
게임은 설치 후 공식 홈페이지에서 '스타트' 버튼을 통해 접속되며 최초 접속 시 기본 튜토리얼이 시작된다. '버블파이터'와 '카트라이더'로 이미 친숙한 캐릭터들 가운데 하나를 선택하면 되고 이름을 정하면 게임 조작의 가장 기본이 되는 전진, 좌회전, 우회전, 상승의 네 가지 조작을 익히고 바로 게임이 시작된다.
본격적인 경주에 앞서 '에어라이더'만의 조작법들을 익히기 위해서는 라이더스쿨을 선택해 단계별로 배우고 경험치에 해당하는 RP와 아이템을 구입할 때 사용하는 루찌를 보상으로 받는 과정을 거칠 수도 있다.
라이더 스쿨은 각각의 테스트를 3회 씩 수행하며 보상을 받을 수 있고 100%가 달성되면 끝이 나지만 이후 연결되는 이야기는 추후 구현될 것으로 보인다.
어느 정도 조작을 익혔다면 이제 본격적으로 레이싱 경주에 참여하면 된다.
이번 1차 CBT에서는 게임 모드 가운데에는 '아이템 개인전'과 '체이싱 개인전' 두 가지가 선보였다. 그 밖에 상점과 마이룸 등의 게임의 기본 시스템들은 다소 제한적인 부분도 있었지만 '에어라이더'가 어떤 게임인지 파악하기에는 충분한 수준 이였다.
카트라이더와 비슷, 아이템 전
레이싱 경주가 하늘에서 진행된다는 점을 제외하고는 맵에 생성되는 아이템을 사용해 경주에서 승부를 결정짓는다는 점은 기존 '카트'에서 아이템 전과 크게 다르지 않다는 평이 많았지만 지상에서 하늘로 옮겨진 무대는 보다 많은 변수를 요구한다. 공중드리프팅과 공격 회피, 고저의 맵을 활용하는 조작은 승리를 위한 필수조건이다.
▲ 에어라이더 아이템 전 UI
그 가운데 가장 큰 특징은 바로 '공격 회피'이다. 상승하기 기능의 시프트 키를 두 번 연타하면 공중으로 회전하는 회피를 하고 전진의 상 키에서 손을 떼고 좌 키를 두 번 연타하면 좌측으로 돌면서 회피, 반대로 우 키를 연타하면 우측으로 돌면서 회피를 한다.
아이템 전에서 제공되는 아이템은 크게 미사일과 각종 기능의 아이템이 있는데 미사일의 경우 바로 이 공격 회피 기술로 피할 수 있다. 상위 그림의 상대공격 경보 표시에 미사일 공격이 뜨고 1-2초 정도의 타이밍을 두고 공격 회피를 사용하면 미사일 공격을 피하게 된다.
기능 아이템의 경우 복수의 기능을 하는 글러브를 제외하고는 타겟이 잡혀야 가능하므로 이는 주행을 하면서 지형 지물을 이용하거나 시프트 키를 활용해 상승해서 어느 정도 방어할 수 있다. 또한 드레프팅 사용 후 상 키를 연타해 부스터를 사용할 수 있고 방향을 잘 이용해 속도를 줄이지 않고 주행하는 방법들도 구사할 수 있다.
아이템 전을 체험한 많은 유저들이 상승을 통해 위로 이동이 가능하나 하강이 되지 않는 점을 아쉬운 점으로 꼽았는데 하 키를 두 번 눌렀을 때 가능한 기능이 아직 구현되지 않아 급하강 키가 구현이 될 여지는 있다. 물론 하 키 두 번 연타가 다른 기능일 가능성도 있다.
기능 아이템이 좀 더 추가되거나 특성을 갖추면 '카트' 아이템 전과 좀 더 차별화 되겠지만 '에어라이더'의 아이템 전은 기존 '카트'유저에게 익숙함을 주고자 하는 의도가 있는 듯 하다. 아마도 다음에 설명할 체이싱 전이 바로 '에어라이더'만의 특화된 요소이기 때문이다.
에어라이더의 차별화, 체이싱 전
지난 5월 말, 열린 사전 시연회에서도 가장 많이 강조된 것이 바로 이 체이싱 전이다. 기본 개념은 레이싱에 슈팅 게임을 접목시킨 것으로 '날고 쏘고 피하고' 세 단어로 요약된다. 기본적으로 1인승 모드로 플레이할 수 있지만 2인승 모드도 지원한다.
▲ 1인승은 혼자 타거나 옆에 교관 모양의 배너를 태우게 된다. 공격, 운전 두 가지 모두 조작.
1인승의 경우 혼자서 운전과 상대 공격을 모두 담당해야 하지만 2인승으로 진행하면 한 사람은 운전을 담당하는 드라이버, 다른 한 사람은 공격을 전담하는 슈터 역할을 맡게 된다. 이론적으로 본다면 두 명의 역할분담을 혼자서 당해내기는 쉽지 않다.
▲ 2인승 모드 슈터 시점, 슈터는 방향키를 통해 360도 회전이 가능하고 공격을 전담한다.
체이싱 전이 시작되기 전, 1인승으로 진행할지 2인승으로 진행할지 선택할 수 있으며 2인승으로 진행하고 새로운 유저가 입장하면 파트너가 되는 형식이다. 슈터와 드라이버 역할은 서로 합의하에 바꿀 수 있다.
드라이버는 운전만 진행하기 때문에 조작은 일반 주행과 크게 다르지 않지만 슈터의 경우 공격을 담당하기 때문에 360도 화면 전환이 가능하다. 즉, 방향키를 조작해 뒤에 오는 상대를 견제할 수 있어 2인승이 1인승에 비해 유리한 이유가 하나 더 있는 셈이다. (1인승은 화면 전환이 안되기 때문에 전방의 상대만 공격할 수 있다.)
하지만 대부분 방에서 즉흥적으로 파트너를 구하기 때문에 상대의 실력이 얼마만큼인지 운전을 잘하는지 공격을 잘하는지가 가늠되지 않아 오픈베타 쯤이 되어야 2인승의 위력은 높아지지 1차 CBT에서는 호흡이 어긋난 2인승 유저가 적지 않아 크게 유리하진 않았다.
▲ 서른이 넘은 기자도 일등을 할 수 있을 만큼 컨트롤이 어려운 편은 아니다.
체이싱 전의 핵심은 '공격 게이지' 관리이다. 게이지는 사용하지 않으면 서서히 증가하는 형식이고 기관총(미사일)을 사용하거나 부스터를 사용하면 서서히 줄어들어 다시 충전을 기다려야 하는 형식이다. 따라서 초반부터 과도하게 게이지를 사용하면 효율적이지 못하며 앞서가는(혹은 추격해오는) 상대의 체력 게이지를 적절히 살피며 충분히 타격을 입힐 수 있을 만큼 모였다고 판단될 때 사용하는 것이 좋으며 근처의 상대 수에 따라 어부지리 혹은 결정타를 노리는 방법도 감안해야 한다. (이 모든 것을 1인승에서는 주행하면서 판단해야 한다.)
▲ 42히트... 공격하다 보면 정말 슈팅 게임을 하는 기분이 난다. 하단은 공격 게이지
공격으로 체력이 모두 소진된 유저는 잠시 동안 격추되어 주행에 영향을 주게 된다. 반대로 공격에 성공해 격추를 하면 체력 게이지와 공격 게이지가 최대로 회복된다. 이를 잘 활용하는 것이 승부의 핵심이며 2인승의 경우 운전자는 부스터의 사용시기를 잘 판단해야 하며 슈터의 경우 공격 게이지와 상대 체력을 파악하는 것이 중요하다.
또한, 공격을 받으면 분노게이지가 생성되고 최대로 차게 되면 모든 공격에 무적이 되고 매우 빠른 속도로 질주하는 분노 모드가 활성화되어 불사조로 변신하게 된다. 이 역시 후반부 주행에서 어떻게 활용 하느냐도 관건이 된다.
▲ 분노 모드 : 불사조로 변신
'체이싱 전'을 체험한 유저들은 대부분 슈팅 게임과 레이싱을 적절히 조합하여 색다른 즐거움을 준다는 평이 많았다. 또한 위에서 설명한 대로 전략이 필요한 부분이 있어 어떻게 활용하느냐에 따라 재미가 가미되며 승부에 큰 영향을 준다.
2차 CBT를 기다리며
그 밖에 '카트'에 비해 속도감이 떨어진다는 지적이 많았다. 화면 상에는 300을 넘나드는 시속이 표시되고 있지만 실제 유저가 체감하는 속도는 그보다 낮은 편이라 단계별로 구현되는 속도를 통해 속도감 부분에 확장이 필요하다. 그리고 지상 레이싱과 다른 하늘을 무대로하는 만큼 비행하는 느낌을 좀 더 강하게 전달할 수 있어야 한다.
또한, 처음 방에 입장했을 때와 경기와 시상식을 마치고 방으로 돌아올 때 로딩은 제법 긴 편이라 이 부분은 개선은 시급해 보인다.
'에어라이더'의 개발을 총괄하고 있는 최병량 개발실장은 지난 사전시연회에서 '카트라이더'에 대한 부담감과 함께 '에어라이더'만의 자부심을 보여준 바 있다. 그가 말한 대로 '에어라이더'는 '카트라이더'와 전혀 다른 게임은 아니다. 하지만 에어라이더만의 색다른 재미는 충분히 전할 수 있을 것으로 보인다.
다만, 두 게임 모두 같은 유저층을 대상으로 하기 때문에 '자기 잠식 효과'가 우려된다. 결국 충분히 재미있는 게임이 결국 유저들에게 선택되는 법. 향후 '에어라이더'의 활약을 지켜보도록 하자.
1차 CBT를 마친 '에어라이더'는 2차 CBT에서는 아이템 전, 체이싱전의 팀전과 스피드 전을 선보이게 되며 앞으로 새로운 여러 가지 모드도 추가될 예정이다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [game.chosun.com]