'콜오브카오스(이하 CC)'는 '스키드러쉬' 'G2'의 제작사로 2007년 NHN에서 분사한 엔플루토의 MMORPG 도전작이다. 아날로그 감성으로의 회귀를 지향하는 'CC'가 과연 어떤 게임인지 소개한다.
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▶ 그동안 볼 수 없었던 쿼터뷰에 최적화된 그래픽과 연출
'CC'는 3D방식으로 제작되었지만 그 동안 익숙했던 쿼터뷰 시점으로 제작되었다. 화려한 Full 3D의 우위만을 얘기하는 요즘 'CC'가 과거의 재미를 살려줄 수 있는 쿼터뷰를 선택한 것은 과감한 선택이다. 화려한 그래픽에만 편승하지 않고 유저가 쉽게 접근하고 쉽게 플레이를 즐기며 쿼터뷰만의 재미를 선사하겠다는 개발진의 의지가 돋보인다. 물론 3D의 힘을 빌려서 플레이의 재미는 극대화 된다.
또한 쿼터뷰 시점의 단순한 줌인/줌아웃 효과에서 한 단계 더 나아가 크레인을 이용한 카메라워크 기법을 연출하여 게임에 몰입감을 더한다. 크레인 기법은 영화 포레스트 검프의 오프닝 타이틀에서, 깃털이 하늘에서부터 땅으로 내려올 때 뒤에서 카메라가 따라 내려오는 연출을 떠올려보면 더 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
▲ 쿼터뷰시점이 답답하다 생각한다면 큰 오산, 크레인 기법으로 액션쾌감을 느낄 수 있다.
▶ GM들과 하나로 호흡하던 RPG로의 회귀
온라인게임이 대형 산업화 된 요즘, Control C와 V의 기계화된 운영만이 게이머와 소통할 뿐이다. 'CC'는 게임성뿐만 아니라 운영에서도 아날로그 감성을 추구, GM과 함께 호흡했던 초창기 온라인 RPG의 재현을 꿈꾼다.
우직한 곰을 형상화 한 플루토스는 'CC'의 운영자 캐릭터로 게임 내외에서 게이머 곁에서 우직하게 존재할 예정이다. 때로는 플레이하는 게이머 앞에 홀연히 나타나 플레이를 도와주기도 하고, 평화로운 마을에 몬스터를 소환하거나 직접 몬스터로 변신하기도 하고, 가만히 한 곳에 존재했던 NPC에 빙의하여 새로운 사건을 예고하는 등, 적극적인 게임 내 연출과 여러 이벤트로 살아 있는 온라인 RPG로서 게임을 더욱 풍성하게 도울 예정이다.
▲ CC의 운영자 캐릭터 플루토스. 맹한 표정이지만 우직해보인다
▲ 운영자를 화나게 하면 피리부는 사나이처럼 웨어렛을 소환 시켜 마을을 습격할 것인가?
▲ 운영자가 보스몬스터급인 발록으로 직접 변신 게이머를 노린다.
▶ 높은 자유도에 기반한 커뮤니티
다양한 사람들과 만나고 예기치 않게 새로운 관계를 만들어가는 것이 온라인 게임의 특별한 재미요소이다. 하지만 파티를 하지 않고 깰 수 없는 퀘스트나 던전 같이 커뮤니티를 강제하는 게임으로 재미보다 스트레스를 느끼는 예도 허다하다. 'CC'는 이러한 강제적인 커뮤니티를 지양한다.
혼자 몬스터를 잡으며 솔로플레이를 하다가 어느날 뒤통수를 얻어 맞으면 자연히 원한 관계가 형성되고, 복수의 칼날을 갈지만 혼자 힘으로는 벅찰 듯 하여 강한 길드에 들어가고, 또 필요에 의해 배반 했다가, 다시 협력 한다. 'CC'는 높은 자유도를 기반으로 유저 스스로의 필요에 의해 만들어 졌다가 소멸되었다가 다시 만들어지는 것을 반복하는, 자유롭지만 현실적인 커뮤니티를 지향한다.
▲ 은원지간의 기반이 되는 PvP, 영원한 내편도 영원한 적도 없다.
▲ 때로는 치열한 전투를 함께하는 생사고락을 같이하는 전우도 생긴다.
▲ 저마다의 목적을 가지고 모인 자들이 만든 각각의 길드들은 CC 최강의 길드가 되기 위해 겨루게 된다
▶ 탄탄하게 구성된 계획 경제 시스템
몇 날 며칠을 거쳐 힘들게 모은 아이템이 다음 업데이트로 인해 순식간에 별볼일 없는 아이템으로 전락해 버렸을 때의 허탈감은 이루 말할 길이 없다. 'CC'는 철저하게 계획된 경제 시스템을 바탕으로 이러한 허탈감이 존재하지 않는 세계를 지향한다.
'CC'의 경제 단위 CP의 통화량은 오랜 기간 공들여 만들어진 경제 계획하에 통제되며, 이로 인해 'CC'의 아이템에 책정된 가격 역시 가치가 쉽게 변하지 않는다. 그래서, 레어아이템을 획득하는 순간의 기쁨은 오랫동안 지속될 수 있고, 아이템 가치 하락으로 게임을 접게 되는 사태를 미연에 방지 한다.
▲ 어떻게 모은 풀세팅 장비인데, 본전을 뽑아야 한다.
▲ 한 대 때리면 쉽게 돈을 주고 울고 갈 법한 이런 애들도 모두 철저하게 통제 당하며 'CC'에서 살아 간다고 한다.
▶ 기본기에 충실한 게임성
온라인 RPG의 재미는 과연 무엇일까? 최근에 출시되는 온라인 게임은 더욱 더 화려한 그래픽과 새로운 시스템, 그리고 복잡하고 다양한 퀘스트로 무장하고 있다. 물론 그런 부분들이 중요하지 않다는 건 아니다. 하지만 그 덕에, 많은 시간을 익혀야 게임을 할 수 있고 일부 컨텐츠는 파티 없이는 게임을 할 수 없는 등 게이머들을 '강제'하고 있기도 하다. 그래서 '재미'를 위해 하는 게임의 원래 목적을 잃어 버린 게 아닐까?
정말 재미있게 게임 했을 때를 생각해 보면 혼자서 사냥하면서 몬스터를 사냥하는 것 만으로 손맛이 있고, 게이머간 자연스럽게 서로 도우며 친해지면서 가끔 싸울 수도 있는 자연스러운 인간관계가 만들어지는 순간들이다. 아이템 하나를 구하고 만들면서도 그것이 가치를 갖고 재미를 느낄 수 있는 곳, 기계 같은 운영자가 아니라 실수도 하고 같이 웃고 즐기고 싸울 수 있는 운영자가 있는 곳, 현실에서는 잘 없지만 조그맣고 큰 '대박'이 터져서 웃을 수 있는 곳, 그곳이 'CC'가 만들어 가고 싶은 공간이다. 즉 온라인 RPG본래의 모습으로 돌아가고자 하는 것이다.
▲ 오우거를 혼자 사냥하는 순간도 중독성 있는 손맛으로 지루하지 않다
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