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리뷰/프리뷰

[리뷰] 보이는 모든 것이 무기! 마비노기 영웅전

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지난 20일부터 22일까지 3일 간에 걸쳐 '마비노기 영웅전(이하 영웅전)'의 첫 번째 비공개 테스트(이하 CBT)가 진행됐다. 원활하지 않았던 서버 상태는 유저들로부터 감점을 받은 이유가 됐지만 첫 테스트였다는 점과 이를 상회하는 뛰어난 게임성은 테스터들에게 '다음 테스트와 공개 서비스가 기다려 지는 게임'이란 인상을 주기에 충분했다.

어려운 튜토리얼, 상점에 감금 당한 유저들

1차 CBT에서는 한손검과 방패를 사용하는 밸런스형 캐릭터인 '피오나(여성)'와 쌍검을 사용하는 공격형 캐릭터인 '리시타(남성)'를 사용할 수 있었다.

이번 테스트에서는 각 캐릭터의 세밀한 커스터마이징은 불가능했으며 무작위 방식으로 게이머가 원하는 외형이 나올 때까지 변환을 시켜야 했다. 이러한 부분은 예전 '리니지'에서 겪었던 '원하는 능력치가 나올 때까지 능력치 주사위 굴리기'와 비슷한 인상을 줬다. 필자의 경우 5분 내외로 캐릭터 생성을 마쳤지만 생성에만 30분 이상을 투자 했다는 유저들도 종종 보이고 있어, 다음 테스트에서는 세밀한 커스터마이징의 추가가 이뤄지길 기대해 본다.


↑세부 커스터마이징이 없어 랜덤 외형으로 만든 필자의 캐릭터

캐릭터를 생성하고 나면 튜토리얼이 시작된다. 튜토리얼에서는 HP제한이 없는 무적상태로 캐릭터가 등장해 부담 없이 조작법을 익힐 수 있도록 돼 있다.

단, 튜토리얼 막바지에 등장하게 되는 거대 거미의 패턴이 복잡하고 어렵기 때문에 액션 게임에 막 입문한 유저들에게는 본 게임보다 어려운 튜토리얼이 될 수 있으므로 난이도를 낮추어야 할 필요성이 엿보였다.

신나게 때리거나, 또는 두들겨 맞다 보면 튜토리얼이 끝나게 되고 이후 플레이어는 콜헨 마을에서 본 게임을 시작하게 된다.

'영웅전'은 전작 '마비노기'와는 달리 NPC들 모두가 상점 내부에 있는데 이는 유저들의 불편함을 유발하는 요소로 작용했다.

NPC들을 만나기 위해서는 여관, 대장간, 잡화점 안으로 들어가야 하므로 한번 이상의 로딩을 거쳐야 했고, 불안한 서버 상태가 야기했던 초반 랙 현상은 전투를 하는 시간보다 상점 내부에서 랙과 씨름 하는 시간이 더 많은 상황을 유발하기도 했다. 테스터들 사이에는 'NPC가 나를 상점에 감금 했다'는 등 우스개 소리가 등장했을 정도.

테스트 마지막 날에는 서버 상태가 원활 해 졌으나 로딩은 피할 수 없어 컴퓨터 성능이 좋지 않은 유저들의 최대 적이 될 수 있으므로 이 부분에 대한 적절한 개선 방안이 필요할 것으로 보인다.


↑NPC와의 대화, 랙이 심할 때는 말을 걸 수 없었다…

퀘스트가 쉽다면 더 어렵게! 기사의 맹세
'영웅전'의 전투(퀘스트 수행)는 배를 띄우거나(방 만들기) 찾아 들어가는 형태로 되어 있으며 이는 마을의 선착장에서 수행 가능하다.

배를 띄울 때에는 수행 하고자 하는 퀘스트를 선택 하여 만들 수 있으며 자신이 보유하고 있는 퀘스트 내에서만 배 띄우기가 가능하다. 퀘스트가 없는 경우 타인이 띄운 배에 탑승하여 함께 플레이 할 수 있다.


↑선착장의 모습. 방을 직접 만들거나 찾아 들어 갈 수 있다.

배를 띄우기 전에는 '기사의 맹세'라는 핸디캡을 걸어 추가 보상과 달성도를 받을 수도 있다.

'한번도 죽지 않기' '5분 안에 깨기' 등 기사의 맹세에서 요구하는 조건을 달성하게 되면 많은 양의 경험치를 추가로 얻을 수 있으며 실패하게 되면 마을로 강제 귀환되므로 자신과 파티원의 실력에 맞게끔 맹세를 설정 해야 한다.

맹세를 통해 난이도를 높일 수는 있었지만 초보 유저들을 위한 맹세는 없었다. 즉, 난이도를 낮출 수 있는 기사의 맹세가 없었다는 점은 게임에서 상급 유저들만을 대상으로 보고 있는 듯한 인상을 주어 매우 아쉬웠다.

퀘스트에는 달성도라는 것이 존재하는데 달성도는 다음 퀘스트로 넘어가기 위한 조건 중 하나이다.

보스 몬스터가 떨구는 랜덤 아이템 입수하기, 기사의 맹세 달성하기 등의 추가 목적을 달성 할 수록 달성도는 올라간다. 이 달성도 시스템이 유저들의 도전욕구를 불태웠는지 사흘간의 짧은 테스트 기간 임에도 불구하고 '모든 퀘스트 100%달성하기'를 목표로 삼고 도전하는 테스터들을 많이 만나볼 수 있었다.

눈에 보이는 것은 모두 무기가 된다

전투는 키보드의 방향키와 W, A, S, D 키 만으로도 충분히 수행 할 수 있도록 이뤄져 있으며 버튼 하나만 눌러서 보스 몬스터까지 갈 수 있었다. 여기에 기존 '마비노기'에 있었던 공격간 상성(가위 바위 보 시스템)을 도입, 자칫 지루해질 수 있는 부분에 대한 대책도 마련한 모습이다.

이 밖에도 플레이어는 바닥에 떨어진 표지판, 항아리, 돌조각 뿐만 아니라 벽까지 이용하여 몬스터를 공격 할 수 있으며 플레이어의 동작에 의해 넘어지거나, 파괴되는 등의 모든 주변환경을 전투에 활용하는 것도 가능해져 자신의 캐릭터만을 이용, 전투를 수행했던 기존 온라인 게임들의 아쉬운 부분을 멋지게 해결했다.

특히 캐릭터의 근력이 높을수록 더 무거운 도구를 이용 할 수 있게 되는 부분은 상당히 신선한 느낌으로 다가오는 부분이었다.


↑표지판도 좋은 무기가 될 수 있다.

플레이어가 몬스터의 강한 공격에 맞았을 경우 머리/상체/하체/장갑/신발이 각각 파괴되기도 한다.

파괴된 방어구는 너덜너덜 해 질 뿐만 아니라 해당 방어구의 방어력이 적용되지 않는 등의 패널티가 부여된다. 파괴된 방어구는 해당 퀘스트가 끝나야 복구되기 때문에 전투의 긴박감을 더하는 요소로 작용된다.

이번 CBT에서는 파괴만 되고 패널티가 부여되지 않아 진행에 무리가 없었지만 차후 정상적으로 적용 될 때에는 난이도가 급상승 할 수 있으므로 임시로 수리를 할 수 있는 수리 키트 등이 도입된다면 더 원활한 플레이가 가능 할 것으로 보인다.

일반적인 무기 외에도 창이나 갈고리를 이용하여 적을 공격 할 수도 있다. 창은 원거리의 적에게 던져 커다란 피해를 입힐 수 있으며 갈고리는 몬스터를 자신의 앞으로 끌어오거나 거대한 몬스터의 발을 묶는데 쓰인다.

퀘스트 중반부터 등장하게 되는 거대 보스 몬스터들을 쉽게 처치하기 위해서는 파티원과 호흡을 맞춰 갈고리를 효과적으로 사용 하는, 협동 플레이가 무척 중요하므로 파티 플레이를 선호하는 유저들에게 좋은 반응을 얻을 것으로 보인다.

아이템은 제작, 캐릭터 성장은 스킬로

전투를 하다보면 아이템을 습득 할 수 있으며 이것들은 상점에 판매하거나 가공하여 보다 나은 무기와 방어구를 만드는데 이용된다.

무기는 오로지 제작 의뢰를 통해서만 입수 할 수 있으며 방어구 역시 상점에서 판매 중이지만 가격이 비싸고 종류가 얼마 되지 않아 '영웅전'의 장비는 주로 제작 의뢰를 통해 갖춰 나가게 된다.

무기는 한손검과 쌍검이 있으며 방어구는 재질에 따라 경갑, 중갑, 플레이트 아머 등으로 나뉜다.

게이머는 높은 민첩성이 장점인 경갑이나 힘과 방어력을 앞세운 중갑, 플레이트 아머 등을 취향에 맞게 끔 선택 할 수 있으며 아이템을 착용하는 즉시 캐릭터의 외형이 바뀌는 연출이 포함돼 방어구로 캐릭터의 개성을 표현 할 수도 있다.

캐릭터의 경험치가 쌓이면 레벨업을 하게 되는데 능력치는 기존의 '마비노기'와 마찬가지로 자동으로 올라가기 때문에 플레이어가 캐릭터의 성장에 직접적인 영향을 끼칠 수 있는 부분은 아래에서 소개할 타이틀과 스킬이다.

우선 타이틀은 기존 '마비노기'에 있는 시스템과 마찬가지로 특정 조건을 달성하게 되면 캐릭터의 이름 위에 붙는 수식어를 의미한다. 이는 능력치를 향상시켜주는 효과를 가지고 있다. 예를 들어 타이틀 중 [전투 교관]이라는 타이틀의 경우 판매중인 초반의 기본 스킬들을 구입해 배우면 입수되며 캐릭터의 Str(근력)을 3만큼 올려주는 효과를 가지고 있다.



또, 전투의 핵심이라 할 수 있는 스킬은 스킬북을 통해 배울 수 있다. 스킬북은 NPC에게서 구입하거나 퀘스트를 통해 입수 가능하다.

캐릭터의 근력이나 근성을 올려주는 패시브 스킬 뿐만 아니라 디펜스, 스매시, 카운터 등 전작 '마비노기'에 있었던 대부분의 스킬을 배울 수 있다. 이 부분은 전작을 즐겼던 유저들에게 친근감을 더해주는 부분으로 좋은 평가를 얻고 있다.

처음 배우게 되는 스킬은 최하위 등급인 F랭크로 AP(어빌리티 포인트)를 투자해 스킬의 능력을 강화 시켜나갈 수 있다.

스킬의 강화는 수련하고자 하는 스킬의 [수련]버튼을 누른 뒤, 요구하는 양 만큼의 AP를 투자하면 된다. AP 투자상태가 된 스킬은 다시 물릴 수 없으며 일단 다음 랭크로 넘겨야만 다른 스킬을 수련 할 수 있기 때문에 주의를 필요로 한다. 단, 주로 레벨업을 통해서 AP를 모았던 전작과는 달리 퀘스트를 반복 수행 하는 것으로도 AP를 얻을 수 있어 불편함을 덜었다.

스토리가 있는 액션 게임, '영웅전'

'영웅전'은 소스 엔진을 활용한 리얼 액션 게임이라는 뼈대에 기존 '마비노기'의 세계관을 입힌 멋진 작품이다.

앞으로 어떤 전개가 펼쳐질지는 모르지만 최근 전작에 G10, '빛의 여신'을 공개한 데브캣스튜디오가 개발사인 만큼 나름대로의 멋진 시나리오를 기대 해 볼 수 있을 듯 하다.

실제로 1차 CBT에서 공개된 시나리오의 초입 부분인 '용병단과 왕국 기사단과의 갈등, 그리고 마족과의 본격적인 마찰'도 유저들 사이에서 만족스러운 평가를 얻어냈다.

'액션 게임은 스토리가 부실하다'는 고정 관념을 가지고 있는 유저에게 그런 선입관을 깰 수 있는 게임이 될 수 있을 것으로 예상된다.

부실했던 서버 상태와 개선해야 할 점이 눈에 많이 보였던 1차 CBT였던 것은 사실. 하지만 게임의 핵심이라 할 수 있는 전투에서는 물리 엔진과 쉽게 익숙해 질 수 있는 조작성, 다양한 상황을 연출 할 수 있는 전투 시스템들로 무장하고 있어 단점보다 장점을 부각시키기에 충분했다.

3일이라는 짧은 기간 동안 첫 테스트 이상의 재미를 보여주었던 '영웅전'. 한층 더 발전되어 만나게 될 다음 비공개 테스트를 기대 해 본다.

[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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