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[리뷰] 미러스 엣지 (Xbox360)

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'DICE'라는 이름은 FPS 게이머들에게 매우 각별한 이름이다. 수 없이 많은 MOD 게임을 범람시킨 '배틀필드' 시리즈의 제작사로, 또 EA에서 가장 돈 되는 게임 만들기로 정평이 난 성공한 스튜디오로 명성이 높다. 때문에 이 곳에서 밀리터리 게임을 만들지 않는다는 사실만으로도 '미러스 엣지'는 전 세계 게이머들의 이목을 집중시켰다.


게임 속에서 펼쳐지는 비주얼, 그리고 게임 플레이는 영화 '야마카시'에서 봤던 파쿠르(Pakur) 스타일의 도심 질주형 액션이다. 그런데 게임 자체가 목적성을 지닌 미션을 완수하는 걸 지향하다보니, 실제 게임 플레이에 들어가서는 페르시아 왕자를 1인칭으로 하는 느낌이다. 특히 벽을 타고 달리거나 봉 잡고 기계체조하며 건너 뛰는 건 딱 그 느낌이다.


어찌본다면 'DICE'에서 자신들의 명성을 만들어준 배틀필드에서 벗어나려 한 것 같으나, 오묘하게도 가장 자신있는 게임 스타일을 관철시킨 듯 싶다. 총 싸움을 의식적으로 피하다보니, 그 부분 볼륨이 상당히 미약해지기는 했으나, 과거의 그 '군인' 스타일의 둔중한 움직임을 하늘하늘한 러너들의 역동적인 움직임으로 탈바꿈하는 것은 제대로 성공했다.



▲ '페르시아 왕자'가 하던 짓을 도심에서 한다고 보면 된다. (출처 : EA)


게임의 필드가 현대적인 배경을 지닌, 도심 한 가운데다. 때문에 러너들의 역동적인 움직임을 마치 나의 시점에서 보는 것 처럼 플레이할 수 있다. 자동차 레이스 게임도 아닌데 블로우 효과가 난무하는 탓에 시각적으로 압력을 받는 편이기는 하나, 그런 부분에 익숙해진 이후에는 하늘을 내달리는 묘한 부유감이 꽤 청량하게 느껴질 것이다.


DICE는 FPS 외에도 레이싱 게임으로 노하우를 쌓은 회사 답게 여러 장르 게임에서 쓰이는 비주얼 스킬을 '미러스 엣지'에 집약시켰다. 게이머들이 보기에는 그저 시원하게 탁 트인 공간을 내달리는 것 같겠지만, 여기에 쓰인 기술들은 레이싱 비중이 과반인 그런 비율로 조정되어 있다. 따라서 질주감이 강하면서도 묘하게 제약이 있는 느낌이 강하다.


제약이 있는 느낌을 감쇄시켜주는 것이 '음악'이다. 비주얼 측면에서 DICE가 이룬 성취 자체가 워낙 뛰어난 수준이기 때문에 딱히 보이는 게 문제가 되지는 않으나, 이종교배를 한 측면이 게임 속에 있다보니 이물감이 적지 않다. 사실 이런 부분이 게임에 대한 호오비를 상당히 나누게 되는데, 이 부분을 음악으로 뭉게 버린 느낌이다. 몽환적인, 또는 템포틱한 걸 듣다보면 보이는 것에 집중하게 된다.



▲ 고소공포증 있는 사람이라면 그 좋은 음악이 들리지 않을지도. (출처 : EA)


게임이 발매되면서 강조된 부분이 '퍼즐'이다. 이 부분은 UBI소프트의 '페르시아 왕자' 시리즈를 즐겨본 사람이라면 무슨 뜻인지 쉽게 짐작할 수 있을 것이다. 필드 그 자체에 있는 각종 요소들을 활용해 미션 목적을 향해 내달려야 한다. 멈추면 죽는다. 떨어져도 죽는다. 때문에 눈에 보이는 모든 것을 타고 올라 뜀박질 하는데 활용해야 한다.


이런 마당에 러너는 비무장 또는 경무장인 상태에서 빅브라더인 정부로부터 쫓기는 신세다. 때문에 달리다말고 뒤로 돌아 칼질 총질하는 그런 플레이는 상당히 제한이 가해져 있다. '무한의 자유'를 운운한 게임 컨셉과 달리, '제한된 선택'이 이 게임을 지배하고 있다. 때문에 제발 총을 칼을 달라고 외칠 사람이 꽤나 많을 법한 게임 디자인 속에서 게이머는 헤매야 한다.


'미러스 엣지'는 과거 배틀필드와 미드타운 매드니스 처럼, DICE의 장르 실험의 일환 정도로 봐야할 게임으로 보인다. 퍼즐이나 필드 디자인, 음악, 게임에 들어간 비주얼 스킬들이 각 요소별도 상당한 수준을 자랑하는 건 사실이다. 그러나 문제는 이들 모두가 밸런스를 잡는 것 보다는 개별적으로 극대화되는 측면을 노린 편이다. 개발자들이 만들고 싶은대로 만들었다는 쪽이 더 올바른 평가로 보인다.



▲ '러너'는 인간백정이 아니다. 이 부분에 유의. (출처 : EA)


15세 이용가 / 평점 : 7점(10점 만점)


[기사제공 : 아크로팬 www.acrofan.com]


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