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리뷰/프리뷰

"[리뷰] 헉슬리, 국산 FPS의 새로운 가능성"

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웹젠의 야심작 ‘헉슬리’는 출시 전부터 업계의 관심을 끈 작품이다.

국내에서는 MMOFPS(다중접속총싸움게임) 장르와 ‘스타크래프트2를 넘어선 자랑스런 한국게임’이라는 광고 문구로 눈길을 끌기도 했다.

오랜 침묵을 뒤로하고 공개 시범 서비스에 나선 ‘헉슬리’를 살펴봤다.

◆ 총싸움과 캐릭터 육성의 조합

이 게임을 접하고 ‘헬게이트:런던’이 생각났다. 장르적 동일성 때문이었다.

‘헬게이트:런던’이 RPG를 강조한 FPS게임인 것과 달리 ‘헉슬리’는 FPS게임의 기본 바탕 위에 RPG의 육성 요소를 부분적으로 도입했다는 점에서 차이를 보인다. 여기에 근미래에 사용할 법한 발전된 장비와 스킬들을 추가시켜 흥미를 높였다.

게임은 대재앙 속에 살아남은 사피엔스와 돌연변이로 변한 얼터너티브 양 진영이 지구를 차지하기 위한 전쟁을 그리고 있다.

◆ 마치 영화를 보는 듯



‘스타쉽트루퍼스’를 연상케 하는 드랍쉽과 외계 생물체들이 등장하는 게임 동영상은 한 편의 영화를 보는 듯한 인상을 준다. 특히 온라인게임이지만 시각적 효과에 특화된 콘솔게임의 느낌이 강렬하다.

초보 유저들을 위한 튜토리얼 모드도 충실한 편이다. 여기선 가상전투, 외계 생물체 소탕, 전차와 비행기 전투 등과 마주하게 된다. 숨을 돌릴만 하면 마을을 떠나 전장의 한복판으로 떠나게 된다.

대부분의 퀘스트는 단독 미션 형식으로 이루어졌다. 이를 선택하고 들어가면 방어선 구축(디펜스), NPC구출, 하이브리드 소탕 등 다양한 미션들과 접하게 된다.

미션의 상황에 따라 천장에서 하이브리드가 떨어지거나 지원 병력이 등장하는 등 상황 별 몰입감도 충실한 편이다.

특히 국내에서 제작된 게임 답게 해외 콘솔게임에서 느끼기 힘들었던 한국적 정서도 물씬 풍긴다.

◆ 지루하지 않게, 심심하지 않게


헉슬리 - 3차 영상
영상을 관람하시려면 ▶버튼을 눌러주세요.


‘헉슬리’의 무기 체계는 근거리, 중거리, 원거리 중 어떠한 것을 주로 사용하느냐에 따라 인포서, 어벤저, 팬텀으로 나뉘어 진다.

인포서는 실드 위주의 방어구와 실드재생, 도발, 순간 무적 스킬들을 활용해 탱커의 역할을 한다. 어벤저는 평균적인 방어구와 체력탐지, 순간이동, 적외선 시야 등 스킬을 활용해 다재다능한 도적의 역할을 한다. 팬텀은 스킬 에너지 위주로 방어구와 아군의 실드를 회복시켜주는 힐러의 역할을 한다.

반복되는 퀘스트는 게임을 지루하게 만든다. ‘헉슬리’는 FPS 컨셉을 내세운 게임 답게 게임 중 언제나 섬멸전, 팀섬멸전, 레이더점령전 등의 요소를 즐길 수 있다. 자신이 육성한 캐릭터로 비슷한 레벨대의 사람들과 ‘헉슬리’ 만의 FPS를 즐기는 색다름도 있다.

대부분의 공격은 FPS게임 본래의 무차별 ‘원샷원킬’ 묘미 보다 장비별 스킬을 이용해 적을 교란시키고 숨으며 이를 바탕으로 공격에 나서는 비중이 크다.

◆ 콘텐츠 연속성 부족 아쉬워

하지만 콘텐츠의 연속성은 다소 부족해 보인다. 후반부에 이르면 명확해지는 느낌이다.

일단 시작부터 어느 시점까지는 풍부한 콘텐츠로 물 흐르는 듯 원만해 보인다. 하지만 어느 레벨부터 알아서 올려라식의 강조가 느껴진다. 게이머의 입장에서는 딱히 할만한 콘텐츠가 없어 가상전투를 반복적으로 진행하면서 레벨을 올려야 하는 수고도 있다.

제한된 인원의 소규모 전투로 구성된 전장도 아쉽기는 마찬가지이다. 캐릭터 간 특성과 여러 가지 탈 것을 추가해 다양한 전략이 구사되길 바란 모습이 엿보이나 많은 수의 저격수(팬텀)들의 등장으로 인해 서로 거점을 확보하기 위한 힘싸움 없이 단순히 숨어서 죽고 죽이는 전투로 묘사되는 것도 눈여겨 볼 대목이다.

뛰어난 수준의 시각적인 효과를 제공하는 것 외에 천편일률적인 게임 방식에서 탈피, 새로운 가능성을 보인 점에 이 게임의 가치를 말하고 싶다. 이후 새롭게 탄생될 ‘헉슬리’의 모습에 한껏 기대해 본다.

[이원국 게임조선 인턴기자]

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