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리뷰/프리뷰

[리뷰] 온라인 FPS의 교본…DoD: 소스

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3차원 1인칭 슈팅 게임(FPS)을 즐겨하는 게이머들은 온라인 멀티플레이에 최적화 된 2차 세계대전 소재 FPS를 항상 갈구해왔다. 메달 오브 아너 시리즈부터 콜 오브 듀티 시리즈 등 다양한 형태의 2차세계대전 소재 FPS가 존재했지만 스토리를 중심으로 한 관계로 멀티플레이에서 소수유저의 전유물이 될 뿐 대중적인 인기를 끌어내지 못했다.

하지만 그런 가운데 멀티플레이만을 위한 2차세계대전 FPS게임이 있었는데, 그것이 바로 데이 오브 디피트(데이 오브 디피트)다. 하프라이프의 MOD(개조)게임으로 개발되어 이후 美밸브소프트웨어社에 인수, 정식 발매될 정도로 완성도 높은 게임이었던 데이 오브 디피트는 그래픽적인 한계 등을 이유로 서서히 잊혀져 가고 있었다.

하프라이프2의 발매가 임박한 당시 유저들은 하프라이프2 개발에 쓰인 최신 3차원 그래픽 엔진 ‘소스’를 기반으로 카운터스트라이크와 더불어 데이 오브 디피트가 리메이크 될 것으로 기대했다. 이후 밸브소프트웨어는 카운터스트라이크:소스를 최초 패키지에, 그리고 데이 오브 디피트: 소스를 차후에 서비스하겠다고 발표하였다. 그로부터 2년여가 지났다.

2005년 1월경, 벨브는 데이 오브 디피트: 소스의 비공개 테스트를 일반 유저들을 상대로 실시했었다. 기대감이 너무 커서였을까. 데이 오브 디피트: 소스의 첫 번째 버전을 접한 테스터들은 이전작을 그저 소스엔진으로 컨버팅한 수준이라며 혹평 내리기를 주저하지 않았다. 그런 혹평에 자극을 받은 밸브소프트웨어는 데이 오브 디피트: 소스의 재개발을 선언했다. 그로부터 반년이 지난 지금, 데이 오브 디피트: 소스가 새로운 모습으로 돌아왔다.

■ 2차세계대전 FPS의 걸작, 데이 오브 디피트



전쟁 세계관을 선호하는 게이머 사이에서 2차세계대전만큼 매력적인 환경도 없을 것이다. 하켄크로이츠와 질서정연함으로 대표되는 독일군과 물량(?)과 자유분방함으로 대표되는 연합군(정확하게는 미군)은 유저들의 다양한 카타르시스를 충족시켜주기에 충분하기 때문이다.

‘데이 오브 디피트’는 이런 2차세계대전을 배경으로 하는 하프라이프1의 MOD게임이다. 유명한 멀티FPS게임인 카운터스트라이크가 약간의 슈팅성을 첨부한 액션FPS라고 한다면 데이 오브 디피트는 2차세계대전을 배경으로 한 사실성을 강조한 리얼FPS라고 할 수 있다. 강력한 수류탄과 라이플, 엄청난 속도의 사격으로 적들을 제압하는 기관총, 총기들의 사실적인 반동, 크로스헤어가 존재하지않는 스나이퍼라이플등은 데이 오브 디피트를 대표하는 큰 특징들이다.

카운터스트라이크처럼 멀티플레이만을 위해 제작된 게임이라는 점도 특색으로, 스토리모드나 튜토리얼등이 지원되지 않는 대신 멀티플레이에서만은 타 게임들에 비해 훌륭한 밸런스와 다양한 맵 구성을 가지고 있는 게임이다.

데이 오브 디피트는 2차대전을 배경으로 한 FPS들 가운데에서 굉장한 선전을 한 게임이다. 국내에서 개별 패키지로 유통이 되기도 했던 데이 오브 디피트는 많은 유저들에게 사랑을 받았고, 지금까지 사랑을 받고있을 정도로 완성도 높은 게임이기도 하다.

■ 새로운 심장. Source엔진



2002년말, 하프라이프2가 발매되었다. 하복 물리엔진과 소스엔진을 적용했던 이 게임은 현실에서나 가능하리라 생각했던 여러 가지 행동들을 게임에서도 실현 가능하게 하여 많은 유저들의 탄성을 자아냈었다. 정밀한 텍스쳐와 깔끔한 그래픽품질은 타 게임을 압도했었고, 타 메이저게임들에 비해 부족했던 빛에 관한 부분은 HDR이라는 신기술을 통해 극복해 나갔다. 카운터스트라이크:소스, 뱀파이어:마스커레이드 등이 하프라이프2의 새로운 엔진을 활용하여 만든 게임이다.

데이 오브 디피트 또한 하프라이프1의 후손으로서 소스엔진을 이어받았다. 소스엔진의 강력한 물리엔진, 다양한 환경변화, 사실적인 물리현상등은 데이 오브 디피트의 팬들에게 엄청난 기대를 안겨주었고, 밸브소프트는 지금 그 기대에 걸맞는 데이 오브 디피트: 소스를 공개하였다. 물리엔진의 적용은 직접 바리케이트를 만들거나 길을 막고 농성을 하는등의 현실에서나 상상했던 전술적 행동들을 가능케 하였다.

■ 변화하지 않은, 하지만 변화한 게임



게임의 구성은 크게 변하지 않았다. 데이 오브 디피트: 소스는 데이 오브 디피트의 기본 골격을 그대로 물려받았기 때문에 간단하게 겉만을 살펴보면 마치 기존의 데이 오브 디피트를 그대로 소스로 포팅한 듯한 느낌을 받을 수도 있다. 하지만 세부적인 모습을 살펴본다면 이 게임이 훌륭하게 성장했다는 것을 알 수 있다.

하프라이프2가 어느새 2년이 되어가는 게임인 만큼 그래픽으로는 최근의 FPS들에 밀리는것이 사실이다. 이를 보완하기위해 벨브는 데이 오브 디피트: 소스에서 HDR의 기술(주:광범위한 빛의 강도를 표현하는 기술)을 적용할 수 있게 하여 그래픽적 요소를 채우고 있다. 또한 산뜻하면서도 깔끔하게 변화한 인터페이스와 모델들, 모델들의 움직임과 각종 이펙트들은 타 FPS들과 다르게 멀티플레이만을 위해 디자인 된 데이 오브 디피트라는 게임의 세계관을 잘 표현하고 있다.

기존의 데이 오브 디피트를 계승한 만큼 맵의 기본 바탕도 큰 갈래는 비슷해 보인다. 하지만 새롭게 리뉴얼되어 더욱 완성도 높게 변화하였으며 여러가지 새로운 요소들로 인해 새로운 전술로 전투가 벌어지도록 하였다. 총기류의 벨런스도 미세하게 변화하여 일부 기관총을 선호하는 현상 또한 변화할 것으로 보인다.

클래스마다 단검-권총-장총-수류탄이라는 고정된 틀을 벗어나, 돌격병의 경우엔 기관단총과 더불어 연막수류탄이 생겨 적의 스나이퍼나 기관총에 효과적으로 다가갈 수 있도록 하였고 소총수에게는 총류탄이 생겨 수류탄처럼 포물선을 그리는 시간차 공격을 할 수는 없지만, 멀리 있는 적에게 수류탄을 쏘아 보내는등, 클래스간의 차이점을 더욱 부각시켰다.

■ 변화한 부분과 변화하지 않은 부분에서 오는 문제점



데이 오브 디피트: 소스의 이런 변화를 좋게만 받아들이기는 어렵다. 새로운 그래픽기술인 HDR과 각종 옵션을 모두 사용하면 미려한 빛의 변화를 느낄 수 있지만, 요즘 최고사양의 컴퓨터에서도 20~40프레임정도가 유지될 뿐이기에 프레임에 크게 영향을 받는 FPS게임에서 미려함을 느끼기위해 자신의 목숨을 포기할 사람은 많지 않을 것이다.

근래의 많은 수의 유저들이 개인서버를 이용하는 카운터스트라이크류의 게임들보다 국내 포탈사이트에서 서비스하는 게임내 로비방식을 선호하는 것도 데이 오브 디피트: 소스에게는 큰 걸림돌로 작용할 수 있다. 많은 수의 캐쥬얼게임들이 무료게임과 캐시방식을 사용하는데 반해 데이 오브 디피트: 소스는 해외결제를 통한 구입이나 일부 PC방을 통해서만 즐길 수 있으며 하프라이프2패키지로는 데이 오브 디피트: 소스를 서비스 받을 수 없다는 점도 문제이다.

구관이 명관이라고는 하지만 맵사이클방식의 멀티플레이만을 지원하는 예전의 방식만을 고집하여 특별한 변화점이 없는 것 또한 성장이나 랭킹, 아바타의 치장으로 대표되는 근래의 FPS들에 비해 아쉬운 부분이다.

■ 웰메이드. 그러나 대중성이 필요한...



데이 오브 디피트: 소스는 2차세계대전FPS의 완성판이라고 생각된다. 비록 멀티플레이만을 지원하지만, 스토리플레이를 바탕으로 멀티플레이까지 확장한 여러 FPS들에 비해 높은 완성도를 가지고 있다. 하지만 이 높은 완성도도 대중성과 흥행이라는 카드로 직결된다고는 할 수 없다. 유저가 많이 모여야 더욱 재미를 느낄 수 있는 멀티플레이의 환경상, 많은 유저가 참여하지 않으면 사장되어 가는 것이 현실이기 때문이다.

높은 사양이 그래픽과 연결된다는 점, 구매방법이 까다롭다는 점, 로비방식에 익숙한 유저들에게는 어려울 수 있는 서버방식이라는 점등이 현재의 대중성과 어긋나는 부분이라고 할 수 있다. 이런 점들을 넘어서 많은 유저들이 참여할 것인지는 지금으로선 알 수 없다.

많은 유저들이 즐기는 MMORPG도 점차 변화하고 있다. 단순한 핵&슬레쉬류의 게임에서 좀 더 어렵다고 평가되는 파티플레이의 협동중심으로. FPS도 이런 변화를 겪게될 것이다. 데이 오브 디피트: 소스가 이런 변화의 주역이 될 수 있을 것일까? 아니면 아직 많은 시간이 필요할 것인가. 그 답은 유저들이 가지고 있다.


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