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소울라이크 아닌 '빈딕라이크' 넥슨 '빈딕투스' 4월 AMA 하이라이트... "깊은 서사와 독창적 액션 선보일 것!"

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넥슨의 신작 액션 RPG 기대작 '빈딕투스: 디파잉 페이트'가 24일, 앞서 사흘 전 공식 디스코드를 통해 진행된 AMA(Ask Me Anything) 세션의 하이라이트를 공개했습니다. 이번 AMA는 디렉터가 유저들의 질문에 직접 답하며 신규 캐릭터 참전 소식부터 서비스 방식까지 게임의 미래를 엿볼 수 있는 핵심 정보들을 가감 없이 전달했습니다.

가장 뜨거운 관심을 받았던 소식은 단연 원작의 상징적인 캐릭터 '이비'의 개발 확정 소식입니다.
 
'이비'는 원소 마법사라는 고유의 정체성을 유지하며 원작과 동일하게 스태프를 주무기로 사용합니다. 다만 근접 전투 위주의 다른 캐릭터들과 달리 중거리 전투를 수행하는 특성상, 이비만을 위한 별도의 레벨 디자인과 몬스터 로직을 새롭게 설계하고 있습니다. 특히 마법 캐스팅 시간과 액션의 속도감 사이에서 최적의 균형을 찾기 위해 디테일한 조정 과정을 거치고 있습니다.
 
 
정식 출시 시점에는 최소 6개 이상의 플레이어블 캐릭터를 선보이는 것을 목표로 개발에 박차를 가하고 있습니다. 주목할 점은 원작 캐릭터에 그치지 않고 '빈딕투스'만의 고유한 서사를 가진 오리지널 캐릭터가 추가된다는 사실입니다. 이러한 신규 캐릭터들은 다음 테스트를 통해 공개될 예정이며, 출시 이후에도 원작 기반 캐릭터와 오리지널 캐릭터를 지속적으로 업데이트하여 액션의 폭을 넓혀나갈 계획입니다.

베일에 싸여 있던 비즈니스 모델은 최종적으로 F2P(부분 유료화) 방식으로 결정되었습니다. 이는 더 많은 유저가 부담 없이 게임의 세계에 발을 들일 수 있도록 하기 위한 선택입니다. 수익 모델 역시 게임의 밸런스를 해치지 않는 의상 등 치장성 아이템 중심으로 구성될 예정입니다.
 
플랫폼의 경우 PC를 포함해 최소 2개 이상의 플랫폼에서 동시 출시하는 것을 목표로 하고 있습니다. 현재 콘솔 빌드 제작과 플랫폼 심사 과정이 진행 중이라 정확한 테스트나 출시 날짜를 확정하기는 어렵지만, 개발진은 최선을 다해 진척을 앞당겨 확실한 소식을 빨리 전하겠다는 의지를 보였습니다.
 

'빈딕투스'의 게임 구조는 깊이 있는 서사 전달을 위해 솔로 플레이를 근간으로 삼고 있습니다. 따라서 메인 스토리는 싱글 플레이로만 제공되며, 전체 채팅이나 유저 간 거래 시스템은 게임의 방향성과 맞지 않아 도입하지 않을 방침입니다. 대신 친구 간의 채팅이나 그룹 내 소통 기능은 지원하여 커뮤니티의 최소한의 연결고리는 유지합니다.
 
멀티 플레이는 최대 4인까지 지원하며, 이는 전투의 품질과 퍼포먼스를 고려한 최적의 수치입니다. 고정된 역할 분담보다는 각 캐릭터의 전투 개성을 극대화하는 방향으로 설계되었으며, 보스 전투에 집중된 형태가 될 것입니다. 이는 혼자서도, 혹은 동료와 함께해도 충분한 재미를 느낄 수 있는 '빈딕투스'만의 전투 환경을 구축하기 위함입니다.
 

캐릭터 육성 방식에서도 유저 편의를 고려한 변화가 엿보입니다. 여러 캐릭터를 키워야 하는 피로도를 줄이기 위해 모든 캐릭터가 공유하는 여정 레벨 개념을 도입했습니다. 지독한 파밍을 강제하기보다는 유저가 원하는 만큼 플레이하며 캐릭터의 장비와 어빌리티를 맞출 수 있도록 설계되었습니다.
 
성장 요소 또한 무기 강화에만 치우치지 않고 어빌리티 획득, 무기 마스터리 레벨업, 능력치를 보강해 주는 별도의 장비 아이템 등 다양한 축을 마련했습니다. 이는 소울라이크의 문법을 무작정 따르기보다 원작의 공방 액션을 현대적으로 재해석한 '빈딕라이크'만의 독자적인 시스템으로 자리 잡을 전망입니다.

비주얼 측면에서는 언리얼 엔진 5의 성능을 활용해 디테일한 물리 효과를 대폭 개선하고 있습니다. 머리카락이 어깨를 자연스럽게 넘어가거나, 달릴 때 옷감이 사실적으로 펄럭이는 등 시각적 몰입감을 높이는 작업을 진행 중입니다.
 
커스터마이징 역시 한층 정교해져 근육량을 상세히 설정하거나 얼굴과 몸의 윤기를 개별적으로 조절할 수 있는 옵션이 추가됩니다. 이러한 기능들은 유저들이 자신만의 개성 있는 영웅을 완성하는 데 큰 즐거움을 줄 것으로 기대됩니다.
 
 
개발진은 이번 AMA를 마무리하며 '빈딕투스'가 지향하는 궁극적인 목표인 서사의 깊이와 독창적인 액션성에 대해 다시 한번 강조했습니다.

먼저 개발진은 원작 '마비노기 영웅전'의 스토리를 기억하는 팬들과 새롭게 입문하는 유저 모두를 만족시키겠다는 포부를 밝혔습니다. 원작 팬들에게는 과거 텍스트 위주로 전달되었던 주요 사건들을 시네마틱 컷신과 풍부한 연출로 구현하여 더욱 깊이 있는 몰입감을 선사할 예정입니다.
 
 
특히 칼브람 용병단을 중심으로 티이와 카단 등 상징적인 인물들의 이야기를 현대적인 감각으로 재해석하고 확장하여, 익숙하면서도 새로운 감동을 주는 서사를 구축하고 있습니다. 동시에 원작 배경지식이 없는 신규 유저들도 각기 다른 매력을 가진 캐릭터들을 통해 자연스럽게 세계관에 녹아들 수 있도록 배려하며, 누구나 주인공이 되어 이야기를 즐길 수 있는 환경을 마련하고 있습니다.

가장 주목할 점은 장르적 정체성에 대한 명확한 선언입니다. 개발진은 본작이 흔히 언급되는 '소울라이크' 범주로 설계되지 않았음을 분명히 했습니다. 대신 원작 고유의 액션 정체성을 계승한 '빈딕라이크'를 새로운 지향점으로 제시했습니다. 이는 원작 초기의 묵직한 타격감과 중기 이후의 경쾌한 속도감 사이에서 최적의 밸런스를 찾아낸 결과물입니다. 적의 공격 타이밍을 읽고 가장 효율적인 동작으로 대처하는 치열한 공방, 그리고 그 과정에서 이어지는 다채로운 콤보 액션이야말로 전투의 핵심입니다.
 

마지막으로 개발진은 알파 테스트 이후 수렴된 유저들의 피드백을 적극적으로 반영하여, 액션의 연결성을 더욱 매끄럽게 가다듬고 있다고 전했습니다. 너무 무겁지 않으면서도 생동감이 넘치는 액션을 구현하는 데 집중하고 있으며, 특유의 액션성을 극대화하여 플레이어의 손끝에서 완성되는 '손맛'을 확실히 살려내겠다는 약속도 잊지 않았습니다. 넥슨은 앞으로도 지속적인 소통을 통해 '빈딕투스:'가 선보일 고유의 액션 세계를 구체화해 나갈 계획입니다.

이번 AMA를 통해 '빈딕투스'는 단순한 전작의 재현을 넘어, 현대적인 싱글 액션 RPG로서의 명확한 로드맵을 제시했습니다. 특히 'F2P' 선언과 '이비'의 참전 소식은 게임을 기다리는 유저들에게 큰 반향이 될 것으로 보입니다. '빈딕라이크'라는 새로운 장르를 향한 넥슨의 뚝심이 어떤 결과물로 완성될지 기대되는 부분입니다.
 
4월 AMA 하이라이트 전문
 
[신규 플레이어블 캐릭터 관련]

Q: 아리샤가 이미 개발 중인 것은 알고 있는데, 정식 출시 시 총 플레이어블 캐릭터 수가 몇 명인가요?
 
A: 최소 6개 캐릭터를 예상하고 있고, 개발 속도 및 출시 시점에 따라 달라질 것 같습니다.

Q: 게임에 이비와 같은 마법사 캐릭터가 등장할 예정인가요?
 
A: 네. 이비는 개발중입니다. 원소 마법사라는 그녀의 아이덴티티에 걸맞게 멋진 마법들을 구현하고 있습니다. 많은 분들이 이비의 개발 여부를 궁금해 하셨는데, 기존 캐릭터와 구조가 다르다 보니 오늘 이 자리에서 알려 드리기까지 시간이 꽤나 걸렸습니다.
 
무기는 물론 스태프입니다. 모든 캐릭터들은 원작에서의 기본 무기를 사용합니다.

Q: 기존 캐릭터의 2차 무기는 새로운 캐릭터가 사용하게 될까요?
 
A: 네. 다만 무기에 따라서는 사용되지 않는 경우도 있을 것 같습니다.

Q: 개발 관점에서 볼 때, VDF의 현재 캐릭터 라인업 중에서 게임플레이 특성을 구현하기 가장 어려웠던 캐릭터는 누구였나요?
 
A: 아무래도 이비입니다. 근접 전투 위주의 다른 캐릭터들과 달리, 이비는 중거리 전투가 가능한 마법사이기 때문에 이비의 전투를 구현하기 위해서는 전투 맵의 레벨 디자인과 몬스터의 로직을 손봐야했습니다. 특히 이비의 중거리 전투 스타일에 대응 가능한 별도의 구조 설계가 필요했습니다.
 
그 외에도 마법을 캐스팅하는 시간에 대한 고민도 많았습니다. 캐스팅이 느리면 마법을 쓸 시간 없이 회피에 주력해야하고, 캐스팅이 빠르면 모션이 어색해지다 보니 저희는 그 사이에서 균형을 찾기 위해 노력하고 있으며 현재 진행형입니다.

Q: 원작에서의 캐릭터 뿐만 아니라 VDF만의 오리지널 캐릭터가 추가되는지 궁금합니다.
 
A: 당연히 있습니다. 새로운 스토리와 개성을 가진 캐릭터를 준비하고 있고, 다음 테스트에는 보여 드리고 싶습니다. 서로 다른 무기와 전투 스타일, 내러티브 등 신규 캐릭터를 통해 여러분께 새로운 경험을 드릴 수 있도록 할 것입니다.
 
출시 이후에도 원작 기반의 캐릭터와 VDF만의 오리지널 캐릭터는 지속 추가 예정입니다.

Q: 기존 캐릭터든 신규 캐릭터든, 게임에 구현할 캐릭터를 정할 때 어떤 의사 결정 과정을 거치시나요?
 
A: 캐릭터 개발 우선순위는 여러 요소를 종합적으로 고려합니다. 원작에서의 존재 여부와 상관 없이, 우선 VDF에서 지향하는 전투 스타일과 잘 맞아야 하고, VDF가 추구하는 세계관에도 잘 맞는 컨셉의 캐릭터를 제작하려고 합니다. 구현 난이도 역시 결정에 큰 영향을 끼치며, 캐릭터 밸런스 등 정말 다양하고 복합적인 요소들이 관여하고 있는 상황입니다.
 
[서비스 관련]

Q: 게임 정식 출시 시 서비스 방식은 어떻게 될까요?
 
A: 게임 출시 방식을 결정하는 데 오랜 시간이 걸렸고, 2024년 프리알파 때부터 계속 "비즈니스 모델 미정"이라고 답변해 왔던 이유도 이러한 부분입니다. 최종적으로 F2P 방향으로 결정했습니다. 가장 큰 이유는 진입 장벽 없이 많은 분들이 부담 없이 즐기실 수 있도록 하기 위해서이고, 수익 모델 측면에서는 의상 등의 치장성 아이템 중심으로 유지하는 방향으로 작업하고 있습니다.
 
현재 마비노기 영웅전 시즌 1을 저희 방식으로 재해석해서 담아내는 것만 해도 상당한 시간이 필요할 것으로 보입니다. F2P로 출시되는 만큼, 출시 시점에는 세계관의 핵심과 메인 스토리의 주요 비트를 전달하는 데 집중하고, 이후 업데이트를 통해 스토리의 폭과 깊이를 확장해 나갈 계획입니다.

Q: 게임을 언제쯤 다시 플레이 해 볼 수 있을까요?
 
A: 많은 분들이 기다려주시고 계시는 만큼, 이 자리에서 확정된 날짜를 밝힐 수 없다는 점이 정말 죄송할 따름입니다.최근 FGT를 마쳤고, 다음 테스트는 콘솔 빌드 준비와 플랫폼 심사 같은 과정이 필요해서 상당한 시간이 소요될 것으로 예상하고 있습니다.
 
정확한 시점을 확정 짓기 어려운 이유에 대해 양해 부탁드리며, 개발 측면에서 최선을 다해 진전시켜 확실한 소식을 가능한 한 빨리 전해드리도록 하겠습니다.

Q: 게임 출시 시점에 다른 플랫폼으로도 나오나요, 아니면 출시 이후에 추가될 예정인가요?
 
A: 개발 상황에 따라 달라질 수 있으나, PC를 포함해 최소 2개 플랫폼에서 동시 출시될 수 있도록 노력하고 있습니다. 정확한 플랫폼 정보는 추후 확정되는 대로 안내해 드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q: 개발이 어느 정도 진척된 것 같은데, 유저 간 보다 깊은 상호작용 요소가 추가될지 결정되었나요? 채팅이나 친구 그룹, 거래, 재료 아이템을 위한 거래소 등의 기능이 생길까요?
 
A: VDF는 기본적으로 솔로 플레이를 바탕으로 제작 중이기에 전체 채팅 기능은 고려하고 있지 않습니다. 다만 친구 간의 채팅이나 특정 그룹 내에서의 소통은 가능하도록 지원할 예정입니다.
 
아울러 유저 간의 거래나 거래소 시스템은 현재 게임의 방향성과 맞지 않다고 판단하여, 전혀 고려하고 있지 않습니다.
멀티플레이 관련

Q: VDF에서는 각 캐릭터가 힐링, 버프, 탱킹과 같은 고유한 역할을 수행하는 것을 기대할 수 있을까요? 또한 4인 파티나 대규모 레이드와 같이, 원활하고 깊이 있는 협동 플레이를 부가적 요소가 아닌 게임의 핵심 요소로 삼는 것을 고려하고 있나요?
 
A: VDF는 각 캐릭터들의 명확한 전투 개성이 돋보이는 게임으로 만들고 있어, 힐링, 탱킹 등의 역할 분화형 구조는 계획하고 있지 않습니다. VDF는 기본적으로 혼자 즐길 수 있는 게임이나, 알파테스트에서 체험하신 것처럼 콘텐츠에 따라 멀티 플레이를 지원합니다. 해당 콘텐츠는 혼자하든 멀티 플레이로 하든 모두 재밌게 즐기실 수 있도록 개발하고 있습니다.
또한 현재 멀티 플레이는 최대 4인까지로 고려되고 있으며, 이는 전투의 품질 및 게임 클라이언트의 퍼포먼스를 고려한 선택이었습니다.

Q: 원작의 시즌 1에서는 보스로 향하는 길이 거의 선형 구조였음에도, 개발진이 던전 탐험 요소를 넣고 싶어 했던 것처럼 느껴졌습니다. 멀티플레이에서는 이러한 '탐험'이라는 테마를 계속 이어갈 계획이신가요, 아니면 매번 보스를 반복해서 잡는 '보스 러시' 형태가 될까요?
 
A: 멀티 플레이는 보스 전투에 집중된 방향입니다. 다만 앞으로 어떤 새로운 멀티 플레이 모드를 개발하게 될지 모르기에 현 시점에서 방향을 확정하여 말씀드리기는 어렵습니다.
 
개인적으로는 탐험 요소가 있거나, 공략 요소가 있는 것도 좋아하지만 실제로 저희가 재밌게 만들 수 있을지는 차차 검토가 필요합니다.

Q: 멀티플레이 시 메인 스토리 퀘스트 진행도가 공유되나요?
 
A: 앞선 AMA에서 답변 드렸던 것처럼, 멀티 플레이는 별도의 콘텐츠로 제공되며 메인 스토리는 싱글 플레이로만 제공될 예정입니다. 메인 스토리는 혼자 플레이하게 되며, 플레이 과정에서 VDF의 내러티브에 보다 깊이 몰입하실 수 있도록 하는 방향으로 준비중입니다.
 
[전투 및 캐릭터 관련]

Q: 알파 테스트 피드백 기준으로 어느 캐릭터가 가장 많은 변경이 요구됐나요?
 
A: 특정 캐릭터에 대한 수정 요청보다는 전반적인 요청 사항이 많았습니다.
예를 들어 파란빛, 노란빛 공격에 맞춰 대응 액션을 펼친 이후 보상적인 액션 연결이 없어서 아쉽다는 의견이 많았습니다. 그런 피드백 덕분에 현재 개발 중인 버전에서는 피드백이 반영된 보상 액션이 추가된 상태입니다.

Q: VDF에서는 콤보에 따라 각기 다른 결과(체력/마나 회복, 적에게 디버프 등)를 기대할 수 있을까요? 아니면 특정 콤보의 대미지에 집중된 구조인가요?
 
A: 캐릭터에 따라 다르고, 또 전투 상황에 따라 다릅니다. 예를 들어 어떤 공격은 그로기 게이지를 더 많이 쌓아 피니시 액션 기회를 잘 만들어 주고 어떤 공격은 가장 강하지만 느리기 때문에 명중시킬 기회가 잘 없습니다. 결과적으로 가장 강한 공격만 반복할 수 있는 상황보다는 그 상황에 맞는 액션을 취해야 하는 경우가 훨씬 많을 것이라 생각합니다.

Q: 특정 콤보로 머리를 타격해야 머리를 파괴할 수 있던 부위파괴 시스템이 다른 형태로 다시 도입될 가능성이 있을까요?
 
A: 부위파괴는 어울리는 디자인과 설정을 가진 몬스터에 한하여 해당 몬스터의 전투 특징으로 적용될 예정입니다. 다만 말씀해 주신 것처럼 특정 콤보를 요구하는 방식보다는, 모든 캐릭터가 원활하게 공격할 수 있는 부위가 파괴 가능한 대상이 될 것입니다.

Q: 캐릭터 빌드는 스킬 트리나 능력 커스터마이징 측면에서 얼마나 깊이 있는 시스템을 기대할 수 있을까요?
 
A: 하나의 캐릭터를 다양한 빌드로 깊이 있게 육성하는 구조가 아닌, 다양한 캐릭터가 각각의 빌드를 가진 구조입니다. 한 캐릭터 내에서 다양하고 깊이 있는 구조는 아닌 만큼, 각각의 캐릭터별 차별성과 재미에 집중하고 있습니다.
 
[캐릭터 성장 및 커스터마이징 관련]

Q: 여러 캐릭터를 키워야 할 텐데, 레벨업 과정에서의 피로도 측면은 어떻게 설계되어 있나요?
 
A: 캐릭터의 육성 방식은 원작과 다른 형태로 설계되어 있습니다.
 
레벨은 여정 레벨이라는 개념으로 모든 캐릭터에게 적용되며, 장비나 어빌리티 등을 원하는 캐릭터에 따라 적정 수준의 플레이를 통해 맞추게 됩니다. VDF는 누구와 경쟁할 필요없이 자신이 즐기고 싶은 만큼 플레이하는 것을 지향하는 만큼, 콘텐츠 플레이를 위해 지독한 파밍이 요구되는 방향성과는 거리가 멉니다.
 
다만 오랜 시간 동안 게임을 더 플레이하고 싶은 분들을 위한 파밍 요소는 있을 수 있으며, 게임 플레이를 위한 요구 조건과는 관계없이 개인의 만족도를 위한 수준으로 제공될 것으로 예상하고 있습니다.

Q: 캐릭터의 능력치 성장은 오로지 무기 강화에 의해서만 결정되고, 방어구 세트는 능력치보다는 외형적인 역할만 하게 되는 걸까요?
 
A: 무기 강화로만 캐릭터가 성장하지는 않습니다. 어빌리티의 획득, 무기의 제작과 무기 마스터리의 레벨업 등 다양한 성장 요소가 마련되어 있습니다. 그 외에도 캐릭터의 외형에는 영향을 주지 않으면서 능력치를 올려주는 별도의 장비 아이템들이 존재합니다.

Q: 무기 업그레이드 방향성 원작과 같은 인챈트/강화 시스템인지, 아니면 다른 형태일지 궁금합니다.
 
A: 아이템 및 인챈트, 강화 체계는 원작과 완전히 다른 방향으로 개발 중입니다.
 
원작의 시스템이 멀티 플레이에 특화된 구조였다면, VDF는 싱글 플레이에 보다 적합한 형태를 지향하고 있습니다. 구체적인 시스템에 대해서는 추후 상세히 안내해 드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q: 더 다양한 체형 옵션이 추가될 예정인가요?
 
A: 네. 다만 단순히 조절할 수 있는 체형의 옵션 자체가 대폭 늘어난다기 보다는, 근육량을 보다 상세하게 설정한다던지, 알파테스트 기준 얼굴과 몸에 일괄 적용되었던 윤기를 얼굴/몸 각각 구분한다던지 등 기존의 설정을 좀 더 디테일하게 변경할 수 있도록 추가하고 있습니다.

Q: 지난 AMA에서 언급되었던 전반적인 체형 볼륨 증가와 물리 효과 개선 등, 개선된 신체 모델링 작업은 어떻게 진행되고 있나요?
 
A: 우선 물리 엔진 개선 면에서는 어깨 밑까지 내려오는 긴 머리카락이 머리의 회전 각도에 따라 어깨 앞으로 넘어왔다가 어깨 뒤로 다시 넘어가는 물리 효과가 더 자연스럽게 넘어가도록 개선되었습니다.
 
의상의 경우에도 달리기 중 뜀박질로 발이 한 발씩 앞과 뒤로 나올 때의 튀어 나온 정도에 맞춰, 발을 덮는 코트와 같은 의상이 앞뒤로 튀어 나오는 정도가 알파 테스트에 비해 과도하게 튀어나오지 않고 자연스럽도록 개선하는 등 디테일 요소에 신경을 쓰고 있으며, 신체 모델링은 부분부분의 굴곡이나 디테일을 미세하게 개선한 부분이 아주 많아 저희가 생각하는 더 좋은 모습이 되었습니다.
 

홍이표 기자의

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