
지난 몇 차례의 알파 테스트에서 넥슨 '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 언리얼 엔진 5로 재탄생한 비주얼과 묵직한 액션으로 강렬한 인상을 남겼다. 하지만 동시에 기존 원작 팬들에게는 다소 이질적인 속도감과 조작의 경직성에 대한 숙제를 남기기도 했다.
다시 만난 빈딕투스는 전투 경험과 UI/UX 등을 좀 더 정교하게 다듬어 돌아왔다. 특히 진화된 전투의 변화는 그 숙제에 대한 개발진의 답변이다.
'전투 개선'이라는 명확한 목표 아래 진행된 이번 체험에서 가장 눈에 띄는 변화는 한결 속도감이 살아난 공격/방어 템포와, 가드불능 공격의 삭제, 또, 방어와 회피가 곧 공격이 될 수 있도록 플레이어의 감각적인 대응 조작을 적극적 보상으로 연결한 '대응 액션(Reaction Action)'의 강화다.

전투 개선을 통해 더 능동적이고 기민한 대응이 가능해졌다. = 넥슨 제공
'대응 액션'은 일반적으로 생존 스킬로 여겨지는 퍼펙트 가드(Perfect Guard)나 퍼펙트 이베이드(Perfect Evade)에서 파생되는 추가 공격과 부가적인 효과로 구성됐다. 이번 체험 기준 어빌리티 강화를 통해 '대응 액션'의 폭을 더 넓히고, 강화시키는 것이 가능했다. 이는, 단순히 적의 공격을 피하거나 막는 것에 그치지 않고, 그 타이밍을 완벽하게 포착했을 때 전투의 주도권을 가져오게 만드는 장치로 작용했다.
먼저 '프리시전 액션(Precision Action)'은 보스의 '익스트림 어택(Extreme Attack, 청색 파장)'을 퍼펙트 가드를 성공시켰을 때 발동한다. 성공 시 역동적인 카메라 워킹과 함께 순간 슬로우 모션이 걸리며 보스에게 강력한 반격으로 역경직을 걸 수 있다. 보스의 강공격을 튕겨내며 추가 공격을 통해 즉각적인 반격의 기회를 제공한다. 성공한다면 긴장감 넘치는 전투 중에서도 가장 안전하게 가할 수 있어 반격 성공의 쾌감과 함께 타격감이 일품이다.

익스트림 어택(청색 파장)은 대체로 사전 준비 시간이 긴 강공격으로 이루어져 있다. = 넥슨 제공

퍼펙트 가드 성공 시 강력한 반격을 넣을 수 있고, 큰 경직을 유발한다. = 넥슨 제공
'플래시 액션 (Flash Action)'은 보스의 '이레귤러 어택(Irregular Attack, 금색 파장)'을 퍼펙트 이베이드로 파훼했을 때 발동한다. 성공 시 화면에 금색 잔상이 남을 정도로 빠른 속도로 적의 공격 범위에서 벗어나는 것으로 확인할 수 있다.
이때 액티브 스킬의 재사용 대기시간(쿨타임)을 감소시켜 주는 것은 물론 어빌리티 강화에 따라 추가 반격이 가능하고, 어빌리티 강화 여부에 따라서 즉시, 다음 콤보 연계로 이어갈 수 있다. 단, 이 경우 '프리시전 액션'과 달리 추가 반격이 보스의 경직을 유발하지 못했을 때 오히려 반격 당할 위험이 있다.

이레귤러 어택(금색 파장) 공격 연계나 빠른 발동이 특징이다. = 넥슨 제공

퍼펙트 이베이드 시 어빌리티 강화 상태에 따라 추격기, 상위 단계 콤보로 연결할 수 있다. = 넥슨 제공
또, 이 각각의 액션은 어빌리타 강화를 통해서 액션 효율을 더 높일 수 있다. 발동 판정을 더 여유있게 하거나, 액션 후에 연계되는 액션을 추가하는 것도 가능하다. 프리시전 액션과 플래시 액션이 단순한 가드 혹은 회피가 아니라 하나의 액션 스킬로 자리 잡길 원하는 구조의 변화라고 볼 수 있다.
보스는 일반 패턴 외에도 '익스트림 어택'과 '이레귤러 어택'은 섞어 사용하므로 이 패턴의 등장 공식을 외워두고 있는 것이 좋다. 일반적으로 '익스트림 어택'은 사전 준비 시간이 긴 강공격에 가깝고, '이레귤러 어택'은 공격 도중 연계하여 사용하거나, 빠르게 발동하는 돌진기로 이루어져 있는 경우가 많다.
다른 패턴보다도 이 두 가지 패턴만큼은 확실하게 대응해서 한 번이라도 더 공격권을 가져가는 것이 빠른 그로기로 이어지고, 빠른 클리어의 지름길이다. 즉, 반응 액션을 통해 '생존'이 곧 '화력'으로 이어지는 선순환 구조를 만든 셈이다.

보스의 움직임이 멈췄을 때 공격하는 것이 아니라 움직임을 노려 공격을 꾀하게 됐다. = 넥슨 제공
이전 버전에서는 보스의 공격을 끝까지 지켜보고 막거나 피하면서 빈틈을 노려 조금씩 체력을 깎아내리는 플레이에 집중했다고 한다면, '전투 개선' 이후의 '빈딕투스'에서 플레이어는 이제 보스의 패턴과 파장의 색깔에 집중하며 찰나의 순간에 '가드'를 할지 '회피'를 할지 선택해야 하고, 이를 통해 더 많은 공격 기회를 얻고, 더 빨리 보스를 그로기에 빠뜨릴 수 있게 됐다. 적극적이고 능동적인 대응을 필요로 하고, 결과적으로 전체적인 게임 템포를 높인 셈이다.
조작의 자유도 역시 눈에 띄게 개선되었다. 먼저 이전 빌드에서 지적받았던 공격 모션 중 회복 타이밍이 훨씬 유연해졌다. 이는, 모션 캔슬이라 부를 정도로 모든 프레임에서 캔슬이 가능한 것은 아니지만, 애니메이션이 일정 수준 진행된 이후 가드나 회피로 전환되는 속도가 빨라져 조작의 답답함이 크게 해소됐다.
여기에 흔히 '빨간 패턴'이라고 불렸던 가드 불능기가 완전히 삭제됨에 따라서 전투의 맥이 끊기는 불합리한 상황은 사라졌으며, 파훼 못할 패턴이 사라진 만큼 더 적극적으로 맞붙어 피할 수 있는 근접전이 가능해졌다.

한 번 겪어봤다면, 이제 어떤 상황에서도 파훼하지 못할 패턴은 없다. = 넥슨 제공
여기에 아예 고유 스킬로 '흘리기'가 존재해 공격 중에 들어오는 적의 공격을 유연하게 받아치는 것도 가능해졌다. 뿐만 아니라 공격의 연계 속도, 가드나 회피 자체의 모션 역시 간결해지고, 자체 모션 회복도 빨라져 가드나 회피 타이밍을 살짝 놓쳤을 때 다시금 기회를 노려보는 것도 가능했다. 적어도 얼토당토 않은 상태에서 우격다짐으로 보스를 공격하려다 반격 당하는 경우를 제외하고, 확실히 빈틈일 때 한두 대 욕심을 내어보는 것은 오히려 현명한 플레이가 됐다.
더 빠른 콤보가 가능하다는 것, 더 기민한 회피가 가능하다는 것, 보스의 공격 타이밍, 흔히, 엇박이라 불리는 패턴을 외워서 막든, 피하든 해야 하는 공략의 구조는 동일하지만, 무조건 웅크리고 피하는 것이 능사가 아니며, 또, 거리 벌리고 도망다닐 필요가 없어졌다.

공략의 대상보다 일기토의 대상에 가까워진 보스들 = 넥슨 제공
특히, 스태미나 시스템이 없는 '빈딕투스'만의 특징이 이번 대응 액션과 결합하면서, 전투의 템포는 한층 경쾌해졌다. 쿨타임 감소 보상을 받기 위해 더 공격적으로 적의 품에 파고들게 되고, 반격에서 이어지는 공격 기회는 자연스럽게 속도감 있는 액션 스타일로 이어졌다.

플레이어를 반기는 콜헨 마을 전경 = 넥슨 제공
그래픽적인 성취는 여전히 압도적이다. 언리얼 엔진 5 기반의 광원 효과와 텍스처는 북쪽 폐허의 음산함과 설원의 차가움을 생생하게 전달한다. 무엇보다 캐릭터 커스터마이징의 세밀함이 인상적인데, 피부의 질감이나 물리 효과가 적용된 의상의 움직임은 현세대 최고 수준의 비주얼을 보여준다.

놀들과의 전쟁이 벌어지는 북쪽 폐허 전경 = 넥슨 제공

코볼트들과의 일전이 벌어지는 얼음 계곡 = 넥슨 제공
이번 체험에서는 전투 외 콘텐츠가 간소화되었음에도 불구하고, 대응 액션의 어빌리티를 획득하며 자신만의 전투 스타일을 구축하는 재미는 충분했다. 어빌리티 습득 및 강화를 통해 초기 단타형 공방으로 시작해 더 다양한 상황에서 자유로이 연계해 나갈 수 있게 되는 과정은 정식 출시 버전에서 구현될 '성장'의 재미를 기대하게 만든다.
다시 돌아온 '빈딕투스: 디파잉 페이트'가 나아갈 액션의 방향성을 새롭게 선보였다. 단순히 어디서 본 것 같은 액션의 문법을 따라가는 것이 아니라, 원작의 정체성인 '공방의 합'을 현대적인 감각으로 재해석하려는 의지가 돋보였다.
의도한 대로 매끄럽게 연결되는 유연한 모션 설계와 더 능동적이고 더 적극적인 플레이를 지향하는 치열한 공방 액션, '대응 액션'이라는 확실한 카드를 꺼내든 '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 이제 자신들만의 길인 '빈딕라이크'를 향해 거침없이 나아가고 있다.
[홍이표 기자 siriused@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















