
넷마블의 신작 MMORPG '솔: 인챈트(SOL: enchant)'가 4월 3일 공식 라이브 방송 '신권회담' 2화를 진행했다.
해당 방송은 개발진이 주어진 키워드에 대해 소개하고, 초청된 스트리머 및 시청자들이 해당 키워드에 대해 질문하는 형태로 진행됐다. 당일 언급된 키워드는 '경제&BM'에 대한 키워드로 '나인', '경험치', '거래소', '공개구매', '패키지', '소환' 순으로 진행됐다.

'솔: 인챈트'는 게임 내 모든 경제 활동을 관통하는 핵심 자산으로 '나인'을 전면에 내세웠다. '나인'은 단순한 화폐를 넘어 이용자의 캐릭터를 완성하는 핵심 에너지로 정의되며 퀘스트 수행과 몬스터 처치 그리고 장비 분해 등 플레이의 모든 과정에서 자연스럽게 획득할 수 있도록 설계됐다.
이용자들은 이렇게 모은 나인을 장비 연구나 스킬 강화 그리고 마을 상점 내 물품 구매와 신권 발동에 이르기까지 거의 모든 성장 시스템에서 사용하게 된다.
이번 방송에서 가장 화제가 된 부분은 '나인'의 직접 획득 외에도 이용자의 시간과 노력이 담긴 '경험치'가 실질적인 재화로 변환된다는 점이다. 플레이를 통해 쌓인 경험치는 '생명의 정수'라는 아이템으로 치환되며 이를 나인과 결합하면 거래소에서 유통할 수 있는 '나인 코어'가 제작된다.

특히 유료 재화인 '다이아' 역시 경험치를 소모하여 획득할 수 있는 장치를 마련함으로써 결제 없이도 성실한 플레이만으로 유료 콘텐츠를 즐길 수 있는 길을 열어두었다. 이는 이용자의 노력이 경제적 가치로 직결되도록 유도하여 소위 쌀먹이라 불리는 이용자들까지 게임 생태계의 일원으로 포용하겠다는 의지로 풀이된다.
개발진은 '나인'의 가치를 명확히 하고 경제 구조를 단순화하기 위해 기존 게임에 있던 골드 시스템을 완전히 폐지하는 것을 고려하고 있다고 설명했다. 사전에 공개된 개발 빌드에서는 골드 기반의 사용자 인터페이스가 존재했으나 최종적으로는 나인으로 모든 창구를 단일화하여 재화의 위상을 높인다는 것. 또한, 재화 가치 하락의 주범인 작업장을 견제하기 위해 일정 수준 이상의 레벨을 달성해야만 고효율의 재화 수급이 가능하도록 제한을 두었다.
이와 함께 경험치 물약이나 특정 핵심 아이템을 유료 패키지로 직접 판매하지 않겠다는 원칙을 재확인하며 이용자들이 직접 발로 뛰어 얻는 보상의 희소성을 철저히 지켜나갈 계획이다.
솔 인챈트의 '거래소'는 각 서버별로 독립적으로 운영되어 지역 경제의 특수성을 살리는 방향으로 설계되었다.
이용자들은 별도의 사용 조건이나 상품 결제 없이도 '거래소'를 자유롭게 이용할 수 있으며 성실한 플레이를 통해 획득한 나인 코어와 아이템들을 다른 유저들과 거래하며 실질적인 수익을 창출할 수 있다. 거래 과정에서 발생하는 일정 수준의 수수료는 게임 내 신의 권능인 신권 시스템과 연동되어 게임 경제의 안정성을 유지하는 장치로 활용된다.

'솔 인챈트'는 이용자가 별도의 결제 없이도 유료 재화인 다이아를 획득할 수 있는 '공개구매' 시스템을 새롭게 선보였다. '공개구매'는 시스템이 특정 아이템을 지정된 가격으로 직접 매입해 주는 방식으로 운영되며 이용자는 자신이 보유한 아이템이 '공개구매' 리스트에 오를 경우 이를 판매하여 즉시 다이아를 벌어들일 수 있다.
특히 주목할 점은 기존 게임에서 거래가 불가능했던 귀속 아이템까지도 '공개구매' 대상에 포함될 수 있다는 사실이다. 이를 통해 과금 유무와 상관없이 누구나 성실한 플레이만으로 고급 재화를 수급할 수 있는 환경이 조성되었으며 이는 유저들의 노력에 실질적인 경제적 가치를 부여하겠다는 개발진의 철학이 담긴 결과물이라 할 수 있다.
'솔 인챈트'는 유료 '패키지' 구성에 있어 이용자가 직접 플레이하며 얻는 성취감을 최우선으로 존중하겠다는 방침을 확고히 했다.
개발진은 캐릭터의 성장을 인위적으로 앞당기는 경험치 물약이나 핵심 성장 아이템을 패키지 형태로 직접 판매하지 않겠다는 원칙을 재확인하며 플레이 가치를 보존하는 데 주력했다. 게임 내 성장을 보조하는 편의성 물품과 유틸리티 위주로 구성될 예정이며 이를 통해 과금 여부에 따른 격차를 합리적인 수준으로 유지하겠다는 것.
특히 특정 효율만을 강조하여 결제를 강요하는 방식에서 벗어나 이용자가 자신의 필요에 따라 선택적으로 소비할 수 있는 건강한 비즈니스 모델을 지향하고 있다. 이러한 행보는 단기적인 매출 성과보다는 이용자와의 신뢰를 바탕으로 한 장기적인 서비스 안착을 최우선 가치로 여기는 개발팀의 진정성을 보여주는 사례로 평가된다.

마지막 '소환' 시스템은 게임의 핵심 재화인 '나인'을 기반으로 운영되어 이용자의 성실한 플레이가 곧 강력한 캐릭터 확보로 이어지도록 설계됐다.
이용자들은 '나인'을 소모하여 갓아머와 영체 등 전력의 핵심이 되는 요소들을 소환할 수 있으며 이를 통해 과금 없이도 상위 등급의 외형과 성능을 갖출 수 있다. 만약 영웅 등급 이상의 갓아머나 영체를 중복으로 획득할 경우에는 이를 추출하여 거래 가능한 형태로 변환한 뒤 거래소에서 다이아를 받고 판매할 수 있는 장치를 마련해 획득의 가치를 보존했다.

또한 캐릭터의 세부 능력치를 결정하는 특성 시스템 역시 나인 상점에서 구매한 특성석을 사용해 강화할 수 있으며 원하는 특성이 나올 때까지 '나인'을 소모해 재설정하는 기능도 지원한다. 이러한 구조는 '소환'과 성장의 모든 과정에서 '나인'의 활용도를 극대화하는 동시에 유저들이 직접 플레이를 통해 얻은 재화만으로도 최상위권 경쟁에 참여할 수 있는 공정한 기회를 제공한다.
방송을 마무리하며 개발진은 이용자들과의 진정성 있는 소통과 완성도 높은 게임 환경 구축을 다시 한번 약속했다.

넷마블의 김장환 부장은 "이용자들이 보내준 긍정적인 반응에 뿌듯함을 느끼는 동시에 기대에 부응해야 한다는 무거운 책임감을 확인했다"고 전하며 "최대한 완성도를 끌어올려 모두가 즐겁게 어우러질 수 있는 게임 세상을 만들겠다"고 다짐했다. 이어 양진혁 부장은 "혼자 하는 MMORPG가 아닌 함께 즐기는 게임 본연의 재미를 강조하며 유저들 간의 상호작용이 살아있는 생태계를 지향하겠다"는 포부를 밝혔다. 마지막으로 황제호 대표는 "채팅과 댓글 그리고 커뮤니티 전반에서 제기되는 이용자들의 목소리를 하나하나 소중히 살피고 있음을 확인하며 이러한 의견들을 개발 과정에 적극적으로 반영하여 말뿐이 아닌 행동으로 신뢰를 증명하는 운영을 보여주겠다"고 덧붙였다.
한편, 유저 투표를 통해 결정된 '솔: 인챈트'의 정식 출시 서버 오픈 시각은 4월 24일 정오 12시로 결정됐다. 또, 첫 번째 신규 클래스는 '힐러'로 정해졌다. 다음 2차 투표는 공식 홈페이지를 통해 휴대폰 사전 예약 추가 보상과 론칭 시점 신화 등급 갓아머/영체 출시 여부를 두고 진행된다.
[홍이표 기자 siriused@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















