
용과 같이 시리즈 넘버링 최신작인 '용과 같이 8 외전'이 출시 한 달을 맞이하고 있다. 용과 같이 8 외전은 전작 용과 같이 8에 이어 하와이를 배경으로 '해적'이라는 색다른 콘셉트를 선보이며 많은 게이머를 놀라게 만들었다.
팬들의 눈길을 끈 것은 단연 마지마 고로의 등장이었다. 시리즈 내내 강렬한 존재감을 내뿜었던 마지마 고로가 처음으로 타이틀 주인공으로 등장해 팬심을 사로잡았다. 비록 기억상실에 걸린 상태로 등장했지만, 여전히 사나이다운 모습을 보여주며 주인공 역할을 톡톡히 해냈다.
세가는 용과 같이 8 외전의 개발 과정을 들어볼 수 있는 미디어 인터뷰 자리를 마련했다. 이번 기회를 통해 요코야마 마사요시 프로듀서가 말하는 마지마의 모습, 대해산 트릴로지의 마지막 작품에 대해 들어보았다.
이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 출시 후 첫 한 달을 보내고 있다. 요코야마는 그다지 게이머들 눈치를 보지 않는 입장으로 알고 있는데 그래도 총괄 프로듀서로서 전체적인 시장을 어떻게 살피는 중인지 궁금하다.
A. 예상보다 불평이나 안 좋은 의견이 적어 놀랐다. 게임을 즐기는 분이나 엔딩을 본 분들의 반응이 좋다. 예정엔 캐릭터를 왜 죽였는지, 아니면 시나리오를 왜 이렇게 썼는지 불만을 제기하는 분들이 많았는데 전체적으로도 긍정 평가가 많아 안심했다.
Q. 기억을 잃은 마지마가 주인공이 되면서 마지마의 성격과 인상도 이전과 많이 달라졌다. 특유의 광기가 있던 모습과도, 제로 시절의 진지한 모습과도 달랐다. 기억을 잃은 지금의 모습이 진짜 마지마의 모습은 아닐까 생각했다. 개발진이 이번 작품을 통해 그리고 싶었던 마지마 고로는 어떤 모습인가?
Q. 스포일러기 때문에 전부 말할 수는 없지만, 도입부를 제외하면 이야기의 전체적인 연결은 적지만, 엔딩까지 진행하면 이번 이야기는 단순한 외전이 아니라 지속된 시리즈라고 느꼈다. 마지마의 중심적인 이야기는 크게 변하지 않을 것 같지만, 노아와의 만남이나 이번 모험에서 마지마가 얻은 것은 무엇인가?
A. 마지마도 환갑을 맞이했다. 목적을 이룰 수도 있고, 포기할 수도 있다. 60세는 정년이다. 그 나이에 느껴지는 바가 많다. 그 나이의 마지마도 건강하고 즐기는 모습을 보여드렸다. 엔딩에서 사에지마가 앞으로 일을 이야기를 한다. 이런 응원의 메시지를 보여드리고 싶었다. 키류도, 게이머 분들도 앞으로 인생이 즐거울 것이란 메시지를 보여드리고 싶었다.
Q. 반면에 '용과 같이 8'과 연결점이 비교적 적은 만큼 기존 이야기를 몰라도 충분히 이해할 수 있는 이야기라고도 느껴졌다. 기억을 잃은 마지마를 주인공으로 했기에 이런 이야기를 만들 수 있었을까? 시리즈의 신규 유저도 있을 것으로 생각하는데 이야기를 만들 때 고려된 부분일까?
A. 마지마가 기억상실에 걸린 것으로 시작해 주변 인물들의 입을 통해 자기소개를 하는 등 기존 스토리를 알지 못해도 접근하기 좋게 설정했다. 다만, 모든 게이머 분들께 다 똑같이 느껴질 것이라고 생각하진 않는다. 신규 게이머가 유입되기 좋은 작품이면서도 8을 해보고 그 뒤의 이야기가 궁금한 분들, 마지마를 좋아하는 분들도 함께 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다.
Q. 출시 전 인터뷰에서는 이번이 마지마의 주인공을 다룰 마지막 이야기라고 했다. 실제로 마지마를 그려보니 어땠나? 다 만들고 나서 달라진 점이 있었나? 이야기를 그려가는 중에 마지마가 기존 계획하던 상상을 뛰어넘어 행동하게 된 씬도 있었을까?
A. 용과 같이 시리즈가 올해로 20주년을 맞이했다. 앞으로 용과 같이 시리즈가 계속될 것이고, 앞으로 마지마가 주인공인 작품이 나오지 않을 거라고 단언하진 못하겠다. 다만, 마지마가 70살이 되고, 80살이 될 텐데 그때도 같은 모습을 보여줄지 모르겠다. 누가 주인공이 될지, 다른 시대 작품이 될지 아직 정해지지 않아 마지마의 이야기도 아직 정해지지 않았다. 이번 작품에서 보여준 마지마의 모습에 만족한다.
Q. 개인적으로 마시마 고로의 엔딩 노트 같은 느낌을 예상했는데 빗나갔다. 정말 기억상실이기 때문에 마시마의 과거를 아는 것은 중요하지 않았다. 서브 스토리를 넣는 안에서 해외로 이민 간 마키무라 마코토의 재등장 같은 것은 고려된 적 없었나?
A. 내부에서도 논의가 있었지만, 빠르게 정리하는 것으로 의견이 모였다. 마지마는 과거에 연연하는 캐릭터라고 생각하지 않지만, 다른 캐릭터에게 상처를 주기도 하고 안 좋게 엮인 적도 많다. 이런 이야기를 풀어놓는 것보다 스토리를 진행하면서 새로운 만남을 보여드리는 것이 더 재밌을 것이라고 생각해 과거 비중을 줄였다.
Q. 실제 게임에서는 예상했던 것보다 소년 노아라는 인물의 비중이 굉장히 높았다. 마지마와 함께 노아의 이야기가 핵심이라고 느껴졌다. 노아라는 인물을 만들 때 의식한 것이 있다면 무엇인가? 노아와 마지마의 관계성에 대해 파트너와 같은 관계로 만들어진 것인지 궁금하다.
A. 처음부터 노아와 마지마의 관계를 상정하고 만들었다. 기억 상실에 걸린 마지마 옆에서 목적을 상기시킬 캐릭터가 필요했다. 키류와 하루카 관계라고 생각하면 된다. 세대가 떨어진 아이와 교감하면서 조금 더 자신의 속내를 드러내고, 아이의 눈에 비친 자신이 옳은 일을 하는 것인지 생각할 수 있도록 처음부터 노아의 비중을 높게 잡았다.
Q. 이번 작품은 용과 같이 7 외전보다 많은 조연들이 더 많이 등장한다. 노아뿐만 아니라 새로운 인물 설정에 많은 공을 들였을 것 같다. 조연 캐릭터들을 만드는 데 어떤 노력을 기울였나? 마지마가 기억이 상실된 것은 캐릭터를 만들 때 어떤 영향을 미쳤나?
A. 특별히 조연을 부각시키려고 생각했던 것은 아니다. 최근 게임 추세가 동료를 부각하는 방식이 되고 있다고 생각한다. 액션 어드벤처지만 노아나 마사루처럼 파티 멤버 같이 등장해 함께 보내는 시간이 많았고, 서사를 보충하면서 인상에 남은 것 같다. 쵸우 티안유라는 캐릭터가 있다. 무비씬에만 등장했고, 파티에 합류하는 것도 늦었지만, 함께하는 동료라고 느끼는 것과 같다.
Q. 이번 작품은 스핀오프나 콜라보 작품을 제외하면 기발한 스토리와 분위기를 가지고 있다. '용과 같이 8'이 매우 진지한 주제를 가지고 있어서 비교되는 것 같다. 이런 독특한 이야기를 그린 이유는?
A. 8 외전을 만들 때 특별히 유니크한 것을 만들려고 한 것은 아니다. 8을 만드는 과정에서 외전을 떠올리게 됐다. 용과 같이 7 외전, 8, 8 외전을 3부작이라고 생각한다. 8의 가장 큰 사건인 대해산에 관련된 인물인 키류를 7 외전에서 풀었고, 마지마를 8 외전에 풀어낸 것이다. 마지마를 주인공으로 채용하다 보니 8 외전이 유니크한 느낌이 난 것 같다.
Q. 시가키가 등장하긴 하지만 이야기 전체에서 야쿠자물의 색채가 거의 빠졌다는 데 의미가 있다고 생각한다. 대해산 후 이어질 ‘야쿠자 없는 용과 같이’의 견본 같다는 감상이 들었는데 이렇게 봐도 좋을까?
A. 시가키는 8의 대해산 이후 남은 야쿠자의 잔당 느낌으로 등장한다. 야쿠자의 색이 빠졌다고 느끼는 것은 무대가 하와이고, 야쿠자가 사는 곳이 아니라서 더 그렇게 생각하시는 것 같다. 앞으로 어떻게 될 것인지 정해놓거나 생각해둔 것은 아니다.
Q. 초반은 해적과 하와이로 신나게 시작했지만, 진행하면서 나이 들어가는 사나이들과 저물어가는 야쿠자의 모습이 오버랩 되어 여러 가지 감정이 들었다. ‘해적과 같이’라고 부르는 게이머도 있는데 이번 작품에서 의도한 야쿠자의 모습이란 무엇인가?
A. 일본에서 야쿠자는 근대 드라마에 나오는 존재로 남아 가고 있다. 야쿠자가 고령화되고, 가족 같은 관계를 형성하는 것은 찾아보기 힘들어졌고, 한구레 같은 탈선하는 사람들이 생기고 있다. 그런 시대를 반영해 시대에 뒤처진 삶, 시대를 따라가지 못하는 자신의 모습에 괴로워하는 사나이를 그렸다. 용과 같이 유신의 막부 말기 사무라이가 개화로 점점 몰락한 것처럼 이번에도 시대에 따라 변하는 모습을 그렸다.
Q. 용과 같이 8' 인터뷰 당시 게임을 통해 꿈과 희망을 주고 싶다고 했다. 이번 외전이야말로 그 취지에 잘 부합하는 작품인 것 같다. 이전에 알려져 있던 '야쿠자는 해피엔딩을 맞이할 수 없다'는 기조는 지금도 변함이 없을까? 혹은 그런 기조에 얽매이지 않고 이야기를 만들고 있을까?
A. 기조에 변함은 없다. 기존 캐릭터들이 모든 것을 잊고 갑자기 해피 엔딩을 맞이하는 것은 저희들로선 납득하기 힘들다. 겉에서 보기엔 해피 엔딩처럼 보여도 희생이 있기에 결과를 맞이한 것이다. 마지마와 사에지마도 대해산과 엮여 속죄하며 살아갈 것이다.
Q. 바다 위에 거대한 링을 두고 가속시키는 것처럼, 바다를 탐험하는 요소를 현실적으로 구현했다기보다는 비교적 캐주얼하게 담아냈다. 어떤 의도로 이렇게 구현했나? 개발이 시작되기 전, 해상의 놀이나 콘텐츠 등이 전체 게임의 어느 정도 비중이 될 것으로 예상했나?
A. 처음 개발할 땐 해상 이동이나 콘텐츠는 지금의 1/10이 될 것이라고 생각했다. 처음엔 2D 탑뷰 슈팅도 생각했다. 배를 이동하고 포탄으로 적을 맞추는 것이 어렵다고 생각했고, 그래서 배끼리 부딪히면 백병전으로 넘어가는 아이디어도 있었다. 그렇게 개발을 하다 보니 지금의 형태가 되어 처음 생각한 규모의 10배 정도가 되었다.
Q. 독자적인 해상 콘텐츠가 구현되었다. 더 넓은 해역을 구현한다든가, 전투 이외의 방법으로 풀어가는 섬을 만든다든가, 바다에서의 콘텐츠에 대해 또 다른 콘텐츠를 준비할 계획이 있었나? 해전을 준비하면서 고생한 부분이 있다면?
A. 처음엔 비중이 높지 않았지만 만들다 보니 지금 형태가 됐다. 용과 같이 스튜디오는 게임을 개발하면서 중간중간 콘텐츠를 더 넣고 싶다는 의견을 반영하면서 만드는 식이라 이번에도 새로운 의견을 반영하다가 납기 기일을 지키는 선에서 마무리하는 식으로 이번 해전을 완성했다.
Q. 외전답게 다양한 시도를 해본 느낌의 작품이었다. 드래곤 카트처럼 과거 등장했던 콘텐츠가 다시 돌아오거나 미나토구계처럼 새로운 콘텐츠를 선보이기도 했다. 이번 작품을 만들면서 꼭 넣으려고 생각한 콘텐츠가 있다면? 혹은 구현하는 데 어려움을 겪은 콘텐츠는?
A. 고생한 것은 해전이었다. 바다에서 이동하는 것을 어떻게 풀어낼지, 해전을 어떻게 풀어낼지 고민을 많이 했다. 8 외전이 8보다 하와이에 더 잘 녹아들었다고 생각했다. 좀 더 콤팩트하기 때문에 어디에 가든 즐길 거리가 넘쳐나는 느낌이다. 와이어훅 덕분에 자유롭게 이동할 수 있으니 이런 콘텐츠를 통해 하와이를 즐겨보시길 바란다.
Q. 마지마 고로스러운 액션을 구현하고자 새롭게 점프를 추가했다. 그간 점프가 없는 게임을 만들어온 만큼 어려움이 있었나? 매번 새로운 액션 스타일을 내기 위한 고충이 있었다면?
A. 사실 점프를 추가하는 것은 큰 도전이었다. 지금까지 점프를 넣지 않은 이유는 기존엔 좁은 골목 위주의 싸움이 많았기 때문이다. 이번엔 하와이 배경에 단독 주인공이라서 구체적인 모션과 화려한 모습을 보여주고자 점프를 넣었다. 점프를 넣으면 게이머 분들이 계속 점프를 해보는 경향이 있는데 점프를 할 때 문제가 발생하지 않도록, 또 꼭 점프해야 진행되는 상황을 마주하지 않도록 신경 썼다.
Q. 저스트 가드에 회피까지 있길래 플레이 전에 조금 긴장했지만, 전투 난이도는 후반으로 갈수록 점점 쉬워지더라. 캐주얼한 전투의 밸런스를의도한 것인지, 아니면 마지마 고로가 강하단 설정을 살린 것인지, 어떤 균형을 의식하여 작업했는지 궁금하다.
A. 결과적으로 간단하게 조정된 감이 없지 않다. 마지마는 지금까지 대부분 적, 그것도 보스로 등장했다. 최근 작품에서도 마지마와 싸운 적이 있었는데 게이머분들이 마지마를 강한 캐릭터로 느끼고, 분신을 사용하는 트리키한 모습에 강한 인상을 받았을 것이다. 그래서 마지마가 강하지 않거나 분신이 없으면 그것대로 섭섭할 것이라고 생각해 강한 캐릭터라는 부분을 강조려고 간단하게 조정된 부분이 있다. 지금 와선 '너무 강해졌나?'라는 생각도 들긴 한다.
Q. 전작인 드와이트와 브라이스, 본작인 레이몬드 로와 퀸 미셀 등 아시아 이외의 캐릭터가 늘어났다. 이러한 캐릭터의 설정이나 대사를 만들 때 유의하고 있는 것이 있나? 또 어려운 점이 있다면?
A. 이전엔 외국인 캐릭터를 만들 때 일본인 캐릭터 모델의 팔다리 뼈대를 늘리는 식으로 조정했다. 이후 이목구비부터 조정하며 만들고 있다. 대사는 기본적으로 일본어를 베이스로 만들고 있다. 모션이 일본인과 달라 조금씩 조정하고 있지만, 아직 많이 배우면서 만들고 있다.
Q. 미나토구계 여자는 실사 영상을 적극 사용해 인상적이었다. 캐릭터 컷신이 아닌 실사 영상을 사용한 이유는 무엇인가?
A. 용과 같이는 그동안 실제 사람을 3D 모델로 만들곤 했다. 이런 방식이 용과 같이의 특징이라고 생각한다. 이번 작품에 등장한 마사루는 유명한 개그맨 로버트 아키야마가 연기했다. 새로운 콘텐츠로 실사 영상을 선보이는 것이 용과 같이 만의 유니크한 재미라고 생각했다.
Q. 유머는 지역색을 강하게 타기 때문에 중요하다. 공감이 어려우면 함께 웃기 힘들어지기 때문이다. 그런 의미에서 로버트 아키야마가 호연을 펼친 ‘마이 드림 미나토 걸’이 상당히 도전적이었다고 본다. 앞으로도 이런 시도를 늘려갈 계획인가?
A. 앞으로 더 늘리진 않을 것 같다. 유머 코드는 지역색과 문화를 많이 탄다. 로버트 아키야마 씨가 연기를 잘 해주셨지만, 이게 세계에 먹힐까 고민을 많이 했다. 일본 특유의 말장난이 어떤 문화권에선 통하지만 어떤 문화에선 통하지 않았다. 이런 특색을 살린 유머보다 그냥 보기만 해도 재밌는 부분을 더 넣을 것 같다.
Q. TGS서 뵈었을 때 ‘일본서 캬바쿠라가 점차 사라지는 추세라 게임에서도 관련 콘텐츠를 줄였다’고 했다. 이번에도 소위 ‘어른의 놀이’가 더욱 줄어든 모습이다. 이것은 노아가 함께 있기 때문일까? 아니면 하와이라는 입지와 관계가 있을까?
A. 배경이 큰 영향을 줬다. 기존엔 환락가가 있는 배경이라 게임에도 넣을 수 있었다. 노아가 있다고 못들어간 것은 아니며, 게임에 넣었을 때 얼마나 재미가 있을지 고민하며 만든 것이다. 앞으로 작품에 어른의 놀이를 넣을 것인지에 대해선 시대상과 유행, 관점에 따라 결정될 것 같다.
Q. 뮤지컬 같은 오프닝 엔딩이 기억에 남는다. 해적인 마지마 형님 이미지에 잘 어울린다고 생각한다. 해적이라 넣은 것인가? 마지마라서 넣은 것인가? 이런 장면이 들어가게 된 개발 과정이 궁금하다.
A. 구상할 때 '해적이라서 뮤지컬을 넣자', '마지마라서 넣자'라는 식으로 하나의 이유로 넣진 않았다. 아이디어를 낼 때 '마지마는 안대를 차고 있으니 해적, 해적이니까 하와이' 이런 식으로 이어서 구상하다 보니 전체적인 흐름에서 뮤지컬을 넣게 되었다. 다만, 뮤지컬이 메인인 게임은 아니니 비중을 좀 줄이긴 했다. 엔딩에서 노래가 나오는 것은 그편이 보기 좋다고 생각해 뮤지컬로 엔딩을 냈다.
Q. 현대가 배경임을 감안하면 게임에 등장하는 중세의 해적이라는 주제는 픽션에 가까운 요소다. 그러나 이것을 마치 있는 것처럼 하기 위한 설정이 몇 개 추가되어 있었다. 현실적인 요소와 픽션적인 요소가 모두 표현되어 있는데, 어느 쪽을 중시해서 개발했나? 그 밸런스를 고려하고 제작한 부분은?
A. 실제 해적은 민간선을 약탈하지만, 그걸 게임에 그대로 넣을 순 없다. 대신 스토리는 설득력을 높이기 위해 자세한 설정을 넣고, 그것만으론 재미가 없으니 옷차림 같은 부분은 화려하게 만들었다.Q. 용과 같이8의 이야기 이후 발 빠르게 새로운 작품을 선보였다. 외전으로써 본편과 비교하면 상대적으로 규모가 작고 하와이라는 배경을 일부 공유하고 있다고는 해도, 매우 바쁜 일정이었던 거 같다. 이번 외전 공개 이후 소감을 들려주면? 작품이 끝나고 나면 재충전의 시간을 가졌나? 하고 싶었던 일이 있었다면?
A. 작품이 끝났다고 꼭 재충전 시간을 가지진 않는다. 우리는 언제나 매일 게임을 만들고 있기 때문이다. 지금 하고 싶은 것이 있다면 빨리 다음 작품을 만들어 보여드리고 싶다.
Q. 용과 같이 스튜디오가 여러 기대작을 동시 개발 중인 현재는 ‘용과 같이 8’에 1,000일을 투자하던 시절과 확연히 다른 느낌이다. 철학 또는 난점에 대해 듣고싶다.
A. 아직 발표되지 않았던 신작을 개발하고 있었다. 용과 같이 스튜디오라고 해서 용과 같이만 만드는 것이 아니라 다양한 아이디어를 만들고 있다. 하나의 프로젝트에 매몰되어 있으면 시야가 좁아지기 때문에 용과 같이도 RPG를 했다가 액션을 하는 식으로 시도하고 있다. 스튜디오를 총괄하면서 아이디어가 떠올랐으면 세상에 빠르게 보여드리고 피드백을 받아 다음 게임을 만드는 것을 기조로 삼고 있다.
Q. '용과 같이'에서 최후의 전투는 사나이들이 등을 드러내고 남자답게 싸우는 이미지가 강한데 이번엔 그런 부분을 조금 덜어낸 것 같았다. 전투 연출이 지금까지와 조금 다른 인상을 받았는데, 신경 써서 만든 부분이 있을까?
A. 용과 같이는 마지막 전투에서 등에 짊어진 문신을 보여줬다. 이런 싸움은 남자와 남자의 싸움, 의지와 의지가 맞붙는 연출이다. 이권을 다투는 싸움이라면 웃통을 벗는 틈조차 없다. 이번 작품은 그런 싸움은 아니기 때문에 웃통을 벗는 장면이 없었다. 7 외전의 시시도는 의지와 의지, 삶과 삶이 맞붙는 싸움이라 그런 연출을 넣었다. 앞으로도 그런 싸움에선 등을 보여주는 싸움이 될 것이다.
Q. 항상 그랬지만 마지마의 성우인 우가키 히데나리의 연기가 이번에도 빛을 발했다. 이번 작품에선 마지마가 기억을 잃는 큰 사건이 있었는데 연기에 있어 특별히 요청한 부분이 있을까?
A. 기억 상실에 걸린 상태니 광기에 찬 모습이나 웃음을 억제하는 것으로 부탁드렸다. 보통 녹음을 하면 수정하는 경우가 없었는데 이번엔 기억을 다시 떠올리는 부분 같은 장면이 있어 재작업이 있었다.
Q. 마지막의 ‘계속’이란 단어가 뇌리에 강하게 남았다. 말하기 어려울 수 있지만, 사나이들의 이야기는 계속되는가?
A. 8에선 '완'이나 '종결' 같은 연출을 넣었는데 이번엔 제 지시로 '계속'으로 마지막을 장식했다. 8에선 키류의 영웅담이 완결되는 느낌이지만, 8 외전에선 키류나 마지마가 아니더라도 용과 같이와 관련된 인물들의 이야기가 계속되는 의미로 '계속'이란 표현을 사용했다. 다만, 키류나 마지마가 속편에 나온다는 뜻은 아니다.
Q. 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.
A. 인터뷰 질문들을 보니 한국 팬분들께서 용과 같이를 깊게 이해하시고 계신 것이 느껴졌다. 주변에선 "해적이라서 용과 같이가 아닐 거라고 걱정했지만, 직접 해보니 용과 같이였다"라는 반응을 많이 보여주셨다. 비주얼에서 낯설게 느껴질 수 있어도 실제로 플레이하면 확실히 용과 같이라는 것을 느끼실 것이다. 인터뷰를 보시는 분들도 "용과 같이가 아닐 것 같아"라고 걱정하실 것 같은데, 이번에도 역시 용과 같이니 꼭 즐겨보시길 바란다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]