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취재

몬스터들이 살아 숨쉬는 야생을 맞이하라 '몬스터 헌터 와일즈' 미디어 쇼케이스

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시시각각 변하는 필드와 격돌하는 몬스터들의 축제, 몬스터 헌터 시리즈의 최신작 '몬스터 헌터 와일즈'가 25년 2월 출시를 앞두고 만반의 준비를 갖추고 있다.

캡콤은 지난 10월 말에 진행한 쇼케이스와 오픈 베타 테스트를 통해 많은 헌터들의 호응을 이끌어냈고 모든 플랫폼 동시 발매와 기종을 따지지 않는 크로스 플레이 기능으로 기대를 받고 있다.

게임조선에서는 몬스터 헌터 와일즈의 유통을 담당하고 있는 게임피아에서 개최한 몬스터 헌터 와일즈의 미디어 쇼케이스를 다녀왔다.

아래는 현장에서 몬스터 헌터 시리즈의 열렬한 팬으로 유명한 배우 '심형탁'씨와 실기 플레이를 진행한 프로듀서 '츠지모토 료조', 디렉터 '토쿠다 유야'의 질의응답 전문이다. 


Q. 이전 오픈 베타 테스트(OBT)에서 실기 프레임이 다소 불안정한 모습을 보였다. 정식 출시 버전에서 프레임의 안정성은 괜찮을지 궁금하다.

츠지모토 료조 프로듀서: OBT 당시에는 최적화 작업을 진행하고 있었다. 현재 프레임레이트는 상당부분 개선된 상태이며 실제로 정식 출시 버전을 플레이하실 때에는 다른 점을 확인할 수 있을 것이다.

토쿠다 유야 디렉터: 프레임레이트 우선 모드를 사용하면 화질적으로 일부 오브젝트의 표면 묘사가 지저분해지는 문제가 있었다. 지금은 모두 개선을 진행헀다.

Q. 설정만 있던 절멸종(멸종한 생물)의 등장 이유와 PC버전 기준 그래픽카드의 권장 사양이 4000번대로 높아진 점은 어떻게 생각하는지 들어보고 싶다.

토쿠다 유야: 절멸종 알슈베르도는 새로운 몬스터가 나왔다기보다는 설정상 멸종한 것으로 알려진 생물이 실은 살아있었다는 개념으로 이해해주시면 좋겠다. 절멸종이 다시 등장하게 된 이유는 몬스터 헌터와일즈에서 매우 중요한 내용이기 때문에 스토리를 직접 보면서 확인해주셨으면 한다.

하드웨어 스펙의 상향에 대해서는 몬스터의 숫자도 많고 와일즈 고유의 시스템인 시시각각 변하는 기상과 같은 환경 요소 때문에 요구하는 스펙이 올라가게 됐다. 물론 게임을 플레이하는데 불편함이 없도록 최적화는 계속 진행하고 있다.

Q. OBT 당시 들어온 대표적인 피드백과 개선 진행 상황을 들어보고 싶다.

츠지모토 료조: OBT에서 의견 주신 내용들은 가급적 전부 확인하려고 한다. 일부 내용의 경우 정식 버전에는 들어가지만 OBT 단계에서 여건상 빠진 것들이 있었는데 해당 내용에 대한 피드백이 들어오는 것을 보고 방향성을 잘 잡았다고 생각했다.

무기 간의 밸런스 격차에 대한 의견이 굉장히 많았는데 정식 발매 전까지 최대한 만족스럽게 다듬어볼 수 있도록 하겠다. 상세한 부분을 지금 당장 말씀드리지 못하는 점 양해 부탁드린다.

Q. 와일즈부터 도입되는 더블 무기 시스템이 장비 세팅 난이도를 크게 올리지 않을까 우려된다. 

토쿠다 유야: 2가지 무기를 사용할 수 있게 됐지만 반드시 2개의 무기를 사용할 필요는 없다. 다만 다양한 환경 변화 그리고 여러 종류의 몬스터를 원활하게 대응하기 위해 탑승물인 세크레트를 이용해 전장에서 즉시 서브 무기로 교체할 수 있게 만들어 놓았다.

무기별로 사용되는 주요 스킬이 다른 부분도 어느 정도 고려하여 설계를 헀다. 무기를 바꾼다고 방어구와 장식주의 스킬이 전부 쓸모없게 되는 일은 없을 것이다.

Q. 2차 OBT 계획은 따로 없는가?

츠지모토 료조: 지난 OBT는 크로스 플레이의 기술적인 부분을 체크하기 위해 진행했다. 지금은 정식 출시 버전 작업에 집중하고 있어 당장 2차 OBT 일정에 대해서는 말씀드리기 어렵다.

Q. 이전에 선보인 스트리트파이터나 록맨과 같이 캡콤 자체 콜라보레이션 콘텐츠를 만나볼 수 있을까?

츠지모토 료조: 몬스터 헌터 시리즈는 굉장히 적극적으로 콜라보를 진행하는 편이긴 하지만, 지금은 막연히 콜라보레이션 콘텐츠가 있으면 좋겠다고 생각만 할 뿐 정식 출시를 준비하는데 집중하고 있어 기획까지 손댈 수 있는 상황이 아니다.

심지어 타사와의 콜라보는 단독결정이 불가하고 시간도 오래 걸리므로 당장 말씀드릴 수 있는 내용은 없다.

Q. 몬스터 헌터 와일즈는 일단 초반까지는 집회소 개념의 공간이 없는 것으로 보인다. 추후에 추가될 가능성이 있는지 궁금하다.

토쿠다 유야: 집회소와 같이 다 같이 모일 수 있는 장소를 그리워하는 헌터들의 수요를 이미 알고 있다. 추후에도 알려드릴 수 있는 상황이 된다면 정보를 제공해드리겠다.

Q. 사해룡 발라하라를 보고 해룡종 골격의 근본인 라기아크루스 참전을 궁금해하는 사람들이 많다. 등장 가능성은 어떻게 되는가?

츠지모토 료조: 라기아크루스는 워낙 인기 있는 몬스터라 자주 듣는 질문이다. 그래도 트라이에서 처음 라기아크루스를 만들어 선보였던만큼 추억이 담겨있어 와일즈에 나올거라면 제대로 만들어서 내보내야한다고 생각한다.

라기아크루스가 나오기 적합한 환경이 제대로 갖춰진다면 가능성은 충분하다고 생각해주시면 좋겠다.

토쿠다 유야: 기술적인 부분에서 접근하면 이미 전작인 월드에서 해룡종 골격의 대형 몬스터들이 바다가 아닌 지형을 타고 이동하는 것도 충분히 자연스럽게 표현하는데 성공했기에 이전보다 한발짝 전진한 상태라고 본다.

Q. 비룡종몬스터들의 이동이 너무 잦다. 원거리 무기가 없으면 요격이 힘들다는 의견에 대해 어떻게 생각하는지?

토쿠다 유야: 너무 이동이 빈번하다는 부분에 동의한다. 과거 작품에 비해 수렵 과정 중 몬스터가 이동하는 상황의 빈도수가 높아지긴 했지만 정식 버전은 어느정도 조정을 가할 생각이다.

몬스터의 습성에 따라 이동하는 것을 제한할 수는 없지만, 너무 빈번하고 불편하지는 않게 생태를 구현하고자 한다.

사실 기획 의도상 불특정 다수의 몬스터가 필드에 존재하는 환경에서 플레이어(헌터)가 흔적을 수집하고 추적하는 과정도 사냥(헌팅)의 본질이라고 생각한다.

추적과 조사하는 부분을 스트레스로 느끼는 분들이라면 세크레트로 자동 추적 기능을 활용하거나 캠프를 곳곳에 설치해서 몬스터보다 앞질러가는 플레이 방식이 분명 도움이 될 것이다.

Q. 최종 보스 몬스터에 대한 단서를 혹시 알려줄 수 있을까?

츠지모토 료조: 대답해드리기 곤란한 질문이다. 발표하지 않은 몬스터가 있고 알슈베르도라는 간판 몬스터가 스토리에  깊게 관여하고 있다. 이 이상 말씀드리면 혼날 수 있으니 양해 부탁드린다.(웃음)

Q. OBT에서는 랜스와 슬래시 액스의 평가가 다소 미묘했다. 정식 버전에서는 어떻게 바뀌는 것인지 들어보고 싶다.

토쿠다 유야:  기존작에서 플레이어들은 대체로 강하거나 쓰기 쉬운 동작에만 집중하는 경향이 있어 게임 플레이가 단조로워지는 것을 문제라 느꼈다.

때문에 와일즈에서는 다양한 가드 수단을 활용하여 상대에 맞춰 적극적으로 공방을 주고 받는 액션을 만들고자 했는데 조작이 복잡하거나 템포를 따라가기 어려운 부분이 있었다. 해당 내용은 피드백을 받아들여 조율을 진행하고 있다.

일단, 조충곤과 랜스, 슬래시 액스, 한손검은 정식 출시 버전에서 큰 변화가 있을 것이다.

Q. 매번 몬스터 헌터 신작은 구작 몬스터를 꽁꽁 숨겨뒀다가 보여주는 경향이 있다. 이번에도 숨겨진 몬스터가 다수 존재하는지 궁금하다.

토쿠다 유야: 구작의 몬스터를 의도적으로 숨긴 것은 아니며 그저 완성되지 않아 발표하지 않은 것이 많을 뿐이다. 추후에 공개할 수 있도록 하겠다.

Q. 방어구의 성별 구분이 없어졌다. 기획 의도에 대해 들어보고 싶다.

토쿠다 유야: 방어구 디자인의 경우 기존까지는 남성용, 여성용이 구분되어 있었는데 이번에는 체격이나 체형이 바뀌어도 장비의 형태를 동일하게 유지할 수 있는 기술을 갖추면서 성별 구분에 따른 방어구 디자인의 변화가 사라지게 됐다.

Q. 와일즈에서 선보이는 서포트 헌터 시스템의 AI 완성도는 어느정도 수준인가?

츠지모토 료조: 선브레이크 당시에도 맹우라는 이름으로 서포트 헌터를 도입한 바 있다. 와일즈에서도 기본적으로 혼자 사냥하는 것을 즐기는 분들이 많을 것이라고 생각하지만, 함께 사냥하는 즐거움을 느낄 수 있도록 서포트 헌터 시스템을 초반부터 사용할 수 있게 설정했다.

토쿠다 유야: 서포트 헌터의 액션은 멀티 플레이의 헌터들과 비교하면 기대할 수 있는 화력이 높지는 않지만 덫을 깔거나 날아가는 몬스터를 섬광탄으로 격추하고 상처를 내는 등 전투 보조에 특화된 형태다.

Q. 상처를 터뜨리는 기믹이 재등장했다. 기획 의도를 들어보고 싶다.

토쿠다 유야: 상처는 생각보다 굉장히 자주 낼 수 있는 형태로 구현해뒀다. 상처의 정도는 무기별로 격차가 있는데 무기별로 다른 부분을 인식하면 플레이에 도움이 될 테지만 밸런스 측면에서 너무 큰 차이가 나지 않는 방향으로 설계했다.

Q. 맵 디자인 측면에서 각 지역별로 중점을 둔 부분은?

토쿠다 유야: 황폐기와 풍요기의 구분에 중점을 뒀다. 황폐기에는 데미지를 줄 수 있는 요소가 많고 반대로 풍요기에는 회복에 도움이 되는 요소가 많다. 다만 동반자 아이루와 세크레트를 통해 부족한 부분은 어느정도 커버를 할 수 있다.

어떠한 환경에서 플레이하더라도 어려움을 느끼지는 않게 할 생각이다.

Q. 건랜스를 비롯하여 대부분의 무기에서 아군에게 경직이 걸리는 프렌들리 파이어가 획기적으로 줄어들었다. 의도한 사항인지 궁금하다.

토쿠다 유야: 프렌들리 파이어의 경우 파티 플레이를 저해하는 요소라고 생각하여 모든 무기에서 굉장히 많은 부분을 줄였다. 신작을 낼 때마다 가볍게라도 파티플레이를 즐기려는 이용자가 점차 늘어 이러한 방향을 설정하게 됐다.

Q. 건랜스에서 포격의 예리 소모가 사라지고 포술이 아닌 일반적인 공격 스킬들도 적용받게 됐다. 굉장히 큰 변화인데 기획 의도가 궁금하다.

토쿠다 유야: 무기 콘셉트에서 찌르고 베는 참격과 대포를 쏘는 포격 액션이 한쪽으로 비중이 쏠리지 않게 하려는 것이다. 특히 연계 동작을 자연스럽게 만들어 무거우면서도 스무스한 액션을 보여줄 수 있도록 변화를 주게 됐다.

Q. 무기 사용의 편의성이 전작들에 비해 굉장히 좋아졌다. 다만 일각에서는 몬스터의 패턴이 얼마나 악랄해졌기에 이렇게 기능이 좋아졌냐고 불안해하기도 한다. 실제로 레벨 디자인 측면에서 접근한 것인지 아니면 단순하게 초심자를 위한 것인지 들어보고 싶다.

토쿠다 유야: (웃음)이번에 채용된 가장 대표적인 시스템인 집중 모드의 경우 상처를 드러나게 하고 집중 약점 공격을 수행할 수 있도록 준비했는데, 1인칭 3인칭 슈팅으로 게임을 시작한 분들이 거리와 각도를 맞추는 것을 어려워하기에 집중 모드를 통해 초심자와 상급자 모두 즐길 수 있도록 설계한 것이다. 그 외에도 각도 보정도 추가한 상태다.

몬스터의 패턴이 딱히 크게 어려워지지는 않았으며 집중 모드를 사용하지 않는다고 플레이하기 어려운 것은 아니다.

Q. PC버전의 조작감이 굉장히 좋아졌다. 계기가 있는지?

토쿠다 유야: PC에서 키보드&마우스 조합을 사용하는 사람들이 많아서 힘을 줘야겠다고 느꼈다. 와일즈는 처음부터 PC버전을 기획하여 정교함고 좋은 조작감을 제공할 수 있도록 시간을 충분히 쓸 수 있었다.

Q. 활과 보우건은 차지 단계별 샷의 타입이 사라지고 탄종도 사라졌다. 변화를 꾀한 이유가 궁금하다.

토쿠다 유야: 해당 무기뿐만 아니라 모든 무기의 기조가 그렇다. 예를 들어 '탄환의 리소스 관리'라는 요소는 보우건이라는 무기에 대한 입문을 너무 어렵게 만든다는 의견도 있었다. 

특히나 와일즈처럼 필드가 워낙 넓고 몬스터가 수시로 변하는 상황에서는 탄환이 떨어지면 보우건의 범용성이 너무 떨어졌기 때문이다. 물론 이전과 같이 불편함을 감수하면 특수 탄종을 사용하여 상황에 따른 대응이 가능할 예정이다.

Q. 식사와 요리 연출 부분에 가장 신경을 쓴 부분은 무엇인가?

토쿠다 유야: 몬스터 헌터 시리즈는 예로부터 식사와 요리 연출을 굉장히 중요하게 생각하고 있다.

지금까지의 식사는 전반적으로 호화스럽게 보여주는 부분이 많았는데 OBT 당시 해본 분들은 아시겠지만 치즈, 난과 같이 지역 특산품이라는 소박한 소재를 매우 맛있게 보여주는 것에 집중했다.

심플한 소재를 맛있게 보여주는 부분을 표현하고자 많은 도전을 했고 여러분의 상상을 넘는 수준의 시간이 투자된것을 알아주셨으면 한다.

Q. 2025년도 GOTY 경쟁에 대해서는 어떻게 생각하는지 들어보고 싶다.

츠지모토 료조: 자신이 있다. 지향하는 콘셉트나 세계관을 이어가는 부분을 굉장히 만족스럽게 그려냈다고 생각한다. 몬스터 헌터 와일즈를 플레이해본다면 몬스터 헌터의 세계가 하나의 기적처럼 느껴질 것이며 몬스터 헌터다움을 살려내고자 굉장히 노력했다.

물론 타사 게임에 대해서도 존중하고 플레이는 해보고 있지만 그렇게까지 의식하고 있지는 않다. 우리 작품에 집중할 생각이다.

Q. 몬스터 헌터 와일즈에 대해 20주년 기념작인 만큼 전원 참전의 꿈을 꾸는 헌터들이 많다. 전원 참전 가능성은 열려 이는 것인지 궁금하다.

츠지모토 료조: 전원 참전이 나올 일은 없다. 와일즈는 20주년 기념작으로 만든 것은 아니고 그냥 몬스터 헌터를 만들고 싶다는 생각으로 제작에 임하고 있다.

Q. (심형탁 질문) 얀쿡크 선생님이 이번 와일즈에서 재등장합니다. 혹시 다이묘자자미도 등장할까요?

츠지모토 료조: 얀쿡크는 초대작에서부터 등장한 대표적인 몬스터다 일본에서도 선생님 역할로 센세이셔널했던 일종의 아이콘이었다. 와일즈에서의 얀쿡크가 어떤 모습일지는 기대해주시면 좋겠다.

다이묘자자미의 참전 여부에 대해서는 말씀드리기 어렵다. 그래도 추후에라도 만족할 만한 내용을 제공할 예정이며 추후 어떤 몬스터가 참전하는지를 지금 당장 오피셜로 낼 수는 없는 점 양해 바란다.

Q. (심형탁 질문) 츠지모토 프로듀서님 혹시 이 자리가 끝나고 밥을 사주실 수 있을까요?

츠지모토 료조: 언제든지 가능하다. 

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

신호현 기자의

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