엠게임의 열혈강호온라인이 서비스 20주년을 맞이했다. 벌써 온라인게임이 태동한지 30년이 다 돼가는 시점에서 '온라인 게임 서비스 20주년'이라는 훈장을 따낸 게임이 꽤 많은 것이 사실이지만 그렇지 못한 게임이 아무리 적게 잡아도 100배는 훌쩍 넘어갈 것을 생각하면 20년 간 서비스했다는 그 자체가 대단함을 뜻하는 것임은 확실하다.
한국 무협 만화 중 원탑이라 불리는 동명의 원작을 가진 게임, 무협/코믹/캐주얼을 표방한 최초의 온라인 게임, 2005년 대한민국 게임대상을 차지한 게임, 중국/대만/태국/베트남 등 동아시아 전반에서 서비스만 하면 큰 인기를 구사한 게임... 이는 열혈강호온라인을 칭할 때 누구도 부정하지 못할만한 내용이다.
2004년 11월 엠게임의 대표게임으로 등장한 열혈강호온라인의 20년은 어떻게 지나왔을까? 또 향후 20년은 어떻게 지나갈 것인가? 열혈강호온라인의 이모저모를 엠게임의 강영순 본부장과 공근영 기획팀장을 통해 들어봤다.
좌: 공근영 기획팀장, 우: 강영순 개발 총괄 본부장
Q 열혈강호온라인에 대한 소개와 20주년을 맞이한 소감은?
A 강영순 : 열혈강호온라인은 무협, 코믹, 캐주얼을 접목한 최초의 온라인 게임이 아니었을까 생각한다. 그리고 그 유니크함이 현재까지 서비스를 유지할 수 있었던 이유인거 같다. 특히 튼튼한 원작, 이를 충실히 따라가는 시나리오도 큰 역할을 했다고 생각하고 앞으로도 원작 기반으로 열심히 개발할 예정이다.
20년이라는 시간은 사람으로 치면 성인이 될 정도로 긴 시간이다. 고통스런 시간도 있었고 그에 못지않게 즐거운 시간도 많았다. 그런 발자국이 모여모여 여기까지 온거같다. 본인은 아이가 있는데 올해 18살이다. 아이와 게임을 같이 키운 셈인데 둘 다 정답이 없어 힘들지만 일궈냈을 때의 보람이 크다고 생각한다.
Q 2007년 열혈강호온라인을 개발해오면서 '이건 내가 했지만 좀 자랑스럽다'고 말할만한게 있는지?
A 강영순 : 긴 시간을 개발했다. 생각해보면 초창기는 게임산업이 변모하는 교두보의 시기였고 개발은 동호회 느낌이 강했다. 이런 상태를 하나하나 변화시켜 지금의 큰 시스템으로 이끌어왔다는 것에 대한 자부심이 있다. 또, 원작이 있는 게임인만큼 원작의 재미를 녹여내기 위해 많은 노력을 했고 게이머 분들이 그걸 알아주며 즐겨준 것도 좋아하는 부분이다.
Q 서비스 중간 하향세를 걸을때도 있었는데 중국 성공으로 더 큰 성장을 이뤘다. 그 전환점은?
A 강영순 : 정확한 전환점이 생각나진 않는데 대략 공성전 전후가 아닐까 생각한다. 이때 이용자 이탈이 많았고 이를 막기 위해 게이머들의 의견을 쉬지않고 반영했다. 꽤 힘든 시기였는데 멈추지 않고 계속 계속 업데이트를 진행한게 주효했다고 본다. 한 사람, 한 부서가 잘했다기보다 모두가 각자 맡은 자리에서 열심히 한 노력들이 좋은 결과로 돌아온 것같다.
Q 중국은 수많은 무협 IP 게임이 있을텐데 열혈강호온라인이 공고히 자리잡은 이유는?
A 강영순 : 롱런하는 게임의 이유는 대체로 비슷하지 않을까? 개발사로서 퍼블리셔사의 의견을 잘 들으면서 원활히 소통하고 기술적인 부분에서 완벽을 기하는 것 말이다. 이를 위해서 중국에 상주하는 직원도 둘 정도로 의사소통을 원활히 할 수 있게 토대를 마련한게 일조했다 생각한다.
또, 열혈강호온라인은 거의 최초로 무협, 코믹, 캐주얼을 표방한 게임이다. 비슷한 후발주자가 꽤 있었지만 대성하는 게임은 없었다. 우리는 시장도 선점했고, 저사양에서도 잘 돌아가고, 무엇보다 재미있다는 점이 복합적으로 작용했다고 본다.
Q 20년이란 긴 세월동안 개발 규모에 대한 변화는 있었나?
A 강영순 : 20년 전이나 지금이나 개발 규모면에서 큰 차이는 없고 그래픽 부문만 조금 바뀐 수준이다. 열혈강호온라인은 개발팀 누구나 업데이트나 운영에 대해 쉽게 건의할 수 있고, 이를 잘 받아들이는 문화가 마련돼있다. 이는 다양한 목소리가 녹아들 수 있고 테스트를 통해 안정적으로 시스템이 돌아가는 선순환 구조다.
예전에는 업데이트를 한번 했더니 엄청난 버그가, 그리고 그걸 수정했더니 또 버그가 난무해서 엄청난 욕을 먹은 적이 있는데 이를 계기로 많은 부분에 수정을 거듭해서 지금은 서버 안정성과 버그 발생율이 현저하게 떨어졌다. 시스템을 견고히 한 결과다.
Q 20주년이니 여러 이벤트가 있을텐데 어떤게 있나?
A 강영순 : 20주년 업데이트이기도 하고 매번 있어왔던 정기적인 대규모 업데이트이기도 하다. 맵 확장, 기공, 무공, 캐릭터의 무기 등이 추가된다. 그 중 기공은 기존에 없었던 다른 플레이어를 견제하는 역할이 될 예정이다. 예를들어 다른 플레이어 중 너프하고 싶어하는 직업을 직접 선택해서 너프할 수 있다. 이 외에도 20주년답게 더 크고 더 다양한 업데이트가 진행될 예정이다.
Q 20주년 신캐릭터는 영웅급인가?
A 강영순 : 맞다. 원작에 등장했지만 게임에는 등장하지 않은 캐릭터가 영웅으로 등장할 예정이다.
Q 일전에 홍콩반점과 컬레버레이션을 진행했었는데 20주년에도 진행되는 컬레버가 있는지?
A 강영순 : 아직 구체적인 컬레버레이션 계획은 없다. 혹 진행되게 되면 따로 공지할 예정이다. 20주년을 기념해 게임 외적인게 있다면 게임의 원작을 맡아주고 계신 작가분들께 소정의 감사패를 제작해 전달해드릴 예정이다.
Q 향후 20년을 생각한다면 신규/복귀 유저 유입을 생각해야 하지 않을까?
A 강영순 : 맞는 말이다. 일단 신규/복귀 유저가 접속하면 상당히 좋은 버프가 제공돼 쉽게 성장이 가능하다. 또, 신규/복귀 유저와 파티를 맺는 기존 유저에게도 해당 버프가 연계돼 파티도 원활히 짤 수 있게 도와주는 역할도 한다. 20주년 기념 이벤트 때는 더 강화된 버프가 제공될 예정이다. 또, 자신이 스펙이 좀 낮아도 전략에 따라 승리가 가능한 PVP 콘텐츠도 추가할 예정이다.
공근영 : 스펙이 낮아도 승리 가능한 PVP에 조금 더 추가하면 다른 NPC들과 조합에 따라 다양한 시너지를 낼 수 있도록 기획돼있어 조합에 따라 승률을 높이는 구조다. 이 외에도 신규/복귀 유저들이 기존 유저들과 자연스럽게 합류할 수 있도록 다양한 지원책을 제공할 예정이다.
Q 가이드를 살펴보니 좀 뒤쳐진 느낌이다. 정보를 찾는 초보를 위한 팁이 있나?
A 공근영 : 가이드의 경우 최신화한다고 하는데 아무래도 유저분들이 원하는 것과 간극이 생기는건 사실이다. 이 부분은 항상 최신 가이드가 나올 수 있도록 노력하고 있다. 정보와 관련된 팁이라면 역시 문파에 가입하는 것을 추천한다. 열혈강호온라인이 기본적으로 문파에 가입했을 때 모든 콘텐츠를 즐길 수 있게 기획된 것도 있고 문파원들과 커뮤니티를 통해 최신 정보를 얻는 것이 가장 실용적이기도 하다.
강영순 : 그 외에도 블로그나 여러 SNS 등을 통해 직접 가이드를 제작하는 유저분들도 많다. 상당히 높은 퀄리티의 정보들도 많으니 이를 참고하시는 것도 추천한다.
Q 원작 만화 열혈강호가 완결을 앞두고 있는데 완결 시 게임 시나리오는 어떻게 되는지?
A 강영순 : 다들 알다시피 열혈강호온라인은 원작 만화 시나리오를 따라가는 게임이다. 그런데 원작에서 주인공이 지나간 이후 그 지역의 오리지널 시나리오도 있다. 만화가 완결된 이후에도 이런 시나리오는 계속 나올 것이기 때문에 전혀 문제 없다. 원작 기반으로 풀고 싶고, 또 풀어나갈 시나리오가 아주 많다.
공근영 : 완결 이후에 엠게임만의 오리지널 스토리가 작가님과 충분한 논의 후 제작될 예정이다. 그리고 아직 걱정하지 않아도 될게 현재 게임의 시나리오는 원작 기준 55권 내외인데 원작 완결은 100권을 넘길 것으로 예상되고 있어 아직은 먼 이야기다.
Q 그럼 원작 시나리오가 모두 게임에 적용되는건 언제쯤으로 예상하나?
A 공근영 : 55권 이후 시나리오를 보면 추가 시나리오 분량보다 전투신이 많은 편이다. 그걸 감안했을 때 게임에 적용된 것은 대략 70% 수준이라 본다. 게임 기준으로 지역은 2~3개, 그에 따른 추가 던전이 나올 것으로 예상하고 있다.
강영순 : 대략 10년은 걸리지 않을까 생각한다.
Q 20년 서비스하면서 고마웠던 유저가 있다면?
A 강영순 : 꾸준히 플레이해주시는, 또 오며가며 플레이해주시는 분들이 전체 유저의 5% 내외다. 다른 게임과 비교하면 꽤 많은 수준이라 모두 고마운 분들이다. 또, 블로그를 운영하시면서 가이드를 만들어주시는 유저분이 계신데 수준이 엄청나다보니 많은 유저분들이 도움을 받고 있고 또, 큰 영향력을 행사하고 계시기도 하다. 이 자리를 빌어 감사드린다고 말하고 싶다.
공근영 : 두 세력으로 나뉘는 특성을 가진 게임이다보니 양 세력에서 리더급 영향력을 발휘하는 두 분이 있다. 그 분들이 가장 기억에 많이 남는다.
강영순 : 열혈강호온라인에서 자신만의 콘텐츠를 만드는 모든 분들이 고마운 분들이다.
Q 글로벌 서비스에 대한 성장 기대치는 어느정도인지?
A 강영순 : 중국은 쭉쭉 성장하고 싶지만 현실적으로 어려운게 사실이다. 잘 유지됐으면 좋겠다고 생각한다. 베트남도 잘 유지하고 있다고 생각한다. 상장 가능성은 한국과 태국이 크다. 일단 태국은 이전보다 100% 이상 성장했는데 전망으로도 100%는 더 성장할 수 있을 것이라 기대하고 있다. 한국도 최저점 기준 50% 이상 성장했고 앞으로도 100% 이상 성장할거라 기대 중이다.
Q 게임이 20년이면 오래된게 사실이다. 오래된 IP의 한계에 봉착한 것은 아닌가?
A 강영순 : 일단 최신 트렌드라는게 무조건 따라가는게 맞는지 모르겠다. 따라야만 하는게 있고 아닌 것도 있다. 애니메이션이나 이펙트는 현대적 감각을 살려야만 하는거지만 캐릭터의 구수한 맛은 잘 유지하는게 중요하다고 생각한다. 이질감이 들어가지 않게 잘 업데이트하는 것이 중요하다 생각한다. 게임, 대규모 MMORPG는 결국 커뮤니티가 80% 90% 이상이라고 생각하고 있고 이 부분을 제일 신경 쓰고 있다.
Q 마지막으로 유저들에게 한마디 해준다면
A 강영순 : 열혈강호온라인을 20년이라는 시간동안 함께해주셔서 감사드린다. 앞으로도 많은 노력을 할테니 재미있는 게임이 되셨으면 좋겠다. 응원, 칭찬, 불만 모두 잘 듣고 잘 반영해서 앞으로도 10년, 20년 더 사랑받는 열혈강호온라인이 될 수 있도록 노력하겠다.
[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]