"매력적인 전략성을 가진 턴제 RPG를 MMORPG 작품으로 구현하면 어떨까?", 아마 컴투스의 신작 '서머너즈 워: 크로니클'은 이러한 발상의 전환에서 등장한 작품일 것이다.
컴투스는 자사가 자랑하는 글로벌 인기 IP인 '서머너즈 워'를 활용한 신작 '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)'을 지난 16일 선보였다. 크로니클은 '서머너즈 워: 천공의 아레나(천공의 아레나)'가 가진 뛰어난 전략성을 녹여내면서도 MMORPG의 재미를 살려낸 것이 특징이며, 전략성을 기반으로 다양한 콘텐츠와 실시간으로 다른 이용자와 협력 및 경쟁하는 즐거움을 녹여냈다.
또한 수동 조작을 통한 컨트롤의 재미를 강조하면서 기존 모바일 MMORPG의 자동 전투 시스템 기본 탑재라는 트렌드를 탈피한 모습이며, 서머너즈 워 세계관을 이용자에게 심도 깊게 전달하기 위해 많은 노력을 기울인 것을 확인할 수 있다.
과연 기존 서머너즈 워 IP 작품을 즐기고 있는 이용자가 매력을 느낄만한 작품인지, 수동 조작을 통해 던전 및 보스 몬스터를 공략하는 것을 선호하는 게이머에게 어필할 수 있는 작품인지 자세히 살펴봤다.
■ 애니메이션부터 인게임 컷신까지! 다채로운 연출
게임의 다운로드 단계부터 크로니클은 고퀄리티의 애니메이션이 등장하면서 눈길을 끈다. 특히 애니메이션 컷신은 메인 스토리의 핵심 구간마다 등장하며 이를 통해 이용자는 메인 스토리를 좀더 몰입감있게 즐길 수 있다.
또한 애니메이션 외에도 인게임 그래픽으로 구현된 컷신도 등장하는데, 장소의 분위기와 스토리상 상황을 표현하는 장치로 활용된다. 예를들어 모든 보스 몬스터 등장 구간과 던전의 특정 기믹에 대해 설명하는 구간, 그리고 새로운 인물과의 조우, 혹은 신규 지역 도착 시에 만나볼 수 있다.
이처럼 전작에서는 다소 부족했던 스토리텔링을 크로니클에서는 심혈을 기울여 보완한 모습이며, 덕분에 기존 서머너즈 워 게임을 즐겼던 이들도 몰랐던, 서머너즈 워 시리즈의 심도있는 세계관을 감상 가능하다. 이외에도 특정 소환수가 왜 소환수가 되었는지, 그리고 그들이 어떤 사연을 가지고 있는지 확인할 수 있는 콘텐츠도 마련돼 있는 등 내러티브 전달에 무게를 뒀다.
■ 똑같은 퍼즐도, 기믹도 없다! 숨막히는 던전 플레이
크로니클의 가장 큰 매력 중 하나는 바로 컨트롤의 재미다. 크로니클은 수동 조작을 강조하는 만큼, 던전에서는 수동 조작을 필수적으로 요구하고 있다. 메인 퀘스트를 진행하면서 만나게 되는 스토리 던전은 물론이고, 파티 던전의 레이드, 균열에 이르기까지 던전 콘텐츠 및 협동 콘텐츠는 모두 수동 조작에 초점이 맞춰져 있다.
게다가 던전 콘텐츠에서는 해당 던전만의 고유한 기믹과 퍼즐이 등장하면서 게임의 재미를 더하고 있는 모습이다. 단순히 컨트롤로 던전을 클리어하는 재미뿐만 아니라 이용자로 하여금 기믹과 퍼즐을 파훼하고 풀기 위해 고민하게끔 하면서 머리를 쓰는 재미도 갖춘 모습이다.
초반 구간에 등장하는 던전의 경우에는 매우 단순한 기믹과 퍼즐을 가졌기에 시시하게 느껴질 수 있으나, 점차 스토리를 진행할수록 점진적으로 던전의 난이도가 증가하면서 공략의 즐거움을 느껴보는 것이 가능하다.
물론 초보자를 위한 장치도 착실하게 마련해놨다. 기믹과 퍼즐이 존재하는 던전의 경우, 핵심 공략 요소를 가이드를 통해 안내하고 있으며, 이용자는 해당 힌트를 활용해 던전 공략에 활용하게 된다. 또한 균열 콘텐츠의 경우에는 입장 전에 공략 정보를 확인 가능한데, 던전을 공략한 이용자들의 소환수 활용 순위와 룬 세팅, 최단 시간 공략 조합 등도 확인할 수 있도록 해 공략에 큰 도움을 준다.
각 던전이 가진 고유한 콘셉트의 퍼즐과 기믹을 풀어나가는 재미 뿐만 아니라, 개성넘치는 보스 몬스터의 패턴을 파훼하는 것도 재미 요소 중 하나다. 가령 무적 효과를 사용하는 보스 몬스터의 경우, 무적 해제 효과 스킬을 보유한 소환수를 활용하면서 공략하는 것을 예로 들 수 있다.
■ 소환수 및 상성 조합으로 전략성 UP! 원작의 재미 반영한 전투 시스템
천공의 아레나가 전 세계 게이머로부터 사랑받을 수 있었던 이유는 역시 뛰어난 전략성 덕분이다. 크로니클은 전작의 가장 큰 매력인 전략성도 함께 녹여냈다. 기본적으로 이용자는 플레이어블 캐릭터인 소환사를 조작하게 되고, 전투를 도울 소환수를 최대 3종까지 대동할 수 있다.
전작에서도 만나볼 수 있었던 소환수는 각기 다른 외형을 가졌을 뿐만 아니라, 포지션 및 능력치, 스킬, 그리고 주요 효과까지 상이하다. 여기에 불, 물, 바람, 빛, 어둠이라는 5가지의 속성 조합까지 더해지면서 무한한 경우의 수를 만들어냈다. 덕분에 이용자는 다양한 메타의 조합, 그리고 각 전투 상황 및 적에 따른 최적의 조합을 구현할 수 있다.
즉 이러한 조합을 연구하고 구현하면서 최고의 효율을 찾아내는 것도 크로니클만의 매력이라 할 수 있겠다. 더욱이 플레이어블 캐릭터인 소환사의 경우에도 전사, 마법사, 서포터로 각기 다른 특징을 가졌으며 무기의 속성을 전투 중에 실시간으로 교체하면서 상황에 맞게 대처하는 것이 가능하다.
소환사의 무기는 속성에 따라서 다양한 효과를 발휘할 수 있으며, 소환사 스킬 포인트 투자를 통해서 레벨업마다 주어지는 포인트로 액티브 스킬, 속성, 패시브, 유틸리티 등에 투자하면서 개성넘치는 캐릭터를 만들어내게 된다.
■ 수동 조작으로 인해 피로도가 높다? 자동 전투 기능 지원으로 밸런스
앞서 크로니클은 수동 조작을 강조하는 작품이라고 언급한 바 있는데, 모바일 게임이 수동 조작만을 요구할 경우에는 이용자의 피로도가 매우 높아질 수 있다. 그에 따라 크로니클은 특정 콘텐츠 이용에는 수동 조작을 강제하며, 이외에 필드 사냥 및 반복 이용 콘텐츠 등에 대해서는 자동 전투 기능을 지원해 피로도를 낮췄다.
이외에도 메인 퀘스트 자체의 진행은 자동 이동 및 자동 대화 진행 등의 기능을 통해서 부담감없이 즐길 수 있도록 한 모습이다. 또한 스토리 던전도 메인 퀘스트를 통해 클리어한 경우에는 자동 기능을 활용해 클리어할 수 있도록 하는 등 여러모로 편의 장치를 마련해놨다.
소환수의 조각, 룬, 장비 획득처인 성장의 길은 자동 연속 전투가 가능하게끔 설계해 놨으며, 장시간 게임 플레이를 확인하지 못하는 경우에는 반복 의뢰를 통해 필드 사냥을 진행할 수 있도록 했다.
또 몬스터를 처치해 완성할 수 있는 몬스터 도감은 소환수 조각 상자와 크리스탈 등 높은 가치의 아이템을 획득할 수 있는 주요 입수처인데, 이 경우에도 자동 사냥 기능을 통해 이용자가 크게 신경쓰지 않아도 완성할 수 있도록 한 모습이다.
■ 편의성과 시인성 모두 잡았다! 깔끔한 UI/UX 구현
크로니클은 소환사와 소환수 3종까지 총 4개의 캐릭터가 하나의 팀이 돼 움직이기에 게임 화면상에 보여지는 것이 많다. 또한 소환수 성장과 캐릭터 장비 획득 등을 위해서는 카이로스 던전부터 시험의 탑, 천공의 탑, 성장의 길, 파티 던전, 아레나, 원정, 전장 등 다양한 콘텐츠를 이용해야만 한다. 여기에 가공과 연금, 요리, 대장 등 생활 콘텐츠까지 더해지면서 풍부한 즐길거리를 제공한다.
즐길거리가 많아지는 만큼 게임의 UI/UX가 매우 복잡해지고 어려워질 수 밖에 없는데, 크로니클은 이러한 부분에 대해서도 편의성을 잡으면서도 시인성도 해치지 않도록 설계한 모습이다. 물론 복잡함을 완벽하게 해결할 수는 없다. 하지만 조금만 자세히 살펴보면 충분히 이용자에게 필요한 정보를 모두 찾을 수 있도록 구성돼 있다.
예를들어 소환수가 착용하게 되는 룬은 소환수 당 총 6종을 장착할 수 있는데, 룬마다 세트가 존재하기에 이를 일일이 확인하고 수많은 소환수에게 일일이 착용해주는 것은 매우 까다로울 수 밖에 없다. 이에 크로니클은 각 세트별로 룬을 확인할 수 있도록 함과 더불어, 1번 룬부터 6번 룬까지 종류별로 인벤토리에 나열되도록 해 가독성을 높였다. 또한 소환수가 장착중인 룬의 경우에는 룬가방에서 직관적으로 확인할 수 있도록 했다.
전투에서도 시인성을 높이기위해 노력한 모습이다. 소환사와 소환수 3종이 함께 전투를 펼치고, 다른 이용자의 소환수까지 모두 화면에 등장하면 전투 시에 매우 시인성이 떨어질 수 밖에 없다. 특히 던전 공략 시에 캐릭터의 스킬 연출 효과로 인해 이러한 시인성을 확보하지 못할 수 있는데, 다행히 크로니클은 보스몬스터의 범위 공격 패턴을 명확하게 확인할 수 있도록 했다.
약간의 아쉬움을 전하자면, 게임의 UI 크기를 이용자가 임의대로 확대 및 축소할 수 있는 옵션 기능이 없다는 것이다. 해당 기능이 추가된다면 게임에 대한 시인성을 더욱 크게 높일 수 있지 않을까 생각한다.
실제 즐겨본 크로니클은 MMORPG의 기본적인 틀 안에 서머너즈 워 전작들이 가졌던 높은 전략성을 잘 구현해낸 느낌이다. 덕분에 기존에 MMORPG를 즐겼던 게이머라면 직관적으로 게임의 시스템 및 성장 방법 등에 대해 학습할 수 있었으며, 진입장벽이 낮다고 느껴지도록 했다.
또 소환수의 능력과 스킬, 포지션, 속성 상성 기반에 소환사의 자유로운 속성 및 무기 교체 덕분에 오히려 전작보다 더욱 뛰어난 전략성을 맛볼 수 있었다.
과연 컴투스는 서머너즈 워: 크로니클을 통해 다시 한 번 글로벌 게임 시장에서 큰 성공을 거둘 수 있을지, 귀추가 주목된다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]