▲ 사칙연산만 할 줄 알면 되는 간단한 파티게임
보드게임이 많은 사람들에게 관심을 갖게 된 계기 중에는 논리적 사고나 창의력 등에 도움을 준다는 '교육용 교구'로써의 가치가 커진 점도 한몫한다.
아이들에게 흥미를 끌어 재미있게 소통하면서도 교육적인 부분까지 잡으려는 '일석이조'의 역할로 각광받고 있는 셈이다. 이러한 상황에 맞춰 일부 게임에서는 사칙연산을 포함한 숫자놀이를 이용해 교육용 교구로써의 가치는 물론 간단한 파티게임 역할까지 수행해내는 경우가 있다.
바로 오늘 소개할 '마음의 선물'이 그러한 경우다.
◆ 간단명료한 흐름
▲ 카드와 마음토큰 만으로 구성된 컴포넌트
마음의 선물은 오래된 보드게임 '콩이 아냐'에 새로운 테마를 입힌 버전이다. 간결한 룰에 약간의 사칙연산만 있다면 손쉽게 즐길 수 있는 파티 게임으로 설명을 들으면 어린아이도 손쉽게 이해할 수 있을 만큼 간단한 룰을 표방하고 있다.
게임 시작에 앞서 모든 카드를 섞은 후, 게임에 참여한 플레이어의 수에 따라 룰에서 정한 수만큼 카드를 나눠 갖는다. 이후 가장 어린 플레이어가 선 플레이어를 정하고, 선 플레이어부터 게임을 시작한다.
선 플레이어는 자신이 남에게 주고 싶은 카드 한장을 선택해 마음 토큰을 올린 채 공개한다. 이후 다른 플레이어는 각각 손에 든 카드를 한장씩 선택해 뒤집어 내려놓는다. 모든 플레이어가 카드를 내려놓으면 뒤집어 놓은 카드를 모두 공개하고 선 플레이어부터 카드를 한 장씩 선택해 자신의 앞에 가져올 수 있다.
▲ 어떤 카드를 가져갈 지 고민해야 한다.
선 플레이어가 카드를 가져오면, 해당 카드의 주인이 이어 남은 카드 중 1개를 선택한다. 반복해서 카드를 선택하여 모든 플레이어가 카드를 가져가면 해당 턴이 종료된다. 단, 이 때 '마음 토큰'이 올려져 있던 선 플레이어의 카드는 마지막 플레이어가 강제로 선택해야 한다.
마음 토큰을 가져온 플레이어(마지막에 카드를 가져간 플레이어)가 선 플레이어가 되며 다시 반복해서 손에 들고 있는 카드가 0장이 될 때까지 반복한 후, 점수 계산을 하면 된다.
◆ 사칙연산을 이용한 점수계산
▲ 색깔별로 계산 후 더하면 그게 바로 최종점수!
마음의 선물의 카드는 트럼프 카드처럼 4개 색깔에 1~10까지의 숫자가 존재하며, 특수 카드인 '-/+', 'x0', 'x2'의 카드가 추가로 존재한다.
손에 들고 있는 카드가 0장이 되어 모든 카드가 분배되면, 플레이어는 각자의 앞에 놓인 카드의 합을 구해 가장 점수가 높은 플레이어가 우승하게 된다.
점수를 계산하는 방식은 아래와 같다.
1. 색깔별로 숫자 카드의 합을 낸다.
2. 색깔별 숫자 카드의 합에 특수 카드를 적용한다.
3. 색깔별 점수를 모두 더한다.
2. 색깔별 숫자 카드의 합에 특수 카드를 적용한다.
3. 색깔별 점수를 모두 더한다.
특수 카드는 총 3개로 '-/+'와 'x0', 'x2'가 있는데 이는 모두 곱셈 카드다.
x0은 말 그대로 곱하기 0을 해버려 해당 색깔의 카드 점수를 0으로 만들어 버리는 카드다. 몇 장을 모으든 해당 카드는 0점이 되므로 x0 카드를 받은 시점부터는 해당 색상은 포기하고 플레이 해야 한다.
x2는 말 그대로 곱하기 2를 해버려 해당 색깔의 카드 점수를 2배로 만들어 버리는 카드다. 점수를 부풀리는데 가장 좋은 카드다.
-/+카드는 -1을 곱하는 카드다. 예컨대 빨간색 카드의 합이 20일 때, -/+를 한개 얻으면 -20이 되며, -/+를 2개 얻으면 다시 (-1)x(-1)이 되어 다시 +20이 된다. -/+를 3개 얻으면 (-1)x(-1)x(-1)이 되어 다시 -20이 되므로 자신이 얻은 -/+는 2장이 되도록 합을 맞추는 것이 중요하며, 상대방이 가진 높은 색깔의 카드에는 -/+ 카드를 1장 혹은 3장이 되도록 유도하는 것이 좋다.
특히, 앞서 언급한 x2 카드가 함께 계산되면 - 점수도 2배가 될 수 있다. 20점을 얻은 상태에서 -/+를 1장, x2를 한 장 받게 되면 -40점이 된다.
색깔별로 특수카드 계산이 끝나면 색깔 별 점수를 모두 더하여 승자를 정한다.
◆ 변수는 많은데 역전은 어려워?
▲ 극과 극의 핸드 상황
마음의 선물을 플레이하다 보면 느끼는 가장 중요한 점은 '자신의 손에 든 카드는 자신이 얻을 수 없다는 점'이다. 자신의 손에 특정 색상의 카드가 많이 몰려있다면 해당 색상은 크게 염두에 두지 않는 것이 좋다.
또한, 승부의 핵심은 '-/+' 카드에 있다고 해도 과언이 아니다. x0은 받게 되면 사실 상 해당 카드의 점수는 무슨 짓을 해도 0이기 때문에 회생이 불가능 해지지만, -/+는 2장을 노려 반전을 노릴 수도 있고, 앞서 나가는 플레이어에게 잘만 넘긴다면 x0 이상의 마이너스 점수를 제공할 수도 있기 때문이다.
대체로 자신이 선 플레이어 일 경우 다른 플레이어의 손에서 가장 좋은 카드가 나오게 유도하기 위해서는 당연히 안 좋은 카드를 꺼내야 하는 만큼, 안 좋은 카드를 어느 타이밍에 꺼낼지가 승부의 변수가 되기도 했다.
▲ 상대가 내 카드를 빨리 집어갈 수록 내 순서가 빨리 온다. 그러니 좋은 카드로 유혹하자!
'-/+'나 'x0' 카드를 너무 일찌감치 꺼내면 해당 색상을 일찌감치 포기해 버리거나, -/+를 게임 중 추가로 모아 별 효과를 못 볼 수 있기 때문이다. 그렇다고 마지막까지 쥐고 있다고 초중반 점수차가 너무 벌어지면 죽도 밥도 안되는 만큼 -/+가 몇장 나왔는지, x0은 몇 장 나왔는지 꾸준히 체크하는 것이 중요하다.
다만, 실제 플레이를 하다보면 x0카와 -/+가 역전을 만들어주기 보다는 이미 승부가 난 상황에 쐐기를 박는 듯한 상황이 많이 반복되어 같이 플레이한 사람 사이에서 역전이 어렵다는 의견의 나오기도 했다.
◆ 그래서 실제 플레이를 해본 평은요?
- Z기자: 꼴찌가 한을 품으면 오뉴월에도 0카가 내린다.
- R기자: 인생 한 방 노리다가는 그대로 꼴찌행, 꾸준히 점수를 벌자!
- N기자: 1:1:1:1? 이 게임은 언제든지 1vs3으로 바뀔 수 있다!
- R기자: 인생 한 방 노리다가는 그대로 꼴찌행, 꾸준히 점수를 벌자!
- N기자: 1:1:1:1? 이 게임은 언제든지 1vs3으로 바뀔 수 있다!
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]