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리뷰/프리뷰

델타 그린

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'화이트 데이' '클라이브 바커의 언다잉' '판타스마고리아' 등 스스로 공포물임을 자처한 작품은 액션 및 어드벤처 장르에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 심지어 '맥스 페인'의 유명한 꿈속 레벨과 같이 의도적인 공포를 플레이어에게 선사하지 않더라도 특정 상황에서 두려운 감정을 느끼게 하는 경우도 있는데 장르의 특성상 전략 시뮬레이션 분야에서는 공포라는 것과 연관된 타이틀을 찾아보기 힘들며 거의 없다고 해도 과언이 아닐 정도이다.

▶인공지능, 자신 있다!
동명의 소설 내용을 바탕으로 제작되는 '델타 그린'은 과감히 전략과 공포의 만남을 시도한다. 그 만남은 플라잉 랩에서 델타 그린 프로젝트를 지휘하는 러셀 윌리엄스의 말에 따르면 '스테판 킹과 톰 클랜시가 결혼하는 상황'이다. 즉, 델타 그린은 생산과 전투를 반복하는 스타일은 아니며 '녹턴'의 스푸크하우스를 연상시키는 델타 그린 부대원들을 이끌고 '레인보우 식스'처럼 싸우는 분대전투 게임이다. 다만 실시간 전략의 형태로 멤버들을 지휘한다는 점이 특징인데 컨트롤할 수 있는 동작의 내용을 보면 액션 게임을 연상시킬 정도로 다양하다. 전후좌우로의 이동뿐만 아니라 게걸음, 점프까지도 가능하다.

하지만 언제나 그렇듯 소수의 대원들을 이끌고 실시간으로 전투를 벌이는 게임에서는 늘 인공지능이 문제가 되는데, 델타 그린의 인공지능 대원들은 엄폐물을 제대로 이용할 줄 알고 적의 공격에 멍청히 서 있지 않으며 화력이 달릴 때는 물러설 줄도 안다는 것이 플라잉 랩의 설명이다.
한편, 델타 그린에서 내릴 수 있는 명령을 보면 레인보우 식스 못지 않게 전략적인 것들이 눈에 띈다. 가령 문을 열고 들어갈 때도 '공격 태세로 진입' 명령을 내리면 무작정 몰려가는 대신 선두 멤버가 문을 차고 들어가면 후위는 맡은 방향을 경계하게 된다.

▶쥬피터 엔진 2호작
모노리스의 자체 게임인 '노 원 리브즈 포에버 2'를 제외하면 델타 그린은 유일한 쥬피터 엔진 게임이다. 남들처럼 잘 나가는 언리얼 또는 퀘이크 엔진을 택하지 않은 이유에 대해 윌리엄스는 "돈이 없어서"라는 허탈한(?) 답을 들려준다. 하지만 이러한 선택의 배경에는 쥬피터만의 조명·그림자 구현 능력이야말로 델타 그린과 같이 공포를 테마로 하는 게임에 최적의 분위기를 조성하기 때문이라는 설명이 있다. 또한 이 게임에서는 손전등이 커다란 역할을 하며 이와 관련된 그래픽 효과 역시 전례 없이 사실적이 될 전망이다.

델타 그린으로 게임 시장에 2번째 출사표를 던지는 플라잉 랩의 데뷔작은 '레일즈 어크로스 아메리카'라는 열차회사 경영 시뮬레이션 게임이며 주요 멤버들은 마이크로소프트, EA, 시에라 등의 쟁쟁한 개발사에서 경험을 쌓아왔다. 쥬피터 엔진의 '빛'을 들고 호러 전략이라는 생소한 분야를 개척하겠다는 이들의 시도가 어떤 열매를 맺을지 지켜보자.

















장르 호러 전략 시뮬레이션
기대요소 장르 자체가 기대 혹은 실패요소가 될 지도…
권장사양 P2-400, 128MB, 3D
제작/유통 플라잉 랩/미정

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