하지만 그 후 에이스사가는 개발 진행 여부조차 판단할 수 없었을 정도로 그 모습을 철저히 감춰왔다. 항간에선 개발을 포기했을 거라는 말이 나돌았을 정도다. 최근 그 모습이 다시금 공개되었을 때 많은 이들이 놀라움을 감추지 못했던 것도 바로 이 때문이다.
▶대중성을 고려한 익숙한 인터페이스
도대체 어떤 게임이길래 3년이라는 제작 기간이 소요된 걸까? 많은 이들이 품어 볼만한 의문이다.
일단 외향적으로는 여느 RTS 게임들과 그다지 커다란 차별성을 보이지 않는다. 두 종족간의 대립이라는 설정, 자원을 모으고 건물을 짓고 유닛을 생산하는 기본적인 진행 방식, 웨이포인트나 그룹을 지정할 수 있는 등의 익숙한 컨트롤 방식… 이처럼 처음 접하게 되는 에이스사가의 모습은 전형적인 RTS의 게임 방식을 그대로 따르고 있다.
어떻게 들릴지는 모르겠지만 에이스사가의 특징 중 하나가 바로 이것이다. 많은 게이머들이 최근 발매되고 있는 게임들에 어려움을 호소하고 있는데, 에이스사가는 이러한 점을 고려해 게이머들에게 최대한 익숙한 인터페이스를 제공함으로써 누구나 쉽고 빠르게 게임에 적응할 수 있게 해주고 있다.
▶무궁무진한 전술의 세계
다양한 전략 전술의 구사가 가능하다는 것은 RTS 게임에 있어 장점이 아닐 수 없다. 에이스사가는 독특한 고도 시스템, 전력이라는 색다른 자원 개념, 그리고 6개의 강력한 모선을 등장시켜 보다 다양한 전략 전술을 구사할 수 있게 하고 있다.
플레이를 시작하면 게이머에게는 건설 유닛과 컨트롤 센터, 그리고 모선이 주어진다. 모선은 종족별 각기 3종씩 등장하는데 이들 모선은 일반 유닛에 비해 약 5배의 공격력과 10배의 방어력을 지녀 전략상 매우 중요한 역할을 담당한다. 싱글플레이에선 시나리오상 제공되는 모선만 사용 가능하지만, 멀티플레이에선 어떤 모선을 선택했느냐에 따라 같은 종족이라 하더라도 그 전략 전술이 판이하게 틀려진다.
고도 시스템이 전략 전술에 미치는 영향도 상당하다. 게이머는 등장하는 비행 유닛의 고도를 하나하나 지정해 줄 수 있는데, 고도를 높게 지정할 경우 대공 공격력이 높아지는 대신 레이더에 포착되기 쉽고 지상 공격력이 낮아지게 된다. 반대로 고도를 낮게 지정하면 레이더 포착의 위험에서 벗어날 수 있고 지상 공격력이 높아지는 대신 대공 공격력이 낮아지게 된다. 고도를 어떻게 지정해 주느냐, 상대가 고도를 어떻게 지정했느냐에 따라 다양한 전략 전술이 나오게 되는 것이다.
전력이라는 자원이 게임에 미치는 영향도 지대하다. 생산에 필수 요소는 아니지만, 전력량의 정도에 따라 생산과 업그레이드 속도가 달라지고, 전력량이 일정 수준 이하가 되면 레이더나 터렛을 사용할 수 없게 된다. 절대 요인은 아니지만 보유한 전력량에 따라 승패가 갈릴 수도 있는 것이다.
▶자체 개발 리얼스페이스 엔진 사용
에이스사가는 마이에트 엔터테인먼트가 자체 개발한 리얼스페이스 엔진에 기반해 제작되고 있다. 제작사측에 따르면 유리 재질에서부터 면에 반사되는 사물의 모습, 그리고 그림자 효과에 이르기까지 엔진의 이름처럼 현실과 똑같은 게임 화면을 선사할 것이라 한다. 아직까지는 직접 플레이를 해 볼 수 없어 그 실현 여부를 판단할 수는 없지만, 그들이 보여주는 자신감에선 많은 기대감이 앞선다.
장르 | 전략 시뮬레이션 |
기대요소 | 에이스사가만의 독특한 고도 시스템과 자원 시스템 |
권장사양 | P2-400, 64MB |
제작/유통 | 마이에트엔터테인먼트, 오디스스튜디오/써니YNK |
홈페이지 | www.acesaga.com |