▶무협 온라인은 어렵다?
동양무협을 배경으로 한 온라인 게임의 시초는 태울엔터테인먼트의 '영웅문'이다. 영웅문 이후 '천년'과 '신영웅문'이 상용화되었고 현재 '묵향' '천상비' '구룡쟁패' 등의 게임들이 제작중이거나 혹은 테스트중이다. 하지만 이상한 점이 있다. 중세 판타지를 지겨워하는 사람들에게 이러한 새로운 배경의 게임이 잘 먹힐 것 같지만 의외로 그렇지 않다는 점이다. 왜 그럴까? 그 이유는 중세유럽 판타지를 바탕으로 한 레벨제 게임에 이미 너무 익숙해져 있어 주로 스킬제를 기반으로 하고 있는 무협 게임을 낯설게 느끼고, 또 제대로 된 스킬을 얻기까지 상당한 시간을 투자해야 된다는 사실을 못견뎌하는 경향이 있다. 게다가 원래 무협을 좋아하지 않았던 게이머에게는 각종 개념이나 무공의 명칭들이 어렵고 복잡하게 느껴질 수 있다. 물론 무협을 주제로 한 게임에서 무공이 빠진다면 앙꼬 없는 찐빵 꼴이겠지만, 이 요소가 어떻게 적용되느냐에 따라 어떤 게이머에게는 장점이 될 수도 있고 어떤 게이머에게는 단점으로 느껴질 수도 있는 것이다. 아무튼 무협 온라인 게임이 어렵다는 선입견을 가진 게이머에게는 무혼이 딱이다. 무혼은 동양무협을 소재로 하고 있지만 레벨제와 능력치 포인트 분배라는, 전형적인 중세 판타지 롤플레잉의 모습을 고스란히 가지고 있기 때문이다.
▶쉽다, 정말 쉽다
앞에서 무협 게임을 두렵게 만드는 요인 중 하나가 바로 '용어'라는 말을 했다. 외공이니 내공이니 하는 것들은 무협지를 읽어 봤던 사람들이라면 누구나 알고 있는 단어지만, 능력치를 표시하는 경력이니 원양, 오성과 같은 용어는 도대체 뭔 소리인지…. 또한 아이템의 경우 이름만 봐서는 어떤 것이 좋은지 얼른 이해가 가지 않을 것이다. 하지만 무혼은 중세 판타지의 틀을 그대로 가져왔기 때문에 기본적인 구성요소가 같다. 단지 그것을 동양적인 이름으로 살짝 바꿔 놓은 것뿐이어서 이해하기가 쉽다. 그래도 어렵게 느끼는 사람들을 위해 상세한 도움말 기능도 제공한다. 예를 들어 능력치창에서 경력이라는 용어를 클릭하면 경력은 STR와 같은 개념으로 무기를 사용하는 데 필요한 능력치라는 설명이 자세하게 나온다.
무혼이 쉬운 게임이라고 말하는 또 하나의 이유는 능력치 분배를 어떻게 해야 하는지의 여부가 게임진행에 그리 큰 영향을 미치지 않는다는 것이다. 따라서 다른 게임들에서는 능력치를 조금만 잘못 올려도 일명 '허접 캐릭터'가 되지만 무혼에서는 그런 걱정을 할 필요가 거의 없다. 무슨 말인고 하면, 무기를 사용하기 위해서는 경력(STR과 같은 개념)을 올리면 되고, 방어구를 착용하기 위해서는 경신(DEX와 비슷한 개념)을 올리면 되는데, 자기가 장비하고자 하는 아이템에 따라 이 두 가지 능력치만 맞춰주면 다른 능력치를 취향대로 올려도 게임진행에 상당히 중요한 장비에서만큼은 다른 캐릭터에게 꿀릴 염려가 없는 것이다. 이렇게만 키우다가는 캐릭터가 다 똑같아져 개성을 잃는 것이 아니냐고 반문할지 모르겠다. 하지만 이런 걱정 역시 노파심에 불과하다. 무혼은 레벨 업에 따라 얻게 되는 선천점(포인트)이 상당히 넉넉해서 경력과 경신을 어느 정도 올리고도 나머지 선천점을 가지고 충분히 개성을 살릴 수 있다. 가끔씩 등장하는 특수 아이템에 맞춰 포인트를 분배하면 다른 사람과는 차별되는 자신만의 캐릭터로 키울 수 있다. 또 요괴를 사냥해서 얻을 수 있는 아이템이나 돈도 충족한 편이어서 초보자들도 쉽게 게임을 플레이할 수 있다.
▶정(正), 사(邪), 마(魔)에 따라 능력치 차이
무협 소재 게임에서 정종, 사파, 마교의 개념이 주로 문파에 적용되는 것에 비해, 무혼에서는 이러 개념이 캐릭터에 적용된다. 일단 이들 용어에 대해 좀 살펴보면 정, 사, 마는 무림을 이루는 3개의 커다란 무류인데, 우리가 흔히 알고 있는 9파1방은 정종에 속하는 문파들이며, 녹림이나 배교 등은 사파에 속한다. 그리고 유일하게 마교만이 단일 방파로 당당히 한 자리를 차지하고 있을 뿐이다. 무혼에서는 이러한 문파 개념이 캐릭터에 적용되어 있어 캐릭터가 정종이냐, 사파냐, 마교냐에 따라 각각 내공과 체력, 생명에서 뛰어난 성장세를 보인다. 포인트를 분배하게 되어 있는 게임들을 보면, 자칫 캐릭터들의 형식이 극단적으로 흐를 수 있다. 디아블로를 예로 든다면 기본적인 능력치를 어느 정도 분배한 다음, 나머지를 오직 하나의 포인트에 집중 투자해 힘 바바리안, 피 바바리안으로 키우는 식이라고 할 수 있다. 하지만 무혼에서는 그런 경우가 발생하기는 힘들다. 레벨 업에 따라 생명과 내공이 증가하는 방식이 아니기 때문이다. 따라서 일정 수준의 생명과 내공을 유지하기 위해 하나의 능력치를 올리는 경우는 일어나지 않는다. 다만 정종과 사파, 마교는 각각 내공과 체력, 생명에서 뛰어난 성장세를 보이기 때문에 이 중 자신이 원하는 스타일을 고르면 만족할만한 캐릭터를 키울 수 있다. 즉, 같은 수치로 포인트를 올리더라도 정종은 내공의 성장이 더 뛰어나고 마교는 생명이 더 많이 오르게 된다.
▶아쉬움 남는 몇 가지
무혼은 이렇게 초보자도 쉽게 할 수 있는 상당히 매력적인 게임이다. 하지만 아직까지는 베타테스트 단계이기 때문에 몇 가지 문제점이 눈에 띈다.
첫째는 심한 랙이다. 물론 이것은 무혼만의 문제는 아니다. 모든 제작사들이 랙 문제에 대해서는 자유롭지 못하다. 무혼의 경우 마을에서 아이템을 사기 위해 NPC를 찾았는데 갑자기 사라지는 것은 일이나, 사냥을 하고 있던 몬스터가 갑자기 순간이동을 한다든지, 또는 화면상에는 나타나지 않는 몬스터에게 공격받는 일들이 상당히 잦은 편이다. 참고로 실험에 쓰인 시스템은 펜티엄3 1GHz, RAM 512MB, 지포스2 GTS로서 일반적으로 게임 플레이에 전혀 무리가 없는 사양이다. 다음으로는 불편한 타겟팅이다. 몬스터의 발치에 생기는 원을 킬릭해야만 타겟팅을 할 수 있어 처음 사냥을 할 때 좀 불편을 느낄 것이다. 이런 방식은 여러 마리가 겹칠 때 원하는 순서대로 사냥하기가 힘들다는 단점이 있다. 또한 아이템을 주울 때도 다소 애로가 있다. 특히 자신이 밟고 있는 아이템은 주울 수 없기 때문에 반드시 이동했다가 다시 주워야 하는 등 특정한 대상을 타겟팅하는 방법이 개선되었으면 한다. 마지막으로 자선단이나 소환단 같은 소모용 아이템들을 10개 이상 겹쳐가지고 다닐 수 없다는 점이다. 물론 초보 시절에는 별 상관이 없겠지만 고레벨이 되면 얘기가 틀려진다. 고레벨이 되면 레벨 업에 필요한 경험치가 많아지기 때문에 더 많은 경험치를 주는 고급 몬스터를 사냥해야 하는데, 들고다닐 수 있는 아이템의 양이 제한되어 있기 때문에 몇 마리 사냥하지도 못하고 다시 마을로 돌아와야 하는 일이 발생한다. 결국 사냥속도가 느려져서 레벨 업도 느려지기 때문에 많은 고레벨들이 개선을 바라는 부분이다.
이러한 몇 가지 단점에도 불구하고 무혼은 최근 서비스되고 있는 온라인 게임 중 비교적 많은 인기를 얻고 있으며, 아직은 완성된 버전이 아니기 때문에 개선의 여지가 많이 있다. 아직까지는 그야말로 테스트 단계인 것이다. 이런 불편사항들이 꼭 고쳐져서 보다 많은 게이머들에게 인정받는 게임이 되길 바란다.
장르 | 온라인 무협 롤플레잉 |
평점 | 4 |
장점 | 많은 사람들이 어렵다고 느끼는 무협 장르지만 쉽게 플레이할 수 있다 |
단점 | 들고다닐 수 있는 아이템 수량 제한, 몬스터 타겟팅 방식 |
권장사양 | P3-500, 128MB, 3D |
제작/유통 | 유즈드림/삼성전자 |