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[신작맛보기] 드래곤을만나다, 적절한 '콘텐츠' 배치로 유저몰입 'up'

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신작맛보기 코너는 최근 급증하고 있는 스마트폰에서 최고의 콘텐츠인 게임에서도 화제를 불러모으거나 남다른 기대감을 얻고 있는 작품을 소개하는 자리입니다. 소개 자료는 각 모바일게임 개발사를 비롯해 퍼블리셔와 모바일게임 커뮤니티 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr) 등에 기초하고 있습니다. <편집자주>

지난 5일 출시한 스노우팝콘의 모바일 RPG 드래곤을 만나다 for Kakao(이하 드래곤을 만나다).

이 게임은 작년 7월 EPP 소프트에서 출시했던 파이팅 히어로 for Kakao와 비슷한 방식을 채택, 실시간 파티 시스템을 내세웠다. 비록 파이팅 히어로는 핵파동으로 서비스를 종료했지만, 모바일 게임에서 MO 방식을 적용하여 좋은 평가를 받았다.

이후 등장한 드래곤을 만나다도 봇이나 A.I의 파티가 아닌 실제 유저가 참여하는 시스템으로 부가 콘텐츠 생산과 커뮤니티 활성화를 목표로 가닥을 잡았다. 전사와 궁사, 법사가 파티를 구성하는 것이 드래곤을 만나다의 이상적인 파티인 셈이다.

과거 PC 온라인 MMORPG에서 중요했던 것은 흔히 말하는 솔플과 파플의 비중이었다. 성장의 어려움을 뒤로하고 혼자서 아이템을 독식하거나 퀘스트를 통해 천천히 즐기던 것과 달리 파티 플레이는 같은 퀘스트라도 게임의 또 다른 재미를 발견할 수 있기 때문이다.

이를 모바일 게임에 적용하면 그냥 버스다. 퀘스트 클리어나 목표보다 이해관계가 맞아떨어진 버스 그 이상 이하도 아니다. 이는 드래곤을 만나다에서 레이드와 각 지역의 보스방에서 요긴하게 이용하는 시스템이다.

싱글과 파티, 무한의 탑이라는 시스템을 통해 콘텐츠를 촘촘히 배치, 유저들의 자연스러운 동선을 설계한 것은 칭찬해줄 만하다. 그러나 거기까지가 한계다.

만약 자연스러운 동선이 없었다면 드래곤을 만나다의 콘텐츠 소모는 극심했을 것이다. 현재도 출시한 지 얼마 되지 않았지만, 만레벨을 달성한 유저들이 속속 등장하고 있다. 이후 만레벨 달성과 장비 세팅이 끝나면 게임의 목적은 사라진다.

이는 성장의 묘를 살린 RPG에서 1차 목표는 달성했기 때문이다. 강한 존재가 되었지만, 정작 자신의 강함을 표현하는 곳이 무한의 탑과 버스 기사로 제한되는 것은 드래곤을 만나다의 발목을 붙잡고 있다.

혹자는 드래곤을 만나다를 두고 '장비를 길들이는 게임'이라고 말한다. 몬길이 스타일과 달리 소환수가 아닌 장비에 등급과 별이 존재, 결국 최고 등급의 6성 장비를 세팅하는 것이 드래곤을 만나다의 현재 목표다.

문제는 여기서부터다. 목표를 달성한 후 정작 드래곤을 만나다는 무엇을 해야 할지 모르는 공황 상태에 빠진다. 이후 PvP와 만레벨 해제라는 묘수가 있긴 하지만, 유저들의 예상 범위에 있는 콘텐츠라 신선하지도 않고 그저 수명 연장에 불과할 뿐이다.

물론 드래곤을 만나다는 매력이 충분하다. 단지 그 매력을 치명적이라 부르기에 민망한 수준이라는 것. 초중반까지 게임을 즐기는 유저들의 만족도는 이전에 출시된 동종 유사 장르의 게임들보다 높다.

그러나 후반으로 갈수록 일정한 플레이 패턴을 따라 즐기는 탓에 의무감으로 접속, 초반에 느꼈던 짜릿한 손맛 액션과 레벨업의 쾌감은 사라진다. 이러한 성장통은 드래곤을 만나다 뿐만 아니라 다른 모바일 RPG도 해당하는 것으로 극복한 게임은 살아남았고, 극복하지 못한 게임은 형장의 이슬처럼 사라졌다.

출시한 지 2주도 되지 않아 콘텐츠의 바닥을 드러낸 드래곤을 만나다. 아직 갈 길이 멀다.

자료 출처 :헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)

[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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