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[신작맛보기] '미니기어즈', 귀염 터지는 미니 탱크의 반란

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신작맛보기 코너는 최근 급증하고 있는 스마트폰에서 최고의 콘텐츠인 게임에서도 화제를 불러모으거나 남다른 기대감을 얻고 있는 작품을 소개하는 자리입니다. 소개 자료는 각 모바일게임 개발사를 비롯해 퍼블리셔와 모바일게임 커뮤니티 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr) 등에 기초하고 있습니다. <편집자주>

지난해 4월에 출시한 클라프의 미니기어즈 for Kakao(이하 미니기어즈)

시간이 흘렀음에도 소개하는 이유는 미니기어즈가 가진 매력 때문이다. 출시 당시 크게 주목을 받지 못했지만, 특유의 탱크 슈팅이 가진 재미는 강렬했다. 더욱 스테이지 클리어가 아닌 스테이지를 거듭하면서 강해지는 레벨 디자인으로 도전 욕구를 자극하기에 충분했다.

단지 아쉬운 점이 있다면 보상이 후하지 못하다는 정도. 오히려 슈팅의 쾌감과 탱크 강화 등의 메인 콘텐츠는 충실하게 설계했지만, 정작 리워드 시스템은 관점에 따라 노골적인 인앱 결제를 유도하는 경향이 컸다.

이러한 이유 탓에 유저들은 미니기어즈가 가진 한 판의 재미는 기억하지만, 다시 찾지 않는 저주받은 명작이 되어버렸다.

미니기어즈의 목표는 간단하다. 자신이 보유한 탱크를 끊임없이 강화, 최종 스테이지에 도달하는 것이다. 예를 들면, 공격력-공격 속도-이동 속도를 꾸준히 강화, 초월(?) 강화 단계까지 도달하는 것이 1차 목표다. 물론 이러한 강화 비용은 쉬움-보통-어려움-무한 모드를 통해 꾸준히 모아야 한다.

바로 이 구간부터 재미와 함께 스트레스가 따라온다. 앞서 언급했던 한 판의 재미는 강렬하지만, 각종 부스터 아이템이 없다면 항상 가난하게 싸워야 한다. 가난은 곧 업그레이드 비용을 마련하기 힘들어 클리어했던 스테이지를 반복하는 것이 전부다.

더욱 각 모드의 최종 보스를 클리어했다면 반복하더라도 게임을 하는 동기가 약해질 수밖에 없다. 지금보다 보상의 수준을 상향하거나 별도의 보상을 제공했다면 상황은 달라졌을 것이다. 적당한 배고픔은 허기를 달래기 위한 행동의 시작이나 정도가 지나치면 오히려 독이다.

혹자는 지금보다 보상을 후하게 해줬다면 게임을 계속할 만한 이유를 찾지 못할 것이라고 반문한다. 사실 그 말도 일리가 있다. 그러나 모바일 게임에서 게임 플레이로 업그레이드 비용을 충당할 수 없다면 유저들은 물음표를 찾는다.

그 물음표는 "게임을 계속 하라는 거야? 아니면 충전을 해서 골드를 구하라는 거야?"다. 이러한 물음표가 계속 이어진다면 게임을 부정적으로 기억할 뿐이다.

자료 출처 :헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)

[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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