위메이드엔터테인먼트가 11년간 개발력을 쏟아 부은 신작 PC온라인게임 '이카루스 온라인'이 16일 오전 6시 공개시범 서비스(오픈베타)에 돌입했다.
서버 오픈 이후부터 호조를 보였다. 온종일이라고 표현해도 과언이 아닐 정도로 실시간 검색어를 점거했고, 평일 이른 시간에 서비스를 시작했음에도 불구하고, 낮 동안 총 5개의 서버를 오픈, 운영하며 그 기대감을 입증했다.
5개 서버는 캐릭터 생성 불가과 가능을 넘나들며 수위를 조절했고, 모두 포화, 혼잡, 몇백에서 몇천 단위의 대기열을 보였으니 접속하고자 하는 유저는 다소 불편했을지언정 확실하게 순조로운 출발이었다.
※ 17일(목) 18:00경 신규 서버 '파르나', '네르헤스' 2개 추가로 총 7개 서버를 운영 중에 있다.
▲ 대기열 3000 돌파
◆ 난 과감하게 문제를 먼저 지적하겠어! 아쉬웠던 서버 불안정
후기에 앞서 이카루스 첫날은 다소 불안한 서버 상황이 옥의 티였다. 게임에 들어가면 밀림 현상 하나 없는 깔끔함을 볼 수 있었지만, 접속 불가, 임시 점검이 반복되며 게임을 즐기고자 한 유저들의 원성을 피할 수는 없었다. 서버 목록 지연 현상이나 서버 선택 지연 현상 등의 문제는 특히 심각했다.
2일차에 해당 문제들은 다소 개선이 됐지만, 완전 해소는 아니란 점에서 빠른 해결이 필요하다 하겠다.
▲ 서버야! 어디 갔니!
◆ 익숙함 속에서 찾은 완성도! 첫 인상은 OK!
그럼 본론으로 들어가 이카루스의 면면을 살펴보자.
이카루스의 가장 큰 특징은 '익숙함'이다. 퀘스트 비중을 높인 MMORPG 를 즐겨본 유저라면 누구나 헤매지 않고 시작할 수 있을 정도로 익숙한 UI와 시스템 구조를 기반으로 짜임새있는 구성을 보여주고 있다. 심지어 단축키까지 기본을 벗어나지 않으며, 만능키 F를 통한 리액션 처리도 매끄럽다. 자동 이동이나 자동 사냥과 같은 지나친 편의 시스템은 배제했지만, 퀘스트 수행을 돕기 위한 퀘스트 네비게이션은 매우 직관적이다. 즉, 이런 류의 게임을 한번이라도 즐겨본 유저라면 손쉽게 적응할 수 있다.
이카루스는 캐릭터 생성부터 매력을 느낄 수 있다. 대작 게임의 필수 코스가 된 것이 아닌가 싶은 캐릭터 커스터마이징은 역시나 훌륭하게 구현됐다. 단순 눈, 코, 입 등 전체 윤곽을 선택하는 수준을 벗어나 각 부위를 세밀하게 조정할 수 있으니 실력만 된다면 정말 유니크한 외형을 만들어낼 수 있다. 흔히, 이 정도의 커스터마이징 기능이라면 소위 '캐릭터 소스 장인'이 등장, 이 소스를 원하는 유저들이 생기기 마련. 이카루스의 커스터마이징이 바로 그 수순을 잘 따르고 있다.
▲ 미형의 캐릭터는 언제나 옳다
그러고보면 튜토리얼은 다소 고전적이다. 습격당한 공주와 호위부대. 희망없이 갇혀 있던 호위 부대는 뒤늦게 구하러 온 영내의 실력자에게 구출되지만, 이미 공주는 어딘가에 이송된 상태. 공주의 안위까지 살필 겨를도 없이 급히 탈출을 감행하게 되고, 탈출 도중 어딘가에 불시착하게 된다. 고전적이지만, 모험의 시작에 잘 어울리는 스토리다.
물론 어색한 부분이 없는 것은 아니다. 아직도 의문인 것은 펠로우가 당연힌 세계에서 왜 나는 탈 것을 이용하지 않아 습격을 당했고, 이 악당들은 왜 주인공들을 감옥에 가둬두고 감옥 바로 앞에 무기를 진열해놓았냐는 것. 심지어 주인공을 제외한 다른 기사들은 갑옷을 입혀놓은 채로 고문하고 있더라. 나름 공주 호위를 나설 만한 실력자인 주인공은 과거 회상씬에서 감옥에 갇힐 때의 모습 그대로, 제대로 된 장비 하나 걸치지 않고 있다는 점도 의아하다.
▲ 어째서 감옥에 무기가?
하지만 이따금 알고도 속아줘야 하는 것이 게임의 매력. 어쨌든 이후 최소한 하루 동안은 이 정도 카리스마를 내뿜는 보스 몬스터를 만나진 못할테니 간수장 렉스의 멋진 등장 씬을 잘 감상하도록 하자.
주요 장면을 컷씬 처리하는 스토리텔링 방식은 이후에도 간간히 등장한다. 초반부 주인공을 도와주는 섀도우 클랜 단장 크로우는 이후에도 주인공을 돕는 역할로 나오며 주요 미션을 진행할 때에는 컷씬이 반드시 등장, 이야기의 중요도 및 수행 과제에 대한 설명을 돕는다.
모든 MMORPG의 시작 지역은 매우 중요하다. 퀘스트 동선 하나에 게임에 대한 인상이 확 갈릴 수도 있다. 이미 '퀘스트'로 레벨업을 하고, 게임 흐름을 따라가는 형식의 온라인 게임은 대중화됐고, 유저들 대부분 경험도 많다. 이런 면에서 이카루스의 첫 지역은 느낌이 좋다.
허투로 퀘스트를 주는 경우도 없으며, 퀘스트 수락/완료를 위한 반복을 제외하면 가능하면 새로운 지역으로, 새로운 몬스터를 안내해주길 노력한다. 사냥과 오브젝트 파괴, 수집을 적절하게 섞었다. 물론 중후반부에 들어 이러한 부분이 상충되기 시작하지만, 무한정 모험을 떠나도록 설계할 수는 없는 노릇. 일부 구간에서 인스턴스 던전 및 여러 콘텐츠로 분산하기 위해 동선은 다소 틀어진다.
▲ 벌목지부터 하카나스 통로까지 물흐르듯 진행된다.
◆ 특별히 주목! 다양한 스킬 시스템과 펠로우 시스템!
스킬은 레벨업과 동시에 바로바로 익히게끔 되어있다. 익혀놓은 스킬은 캐릭터 성장에 따라 자동으로 단계가 올라가 그 성능이 강력해지고, 신규 스킬이 생기면 알림창이 떠서 그때그때 새롭게 세팅을 할 수 있도록 배려했다. 스킬북을 구입한다던가, 스킬 교관을 찾아간다던가 하는 불편함은 배제했다.
너무 쉽게 습득하고 배우기 때문에 대단한 특징으로 받아들여지지 않을 수도 있겠지만, 그냥 스킬 단축키를 클릭하여 사용하면 색다른 모션과 이펙트로 더 강한 공격이 나가는 정도가 아니라, 게이지 축적시켜 더 크고 다양한 상태 이상을 졸 수 있는 챠지 스킬이나 연타를 통해 발동 효과가 변하는 콤보 스킬 등이 있고, 스킬과 스킬이 연결 효과를 가지는 스킬 링크와 연계 스킬 등 스킬 간의 조합도 중시했다.
▲ 위자드는 같은 속성 스킬을 연이어 쓰면 추가 효과가 붙는다.
무엇보다 각 직업은 특성을 투자하여 자신의 성향을 바꿔나갈 수 있는데 직업별로 3가지의 고유 특성을 투자하여 각종 추가 효과 및 능력을 얻을 수 있다.
이카루스의 최대 특징 중 하나인 펠로우 시스템에 대해 말하지 않을 수 없다. 시도때도 없던 첫날의 점검 문제를 잘 이겨냈다면 게임 초기 어렵지 않게 펠로우를 탈 수 있다.
먼저 지상 펠로우를 얻는 퀘스트로 시작하고 나면 게임 내 존재하는 거의 모든 몬스터를 대상으로 '얘는 탈 수 있지 않겠나' 싶으면 죄다 탈 수 있다. 심지어 정예 몬스터나 네임드 몬스터 역시 길들이는 것이 가능하기 때문에 몇몇 지역의 특정 퀘스트 몬스터들은 퀘스트를 수행하는 사람들과 레어 펠로우를 얻으려는 사람들 간의 마찰이 생기는 것도 쉽게 목격할 수 있다.
사실 펠로우 길들이는 부분은 엉성함을 지울 수 없다. 온갖 스킬로 몬스터를 때려잡는 주인공이 몸을 낮춘 채 엉성한 자세에서 손만 번쩍이다 점프로 뛰어올라 로데오하듯 버텨야만 길들여진다는 설정은 잘 이해가 가지 않지만, 어쨌든 유저는 거의 모든 탑승형 몬스터들에 탑승할 수 있다.
이것저것 멋진 펠로우들을 꼬시고, 키우고 있는 와중에 날으는 탈 것을 탄 유저들을 본다면 너무 조급해하진 말자. 비행형 탈 것 역시 퀘스트를 통해 자연스럽게 얻을 수 있게 되니 조급해할 것은 없다.
▲ 정예 펠로우를 꼬시는 것이 테스트 첫날 가장 핵심 팁으로 손꼽힐 정도.
펠로우는 단순한 탈 것 시스템이 아니다. 펠로우를 탑승하면 창과 석궁, 펠로우 상태에서만 사용하는 무기를 사용할 수 있게 되고, 이들에 맞는 스킬과 직업별 고유 탈 것 스킬을 배울 수 있게 되는데 이 스킬들의 위력이 역시 발군. 이카루스 최대 장점을 양껏 즐길 수 있게 된다.
다만, 여기에서도 아쉬운 것은 있다. 바로 기력. 정예 펠로우가 아니라면 기력이 지나치게 부족하여 단순히 탈 것으로만 이용하기에도 너무 금방 기력이 떨어진다. 떨어진 기력은 소환을 해제하면 조금씩 차지만, 이 때문에 여러 펠로우를 필연적으로 데리고 다녀야 한다. 주요 시스템이지만, 제한이 빡빡하게 느껴진 것은 비단 기자만은 아닐 것이다.
◆ 잘짜인 기본은 OK! 이카루스가 가진 그 이상의 특별함 보여줘야...
이카루스는 이제 첫발을 내딛었다. 서버야 당연히 안정화 된다. 우선 캐릭터를 키우는 동안 불만은 없다. 육성 라인에 대해서는 흠 잡을 것은 없어 보인다. 중간중간 퀘스트가 끊기는 구간이 있지만, 해당 구간에 인스턴스 던전과 반복 퀘스트를 배치함으로써 주위 환기를 위한 구성인 만큼 이해할 수 있다. (선택이 아닌 강요에 가까운 필수라는 점에서 반발은 있었지만.)
가장 처음 만나게 되는 인스턴스 던전 '불이 삼킨 유적'부터 20레벨 전후 입장하게 되는 '카를레앙 대저택'과 같은 인스턴스 던전에서의 아이템 파밍 재미는 특히, MMORPG의 기본 중의 기본이다. 후반으로 넘어갈수록 필드 콘텐츠보다 인던 콘텐츠의 중요도가 올라갈 것은 불보듯 뻔한 것. 이는 곧 던전 자체의 짜임새 있는 구성이 필수가 될 것이며 사실상 필수 과제라고 볼 수 있다.
또한, 몇 번의 테스트를 경험한 바 있는 복합 PvP 전장, 엑자란 전장과 같은 PvP 콘텐츠 역시 지속적인 라이브 케어가 필요하다. 유저에 의한 리액션이 주된 콘텐츠인 만큼 CBT와 달리 훨씬 많은 모수에서 발생할 수 있는 문제를 빠르게 잡아야 한다는 것. PvP 콘텐츠는 '소진'이 없는 대신 보상 등 유저가 플레이를 해야만 하는 목적을 잘 구성할 필요가 있다 하겠다.