
만능의 신자원 '검은 물질'을 발견한 근미래의 지구, 검은 물질로 말미암아 열린 차원의 문 '게이트'와 게이트를 넘어온 이계의 존재안 '크리쳐'의 습격으로부터 살아남기 위한 인류의 항전을 다루는 포스트 아포칼립스 소재 신작 '게이트 오브 게이츠'가 지스타 2025에서 처음으로 게이머들을 맞이했다.
신생 개발사 리트레일에서 개발하고 웹젠이 퍼블리싱하는 게이트 오브 게이츠는 스테이지 단위로 전술의체 및 전술장비 유닛이 최대 12개까지 들어가는 덱을 구축하고 이를 통해 전략적인 전투를 행하는 디펜스 게임이다.
대부분의 디펜스 장르 게임의 룰에서 크게 벗어나지 않는 구성을 가지고 있지만 유닛의 배치, 업그레이드, 스킬 사용이 수동으로 수집해야하는 일원화된 자원을 활용하기 때문에 게이트 오브 게이츠는 매 순간마다 전략적인 선택을 요구하게 되며 지형뿐만 아니라 날씨 환경 요소까지 전략성을 풍부하게 만드는 것이 특징이다.
지스타 현장에서 진행한 브리핑에서 제작진은 캐릭터 개념으로 사용되는 전술의체를 육성하는 과정에서 메모리얼 카드나 훈련 아이템을 선택한 뒤 평가 전투를 진행하면 무작위로 스킬과 스탯이 부여되기 때문에 이를 조율하고 최적화하는 것이 게임의 핵심이라는 개발의도를 밝혔는데 게임조선에서는 개발사 리트레일의 박찬혁 기획팀장과 정명근 아트디렉터를 통해 게이트 오브 게이츠에 대한 보다 자세한 이야기를 들어봤다.
Q
이런 부류의 전략 디펜스 게임이 다 그렇듯이 게임 서비스가 지속되는 내내 장르의 유사성 때문에 특정 게임과 두고두고 비교되는 것을 피할 수는 없어 보인다.
그렇다면 게이트 오브 게이츠에서 내세울 수 있는 차별점은 무엇인가?
박찬혁(리트레일 기획팀장)
무작위성이 강한 덱 구축을 들 수 있다.
단순히 게임 진행 방식은 종래의 전략형 타워 디펜스류 게임들과 크게 다르지 않겠지만 덱을 만드는 과정과 그렇게 만들어진 덱의 파워가 항상 동일하지 않기 때문에 매번 전투 양상이 달라질 수 있기 떄문이다.
Q
무작위성과 별개로 육성이 짧고 빠르다고 헀지만 그 과정이 처음 접하는 게이머들에게는 다소 불친절하고 복잡하게 느껴질 가능성이 있다.
이 부분에 대해서는 어떻게 생각하는지?
박찬혁(리트레일 기획팀장)
숙련된 이용자를 기준으로 필요한 능력치를 고민하고 뽑아내는 과정이 대략 5분 정도가 걸리도록 설계했다.
다만, 아직 개발 초기 단계에 불과하고 지속적으로 피드백을 받으며 타협점을 찾을 것이기 때문에 최종 론칭 버전에서는 어느 정도 조정되는 부분이 있을 것이다.

Q
엔드 콘텐츠로 제사한 하드 모드, 무한 모드, 보스러시, 타임어택을 보면 매번 상황에 맞는 덱을 새로 깎아야 해서 피로도가 꽤 높을 것으로 보인다.
대부분의 서브컬쳐 게임이 분재에 가까운 양상을 보이는 것과 상충되는 느낌인데, 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하는가?
박찬혁(리트레일 기획팀장)
육성 시뮬레이션 장르의 게임은 육성 자체에 서사를 넣고 긴 호흡으로 게이머들에게 공감을 얻어내고 있지만 우리는 그 모든 과정에 이런 호흡이 들어가는 것은 맞지 않는 옷이라고 생각한다.
때문에 가능한 부분은 편의성을 제공하여 빠르게 넘어갈 수 있도록 할 생각이다.
Q
스킬과 스탯을 무작위로 부여하는 메모리얼 카드가 밸런스와 관련하여 BM의 핵심이 될 것으로 보이는데 어느 정도의 비중을 가져갈 것이고 돌파에 대한 부담은 어느 정도로 생각하고 있는가?
박찬혁(리트레일 기획팀장)
덱을 깎아 전투를 하는 시스템 특성상 메모리얼 카드가 강력한 BM 요소가 될 수 있음에 동의하지만 아직 개발 초기 단계라서 고려되고 주된 요소로 고려되고 있는 부분은 아니다.
다만 과금을 하지 않으면 스테이지 클리어가 불가능한 밸런스에는 동의하지 않기 때문에 메모리얼 카드의 의존도를 줄이기 위해 특정 스테이지의 기믹을 해결할 수 있는 보조 시스템을 여러가지 마련할 생각이다.
Q
대략적인 개발 완료 및 론칭 시점은 언제 즈음으로 예상하고 있는지?
박찬혁(리트레일 기획팀장)
현재 개발에 집중하고 있는 단계이며 시점의 경우 퍼블리셔인 웹젠과의 협의 및 조율이 필요한 부분이라 현장에서 답변드리지 못하는 점 양해 부탁드린다.
그래도 최대한 빨리 게이머들에게 선보이고 싶다는 바람은 있다.
Q
아트워크를 보면 2D와 3D가 모두 사용되고 있다. 개발 과정에 어려움은 없는가?
정명근(리트레일 아트디렉터)
게임을 플레이하고 스토리를 이해함에 있어 튀지 않고 몰입할 수 있는 요소들의 중요성을 크게 실감하고 있다.
그래서 LD아트는 스파인을 통한 애니메이션을, SD아트는 3D그래픽스를 통해 묘사하고 있다. 스킬 연출과 모델링을 구분지어 제작하는 과정에서 퀄리티를 타협하기 어려운 것이 사실이지만 플레이어들을 자극하는 감성과 아트디렉터로서의 자존심을 모두 가져가고 싶었기 때문에 지금의 형태를 취하게 됐다.

Q
힐러 전술 의체가 없는 것은 의도된 바인가?
박찬혁(리트레일 기획팀장)
개발 초기 단계에 힐러가 있긴 했지만, 지금은 힐러가 들어가면 긴박감이 떨어지고 속도감 또한 늘어지는 결과가 나올 수 있어서 빠지게 됐다.
물론 개발 과정에서 필요하다면 다시 투입되는 것을 생각해볼 수는 있다.
Q
스킨에 해당하는 일상복 의상 추가 때문에 개발 리소스가 적지 않게 들어갈 것 같다. 어떻게 생각하는가?
정명근(리트레일 아트디렉터)
게임 내에서 캐릭터 개념으로 사용되는 것이 전술의체인데, 이들의 기본 복장은 전투복이 맞지만 이러한 부분만 강조되면 캐릭터의 성격이나 서사에 몰입하기보다는 단순한 전투를 행하는 병기로만 취급될 수 있다.
그래서 일상적인 느낌을 자연스럽게 낼 수 있도록 이런 시스템을 마련하게 됐다.
Q
개발사인 리트레일에 대한 정보가 다소 부족하다. 개발진들의 경력이나 프로젝트를 시작한 계기 및 기획 의도를 들어보고 싶다.
박찬혁(리트레일 기획팀장)
리트레일은 게이트 오브 게이츠를 개발한지 1년 정도 된 신생 회사로 규모는 30명 정도다.
다만 다른 회사에서 충분히 경력을 쌓고 넘어온 훌륭한 분들이 많고 메카닉, 미소녀, 밀리티를 전부 접목시킬 수 있는 게임을 찾다 보니 전략 디펜스라는 결론에 도달하게 됐다.
Q
난이도 조절이 굉장히 주요한 장르인데 이 부분에 대한 철학을 들어보고 싶다.
박찬혁(리트레일 기획팀장)
이야기 중심의 메인 시나리오는 어렵지 않게, 전략적인 기믹과 본격적인 육성을 요구하는 엔드 콘텐츤는 점진적으로 난이도가 올라가게 설계했다.
다만, 개발하는 입장에서는 내부에서 이런 전략 디펜스에 너무 익숙한 사람들이 많아서 일반 게이머들에게는 다소 어렵게 느껴질 수 있다는 점을 인지하고 있다. 이 부분에 대해서는 주의깊게 접근할 생각이다.
Q
마지막으로 게임을 기다리는 이들에게 남기고 싶은 말은?
정명근(리트레일 아트디렉터)
부족한 점이 많지만 출시 전까지 잘 다듬고 준비하여 사랑받는 게임이 될 수 있도록 하겠다.
박찬혁(리트레일 기획팀장)
지스타 기간 내내 게임을 재미있게 플레이했다는 관람객의 평가가 정말 기뻤다.
다른 게이머들에게도 재미있는 게임이라는 평가를 받을 수 있으면 좋겠다. 많은 사람들에게 사랑받는 게임이 되는 것이 우리의 포부고 목적이다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]


















