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취재

[컨콜] 엔씨소프트 2025년 3분기 실적 발표, "지스타 공개 신작은 자체 IP 아닌 MMO"

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엔씨소프트는 2025년 3분기 실적 발표를 통해 매출 3,600억 원을 기록했다고 밝혔다.
 
매출은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소했으며 영업손실은 75억 원이다. 영업손실의 경우 일회성 퇴직금이 반영된 결과에 따른 것이며, 엔씨는 퇴직금 요인을 제외하면 영업이익은 흑자라고 설명했다. 엔씨소프트는 2025년 3분기 실적 발표를 통해 매출 3,600억 원을 기록했다고 밝혔다.
 
매출은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소했으며 영업손실은 75억 원이다. 영업손실의 경우 일회성 퇴직금이 반영된 결과에 따른 것이며, 엔씨는 퇴직금 요인을 제외하면 영업이익은 흑자라고 설명했다.
 
모바일 게임 매출은 1,972억 원으로, 전분기 대비 10% 감소했다. '리니지M'은 장기적 PC 이용자 확대 전략으로 13% 감소, '리니지2M'은 동남아 지역 성과 반영으로 전분기 대비 2% 감소했으나 전년 대비로는 9% 증가했다. '리니지W'의 경우 유저 리텐션 강화에 중점을 두면서 전분기 대비 9% 감소했다고 전했다.
 
PC 온라인 게임 매출은 877억 원으로 전년 대비 9% 증가했다. 증가 요인으로는 '길드워2'의 확장팩 사전 판매를 꼽았다. 로열티 매출은 468억 원으로 전분기 대비 11%, 전년 대비 23% 증가했다. 3분기 해외 및 로열티 매출 비중은 전체의 약 40%를 차지했다고 밝혔다.
 
지스타 2025에 메인 스폰서로 참가하는 엔씨는 현장에서 글로벌 시장을 타겟으로 하는 차세대 MMO 1종을 최초로 공개할 계획이다. 홍원준 CFO는 "엔씨가 미래 성장을 위해 물 밑 작업을 착실히 해오고 있었다는 것을 이번 지스타를 통해 확인하실 수 있을 것"이라고 전했다. 
 
미공개 MMO 신작은 자체 IP가 아니며 엔씨가 공동 개발하는 작품이라고 언급했다. 현재 내부적으로 어느 정도 개발 진척이 이뤄진 상황이다.
 
또 리니지W는 내년 상반기 동남아 시장 재론칭을 예정이며 내년에는 북미 및 러시아 등의 지역으로 서비스를 확대한다. 아울러 '리니지2M' 및 '리니지M'은 2026년 중국 출시를 통해 리니지 IP의 가치를 지속 확장시키겠다는 계획이다. 리니지2M의 경우 11월 말 현지에서 이용자 테스트에 돌입한다.
 
이번 실적 발표에서는 11월 19일 출시하는 '아이온2'에 많은 관심이 쏠렸다. 엔씨는 아이온2를 "PvP 뿐만 아니라, PvE 중심으로 플레이 타임을 선택 가능한 형태"라고 소개했으며 과금 체계 역시 전작 대비 한층 완화된 라이트한 BM 구조를 채택했다고 설명했다. 박병무 공동대표는 "유저 친화적 BM을 통해 이용자 기반 확대를 기대한다"라고 전하기도 했다.
 
 
아이온2는 한국 및 대만 출시에 이어, 2026년 하반기, 글로벌 시장 출시를 목표로 하고 있으며, 가을 중 진행된 서구권 FGT에서는 한국 및 대만과 유사한 수준의 긍정적 반응을 이끌어냈다고 언급했다.
 
'퍼플' 플랫폼을 통한 자체 결제 시스템에 대해서도 설명했다. '리니지M'과 '리니지2M'은 12일부터 자체 결제 시스템이 적용되며, '리니지W' 역시 11월 말 적용이 이뤄진다. 신작 MMORPG '아이온2'는 론칭 단계에서부터 자체 결제 시스템을 도입하며 구글 및 애플 등의 모바일 결제도 지원한다.
 
성취 게임즈와의 '아이온 모바일' 공동 개발 소식을 전했다. 아이온 모바일은 2026년 중국 출시를 목표로 하고 있다. 이와 같이 엔씨는 레거시 IP의 성장을 위한 노력을 지속적으로 이어가겠다는 계획이다.
 
엔씨는 2026년을 글로벌 확장의 원년으로 삼는다. 신규 IP '리밋 제로 브레이커스 감소했으며 영업손실은 75억 원이다. 영업손실의 경우 일회성 퇴직금이 반영된 결과에 따른 것이며, 엔씨는 퇴직금 요인을 제외하면 영업이익은 흑자라고 설명엔씨소프트는 2025년 3분기 실적 발표를 통해 매출 3,600억 원을 기록했다고 밝혔다.
 
매출은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소했으며 영업손실은 75억 원이다. 영업손실의 경우 일회성 퇴직금이 반영된 결과에 따른 것이며, 엔씨는 퇴직금 요인을 제외하면 영업이익은 흑자라고 설명했다.
 
모바일 게임 매출은 1,972억 원으로, 전분기 대비 10% 감소했다. '리니지M'은 장기적 PC 이용자 확대 전략으로 13% 감소, '리니지2M'은 동남아 지역 성과 반영으로 전분기 대비 2% 감소했으나 전년 대비로는 9% 증가했다. '리니지W'의 경우 유저 리텐션 강화에 중점을 두면서 전분기 대비 9% 감소했다고 전했다.
 
PC 온라인 게임 매출은 877억 원으로 전년 대비 9% 증가했다. 증가 요인으로는 '길드워2'의 확장팩 사전 판매를 꼽았다. 로열티 매출은 468억 원으로 전분기 대비 11%, 전년 대비 23% 증가했다. 3분기 해외 및 로열티 매출 비중은 전체의 약 40%를 차지했다고 밝혔다.
 
지스타 2025에 메인 스폰서로 참가하는 엔씨는 현장에서 글로벌 시장을 타겟으로 하는 차세대 MMO 1종을 최초로 공개할 계획이다. 홍원준 CFO는 "엔씨가 미래 성장을 위해 물 밑 작업을 착실히 해오고 있었다는 것을 이번 지스타를 통해 확인하실 수 있을 것"이라고 전했다. 
 
미공개 MMO 신작은 자체 IP가 아니며 엔씨가 공동 개발하는 작품이라고 언급했다. 현재 내부적으로 어느 정도 개발 진척이 이뤄진 상황이다.
 
또 리니지W는 내년 상반기 동남아 시장 재론칭을 예정이며 내년에는 북미 및 러시아 등의 지역으로 서비스를 확대한다. 아울러 '리니지2M' 및 '리니지M'은 2026년 중국 출시를 통해 리니지 IP의 가치를 지속 확장시키겠다는 계획이다. 리니지2M의 경우 11월 말 현지에서 이용자 테스트에 돌입한다.
 
이번 실적 발표에서는 11월 19일 출시하는 '아이온2'에 많은 관심이 쏠렸다. 엔씨는 아이온2를 "PvP 뿐만 아니라, PvE 중심으로 플레이 타임을 선택 가능한 형태"라고 소개했으며 과금 체계 역시 전작 대비 한층 완화된 라이트한 BM 구조를 채택했다고 설명했다. 박병무 공동대표는 "유저 친화적 BM을 통해 이용자 기반 확대를 기대한다"라고 전하기도 했다.
 
아이온2는 한국 및 대만 출시에 이어, 2026년 하반기, 글로벌 시장 출시를 목표로 하고 있으며, 가을 중 진행된 서구권 FGT에서는 한국 및 대만과 유사한 수준의 긍정적 반응을 이끌어냈다고 언급했다.
 
'퍼플' 플랫폼을 통한 자체 결제 시스템에 대해서도 설명했다. '리니지M'과 '리니지2M'은 12일부터 자체 결제 시스템이 적용되며, '리니지W' 역시 11월 말 적용이 이뤄진다. 신작 MMORPG '아이온2'는 론칭 단계에서부터 자체 결제 시스템을 도입하며 구글 및 애플 등의 모바일 결제도 지원한다.
 
성취 게임즈와의 '아이온 모바일' 공동 개발 소식을 전했다. 아이온 모바일은 2026년 중국 출시를 목표로 하고 있다. 이와 같이 엔씨는 레거시 IP의 성장을 위한 노력을 지속적으로 이어가겠다는 계획이다.
 
엔씨는 2026년을 글로벌 확장의 원년으로 삼는다. 신규 IP '리밋 제로 브레이커스' 및 '타임 테이커즈', '신더시티' 등 3종을 글로벌 시장에 순차적으로 출시하며 스핀오프 타이틀 4종도 준비 중에 있다. 1종은 올해 12월, 나머지 3종은 2026년 상반기 및 하반기 중 출시한다.
 

이시영 기자의

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