닫기버튼


상단 배너 영역


인터뷰

드림에이지 '아키텍트' 박범진, 장르 융합과 새로운 즐거움이 전달되길

페이스북 트위터 기사제보

 
드림에이지는 신작 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)' 출시에 앞서 개발진 인터뷰를 진행했다. 
 
아키텍트는 아쿠아트리가 개발하고 드림에이지가 서비스하는 MMORPG로 10월 22일 출시 예정이다. 기존 MMORPG 문법에 오픈월드의 다양한 탐험 콘텐츠를 더해 차별화를 꾀하고 있다. 
 
인터뷰에는 드림에이지 정우용 대표와 김민규 사업실장, 아쿠아트리 박범진 대표가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
 
Q. 현재 MMORPG 시장이 재차 태동하는 분위기인데 '아키텍트'가 어떠한 작품으로 남았으면 하는 바람인지?
 
박범진 대표: MMORPG는 한국 게이머들에게 오랜 시간 사랑받아 온 가장 종합적인 장르라고 생각합니다. 수많은 게임 장르의 본질적 재미가 모두 녹아 있기 때문입니다. ‘아키텍트’를 개발하면서 저희는 유저의 눈높이와 트렌드에 맞춰 새로운 시도를 계속 융합하는 작업을 이어왔습니다. 또 MMORPG는 장기적인 호흡이 필요한 장르이기에 그 ‘길고 깊은 호흡’에서 어려움을 느끼는 유저분들을 위해 콘텐츠를 세심하게 채웠습니다. 궁극적으로는 다양한 유저층이 오랫동안 함께 즐길 수 있는 세계, 세대와 취향을 넘어 공감할 수 있는 MMORPG로 기억되길 바랍니다.
 
Q. 아키텍트가 강조하는 플레이 요소는 무엇인지?
 
박범진 대표: ‘아키텍트’는 특정한 한 가지 포인트를 강조하기보다, 매일 플레이하면서 느끼는 성장의 즐거움에 초점을 두고 설계했습니다. '어제와는 다른 오늘, 오늘보다 나은 내일'을 캐치프레이즈 삼아, 게임을 즐기는 내내 캐릭터가 끊임없이 성장하고 변화하는 재미를 느낄 수 있도록 다양한 시스템을 마련했습니다. 단순한 사냥이나 반복적인 전투를 넘어, 월드를 탐험하면서 다양한 수집 요소, 탐험 요소, 도전 과제, 환영금고 등 다채로운 콘텐츠를 통해 끊임없이 캐릭터가 다양한 방식으로 성장하는 데 초점을 두고 개발하고 있습니다.
 
Q. 경쟁 중심의 전투 외에도 다양한 요소가 눈에 띄는데, 이용자들이 어떤 부분에 중점을 두고 즐기길 바라나?
 
박범진 대표: 말씀하신 것처럼 '아키텍트'는 탐험 요소 콘텐츠에도 신경을 쓴 건 맞습니다. 하지만 저희가 강조하고 싶은 건 특정 요소 하나가 아니라, 게임이 가진 여러 콘텐츠, MMORPG의 기본인 사냥 전투, 보스 레이드 등도 충분히 즐겨주셨으면 좋겠고, 간혹 전투에 잠시 지치거나 새로운 성장 요소에 대한 자극이 필요하실 때, 월드를 탐험하며 새로운 성장 요소를 찾아가는 재미도 느끼실 수 있습니다.
 
 
Q. 개발 기간이 동급 게임과 비교해 짧은데 노하우나 기술적 차별점이 있는지?
 
박범진 대표:개발 기간이 길다면 길고 짧다면 짧을 수 있지만, 가장 오래 호흡을 맞춰온 팀 구성이 첫 번째 차별점이었다 생각하고요, 두 번째로는 처음부터 정해둔 게임의 방향성이 한 번도 흔들리지 않았던 점이 핵심이었다고 볼 수 있습니다. 제가 아쿠아트리를 창업하기 전부터 노트에 적어두었던 키워드들이 있는데요 심리스 월드, 원채널, 논타겟 전투, 다양한 탐험 요소, 오픈월드형 게임 등 각종 콘텐츠를 노트에 적어 뒀었습니다. 이러한 방향성을 모든 개발 과정에서 흔들림 없이 유지하며, 팀 전체가 공감대를 갖고 흔들림 없이 완성도를 높여온 것이 가장 큰 포인트였던 것 같습니다.
 
Q. 드림에이지가 런칭하는 첫 대형 MMORPG인데, 어떤 목표와 각오로 서비스를 준비했는지?
 
김민규 실장: 저희의 목표는 단순히 성과 숫자에 있지 않습니다. 지금 시장에는 정말 많은 MMORPG가 존재하고, 유저분들 사이에서도 '비슷한 게임이 너무 많다'는 이야기를 자주 듣습니다. 기자님들께서 시연을 통해 느끼셨겠지만, '아키텍트'는 정통 MMORPG의 주요 포인트인 사냥·도전관문·탐험·성장의 재미를 모두 갖추고 있습니다. 저희 마케팅 슬로건 중 하나가 '모두의 MMORPG’인데요. 특정 유저층만 즐기는 게임이 아니라, RPG를 비롯해 다양한 장르를 즐겨온 분들 모두가 '이게 바로 MMORPG의 재미구나'라고 느낄 수 있도록 만드는 것이 목표입니다. 다양한 유저와 연령층으로부터 폭넓게 인정받는 게임이 되고 싶습니다.
 
정우용 대표: 첨언 드리면, ‘아키텍트’는 드림에이지와 아쿠아트리가 함께 선보이는 첫 초대형 프로젝트입니다. 앞서 박범진 대표님께서 말씀하신 것처럼, 이 작품은 단순한 게임을 넘어 우리의 꿈과 욕망을 종합적으로 담아낸 세계라고 생각합니다. 당연히 좋은 성과를 거두고 싶은 마음도 크지만, 그보다 더 중요한 건 ‘할 게 많고, 몰입할 수 있는 MMORPG’로 평가받는 것입니다. ‘MMORPG는 내 게임이 아니라고 생각했는데, 아키텍트는 해볼만하다’는 말을 들을 수 있다면, 첫 MMORPG로서 그것만으로도 충분히 보람 있을 것 같습니다.
 
Q. BM 구조·과금 요소는 어떤 지 궁금하다. 리니지 라이크와 차별화된 BM인지?
 
김민규 실장: 오늘 시연에서는 상점을 직접 경험하실 수 없었지만, 많은 분들이 궁금해하시는 부분이 바로 BM일 거라 생각합니다. ‘아키텍트’에는 코스튬(외형)과 팬텀웨폰 2종이 있습니다. 날개는 게임 내 플레이를 통해서만 획득할 수 있으며, 탈것 역시 게임을 꾸준히 즐기면 좋은 등급을 얻을 수 있습니다. ‘대범람’ 지역에서는 자판기 티켓 시스템을 통해 원하는 등급의 날개나 탈것을 선택할 수 있습니다. 또한, 최근 출시된 MMORPG들보다 훨씬 완화된 구조로 설계했으며, 무과금 이용자도 충분히 즐길 수 있고, 과금에 대한 부담 없이 성장과 수집의 재미를 느낄 수 있는 구조를 목표로 했습니다. 무엇보다 과금형 상품에 대해서는 꾸준히 소통을 확대해, 이용자와의 신뢰를 최우선으로 하는 BM을 지향하고 있습니다.
 
 
Q. 이번 시연에서는 PvE 콘텐츠 위주로 경험한 것 같은데 PvP 관련해서는 어떤 콘텐츠가 추가되나?
 
박범진 대표: PvP 콘텐츠는 당연히 많이 준비돼 있습니다. 오늘 플레이하셨던 것 중 '거인의 탑'이나 오늘 시연에서는 체험하지 못하신 '신석점령전'처럼 초기 설계 단계부터 PvP 요소를 품고 있는 콘텐츠들이 있습니다. 그리고 필드 PvP도 가능하지만, 초기 지역에는 안전 구역과 패널티 시스템을 둬 유저들의 플레이가 과도한 PvP로 방해받지 않도록 설계해 두었습니다. 궁극적으로는 신석점령전 이후에도 PvP 전용 월드 대전 콘텐츠도 향후에 업데이트될 예정입니다.
 
김민규 실장: 추가로, 심리스 단일채널 구조이다 보니 당연히 경쟁이나 협력이 함께 일어날 수밖에 없습니다. 다만, 무차별 PK 같은 과도한 PvP 등 이용자들에게 불쾌감을 줄 수 있는 부분은 시스템적으로 제어할 수 있는 안전 장치들도 마련하고 있습니다. PvP를 선호하지 않는 이용자를 위해 방어 장치들도 마련하고 있다고 보시면 됩니다.
 
Q. 수영과 등반 등 이동수단 외에 다른 재미를 주는 콘텐츠는?
 
박범진 대표: '아키텍트'의 수영이나 비행은 탐험과 전략적 플레이의 일부로 설계돼 있습니다. 예를 들어, 탐험 중에는 '거인의 조각'이나 '보물상자' 같은 오브젝트가 곳곳에 배치돼 있는데, 이를 효율적으로 발견하기 위해서는 수영이나 등반 같은 특수효과를 굉장히 적극적으로 활용해야 합니다. 특히 유저분들께서는 등반을 적극적으로 활용하셔야 하는데, 등반은 전투상황에서도 굉장히 유리하게 작용할 수 있습니다. 특정한 비행 장치나 스킬의 경우에는 비행 상태에서만 스킬을 활용할 수 있는데, 그러기 위해서는 등반이 필연적으로 따라올 수밖에 없습니다. 다른 유저보다 빠르게 길을 이동하거나, 특정한 전투 상황을 유리하게 유지하기 위해서는 특수 이동을 잘 활용해야 합니다. .
 
Q. 요즘은 MMORPG도 게임을 종료한 이후에도 성장하거나 파밍이 지속되는 시스템이 많다. ‘아키텍트’에도 그런 방치형 또는 오프라인 성장 요소가 있나? 또, 현재 준비 중인 론칭 이벤트가 있다면 소개 부탁한다.
 
박범진 대표: 방치형 사냥이나 급한 일들을 보고 돌아왔을 때 내 캐릭터가 정지하는 것보다 성장시켜야 하는 경험이 굉장히 중요하다는 생각을 저희도 했고, '아키텍트'에도 오프라인 모드가 제공될 예정입니다. 오프라인 모드는 기본적으로는 8시간, 특정 상품을 구매하게 되면 2시간이 증가돼 10시간까지 확장됩니다. 유저가 게임을 종료하거나 오프라인 모드를 직접적으로 선택하는 경우에도 서버에서 캐릭터가 실제로 사냥을 계속 진행하며 경험치와 보상을 획득할 수 있습니다. 이후 재접속 시, 오프라인 상태에서 얻은 경험치나 아이템은 화면 디스플레이를 통해 확인하실 수 있습니다. 또한 일반적인 자동 사냥 기능 외에, 앱이 예기치 않게 종료되더라도 자동으로 오프라인 모드로 전환되는 스마트 자동 사냥 시스템도 탑재되어 있습니다.
 
김민규 실장: 오프라인 플레이뿐 아니라, 리모트 플레이 기능도 준비 중입니다. 예를 들어 집에서 PC로 플레이하다가 외출 중에는 모바일로 접속해 이어서 즐길 수 있습니다. 론칭 이벤트는 출석부 형태의 기본 이벤트뿐 아니라, 콘텐츠와 연계된 인게임 미션형 이벤트를 다양하게 준비 중입니다. 특히, 보상에 대해서는 유저분들이 시간을 투자하신만큼 좋은 보상을 가져가실 수 있게 다양한 이벤트를 구상하고 있습니다.
 
Q. 조작 측면에서 직접적인 체험 요소가 인상적이었다. 다만 이번 시연에서는 컨트롤러 지원이 보이지 않았는데 향후 적용 계획이 있을까?
 
박범진 대표: 내부적으로도 컨트롤러 지원에 대한 논의는 꾸준히 진행 중입니다. 다만 현재는 모든 조작 체계를 완전히 컨트롤러에 맞춰 구현하기가 쉽지 않다고 판단했습니다. 대신, 부분적인 컨트롤러 플레이는 가능하도록 준비하고 있습니다. 이번 시연 빌드에서는 정식 지원이 포함되지 않았지만, 향후에는 컨트롤러 부분에 대해서도 고려해 보겠습니다.
 
Q. 그래픽이 매우 유려하게 구현되어 인상적이었다. 모바일 플랫폼 지원과 PC 권장 사양은 어느 정도?
 
박범진 대표: 저희도 최적화는 가장 신경 쓰는 부분 중 하나입니다. 특히 모바일 플랫폼에서 대규모 콘텐츠를 구현하다 보면 기술적으로 어려운 지점이 많습니다. 현재는 그래픽 품질을 유지하면서 성능을 안정화하기 위한 최적화 작업을 막바지까지 집중적으로 진행 중입니다. 모바일은 PC의 화면과는 조금 다를 수 있는데요, 모바일은 '열화 버전'(플랫폼 특성에 맞춰 그래픽 품질을 일부 조정한 형태)로 제공됩니다. 내부 테스트 결과, 그래픽 퀄리티는 일부 낮아지더라도 플레이의 완성도와 몰입감은 유지되는 것으로 확인했습니다. PC 권장 사양은 GPU 기준으로 3060 이상이면 고품질 환경에서 원활히 즐기실 수 있습니다.
 
모바일에서는 iOS는 6GB 미만 기기에서는 구동을 지원하지 않고, 아이폰 14 이상 기기에서 가장 안정적으로 플레이할 수 있습니다. 안드로이드의 경우 갤럭시 S23 이상에서는 쾌적하게 즐길 수 있고, S20급에서도 자동으로 그래픽 옵션이 조정되어 무리 없이 플레이가 가능합니다.
 
 
Q. ‘아키텍트’는 쌀먹 유저에게 친화적인 게임인가? 또 아이템 드랍 밸런스와 채널링 시스템은 어떻게 구성되어 있나?
 
김민규 실장: 저희는 과금을 하지 않거나 최소한의 과금만 하더라도 충분히 시간을 투자하면 거래소를 통해 유료 재화를 얻을 수 있는 구조를 목표로 설계했습니다. 실제 테스트 과정에서도 이러한 방향성이 검증되었습니다. 다만, 지나치게 높은 수익 구조가 형성되면 게임 경제 전반이 불안정해질 수 있기 때문에, 어느 지점이 적절한 균형인지에 대해 가장 많은 고민을 했습니다. 드랍 밸런스 측면에서도 플레이 시간과 투자에 따라 체감 가능한 보상이 주어지는 구조로 설계했습니다. 장비, 재료, 거래 가능한 아이템 등 경제를 구성하는 요소가 매우 다양하고, 이를 통해 시간이 곧 가치로 전환되는 게임 경험을 제공하고자 합니다. 다시 말해,게임을 꾸준히 플레이하며 성장하는 유저가 자연스럽게 경제 활동을 통해 보상을 얻을 수 있는 시스템이라 이해하시면 될 것 같습니다.
 
박범진 대표: 일반적인 유저들도 충분히 경제 활동을 통해 유료 재화를 획득할 수 있는 시스템을 마련했습니다. 플레이 스타일에 따라 체감의 차이는 있겠지만, 실제로는 ‘이 게임은 드랍이 잘 된다’고 느낄 정도의 보상 설계가 되어 있습니다. 콘텐츠 전반에서 장비·재료·보상 아이템이 일정 확률로 드랍되며, 그 과정에서 얻는 성취감이 플레이의 동기를 유지해줍니다.
 
채널링 구조에 대해서도 설명드리자면, ‘아키텍트’는 심리스 원채널 구조를 채택했습니다. MMORPG 특유의 복수 채널 시스템이 없기 때문에, 모든 이용자가 동일한 월드 안에서 함께 플레이하게 됩니다. 이를 위해 서버 부하 테스트를 수차례 진행했으며, 수백 명에서 수천 명 단위의 유저가 한 지역에서 동시에 전투하더라도 서버가 원활히 작동하도록 구조를 최적화했습니다. 초반 지역처럼 유저가 몰리는 구간에는 몬스터 스폰 속도를 자동 조정해 혼잡을 최소화하고, 유저들이 자연스럽게 다음 사냥터나 콘텐츠로 이동하도록 설계했습니다. 특정 인기 사냥터나 자원 지역에서는 경쟁이 발생할 수 있지만, 이는 MMORPG 장르가 지닌 본질적인 재미 요소 중 하나로, 유저 간의 협력과 경쟁이 자연스럽게 어우러지는 경험을 목표로 하고 있습니다.
 
Q. ‘아키텍트’의 PC 버전은 구글 플레이 전용인가? 자체 클라이언트도 준비 중인지, 그리고 앱플레이어 사용은 지원하나?
 
김민규 실장: ‘아키텍트’는 앱플레이어를 공식적으로 지원하지 않습니다. PC 버전의 경우, 이번 시연에서 이용하신 버전은 말씀하신 대로 PC 클라이언트가 맞고, 구글 GPG를 통해 서비스가 됩니다. 내부적으로는 자체 클라이언트를 도입하는 방안도 장기적으로 검토하고 있지만, 현재로서는 GPG를 통한 PC 버전 서비스를 제공할 계획입니다.
 
Q. 하반기에 여러 MMORPG 신작들이 연이어 출시되고 있다. 경쟁작들과의 시기가 겹치는 부분에 부담은 없으셨나?
 
정우용 대표: 네, 솔직히 말씀드리면 부담이 있습니다. 하지만 동시에, 지금 나오는 MMORPG들은 각자 뚜렷한 개성과 방향성을 가지고 있다고 생각합니다. 서로 다른 강점을 가진 게임들이 시장에 소개되면서 결과적으로는 한국 온라인 게임 시장이 다시 활기를 되찾는 계기, 일종의 MMORPG 르네상스가 시작되는 흐름이 되면 좋겠습니다. 물론 그 속에서 ‘아키텍트’가 한 발 더 앞서 평가받을 수 있기를 바라는 마음은 있습니다.
 
김민규 실장: 시장 상황이 쉽지 않은 건 사실이지만, 경쟁작이나 시기와 관계없이 ‘아키텍트’의 완성도와 재미에는 자신이 있다고 말씀드리고 싶습니다. 많은 분들이 직접 플레이해보시면 그 자신감이 어디에서 나오는지 느끼실 수 있을 거라고 생각합니다.
 
Q. 최상위 이용자들이 장기적으로 목표로 삼을 만한 엔드 콘텐츠는?
 
박범진 대표: 오늘 즐기신 콘텐츠 중에 월드보스도 대표적인 엔드 콘텐츠라고 볼 수 있습니다. PvE 기준으로는 도전관문이나 환영금고 역시 상위 이용자를 위한 고난이도 콘텐츠로 설계되어 있습니다. 이들은 캐릭터 성장이나 장비 세팅이 충분하지 않으면 클리어하기 어려운 수준으로 난이도가 조정되어 있어, 상위 이용자들의 도전 욕구를 자극하는 콘텐츠로 자리 잡게 될 것입니다.
 
PvE의 엔드 콘텐츠는 싱글형과 협력형으로 구분될 수 있는데요, 협력형 콘텐츠에는 월드보스·필드 보스·보스 레이드, 그리고 특정 조건에서만 등장하는 히든 보스 등이 포함됩니다.이러한 콘텐츠들이 플레이어 간 협력과 전략적인 전투를 요구하는 상위 단계 PvE 플레이의 핵심 축이 될 예정입니다.
 
PvP의 경우, 앞서 말씀드린 ‘신석 점령전’이 대표적인 엔드 콘텐츠입니다. 타 게임의 공성전 개념과 유사하지만, ‘아키텍트’의 신석 점령전은 심리스 오픈월드 환경에서 수천 명이 동시에 참여할 수 있는 대규모 PvP 전투로 구현되기에 무과금 이용자도 참여할 수 있습니다. 특정 유저층만 아니라 동시에 수천 명이 한 곳에서 플레이하는 것도 가능하고, 스팟이 하나는 아니기 때문에 동시에 여러 스팟을 공략하기 위한 여러 가지 전략도 존재합니다.
 
PvP 콘텐츠는 신석 점령전 외에도 거인의 탑도 보면 층마다 특정한 위치의 보스가 스폰이 되는데요. 보스를 사냥하거나 특정한 핫스팟을 점령해 버프 아이템을 획득하는 구조로, 유저의 실력·전략·협동을 모두 요구하는 엔드 콘텐츠다운 깊이 있는 경험을 제공할 예정입니다.
 
 
Q. 박범진 대표의 전작들을 굉장히 즐겨왔던 유저로서 강화 파괴 시스템을 다시 도입한 이유가 궁금하다. 또, 전작의 범람 콘텐츠와는 어떤 차별점이 있으며, 다양한 콘텐츠가 ‘숙제’로 느껴질 수 있다는 우려에 대해서는 어떻게 생각하나?
 
박범진 대표: 먼저 전작을 즐겨주신 점에 감사드립니다. 장비 강화 파괴 시스템의 경우는 저희 내부에서도 굉장히 오랫동안 논의가 이어진 부분입니다. 사실 이전 작품 개발 당시에는 ‘강화하면 파괴되는 게 MMORPG의 기본 문법 아니냐’는 의견이 많았지만, 그 시기에는 모바일 유저들이 가진 피로도와 저항감을 고려해 파괴 없는 방향으로 선택했었습니다. '아키텍트’에서는 이런 문제를 해결하기 위해 지속적인 생산과 교체가 일어나는 순환 구조를 새로 만들었습니다. 새로운 장비가 꾸준히 생산되고, 신규 콘텐츠를 통해 더 좋은 아이템을 획득하면 자연스럽게 ‘갈아타는’ 재미를 느낄 수 있게 설계했습니다. 강화 중 장비가 파괴될 수도 있지만, 그 과정 자체가 다음 도전과 제작으로 이어지는 선순환 루프가 되도록 했습니다. 파괴가 끝이 아니라, 다시 제작과 보상을 통해 이어지는 경험을 제공하는 것이죠. 실제로 테스트 과정에서 적절한 장비 생산량만 보장된다면 강화 파괴 시스템은 오히려 흥미로운 경험으로 작동한다는 확신을 얻었습니다.
 
두 번째로, 전작에도 존재했던 ‘범람’ 콘텐츠는 이번에 완전히 다른 형태로 재탄생했습니다. 기존에는 비슷한 구조의 전장 콘텐츠가 있었지만, 피로도 대비 효용이 낮아 점차 이용률이 떨어졌습니다. 이번 ‘대범람’은 그와 달리 하루에 한 번 참여하는 ‘축제형 콘텐츠’로 설계됐습니다. 단순히 일부 유저만 즐기는 경쟁 콘텐츠가 아니라, 서버 내 모든 유저가 동시에 참여해 거대한 범람을 제압하고, 그 결과로 서버 전체 보상을 얻는 형태입니다. 월드보스 역할을 겸하면서도, 일종의 ‘서버 단위 이벤트’이자 MMO적 축제 콘텐츠로 기능하게 됩니다. 기존 지역 이벤트보다 훨씬 더 확장된 규모와 협동 중심의 구성을 가지고 있고, 전작에서 느꼈던 단조로운 반복 대신, 참여만으로도 보람을 느낄 수 있는 구조로 바뀌었습니다.
 
마지막으로, 유저분들이 말씀하신 ‘숙제’ 문제는 저희가 개발 내내 가장 신경 쓴 부분 중 하나입니다. 콘텐츠를 무작정 늘리는 대신, 각 콘텐츠마다 명확한 ‘끝’을 설정했습니다. 예를 들어 도전관문이나 환영금고 같은 주요 콘텐츠는 시즌 단위로 구성되어 있어,일정 시점이 되면 종료되고, 이후에는 새로운 시즌으로 갱신되는 형태입니다. 하위 콘텐츠들도 일정 수준 이상 성장하면 더 이상 반복할 필요가 없고, 상위 단계로 자연스럽게 이동할 수 있도록 설계했습니다. 그 덕분에 하루에 처리해야 하는 ‘숙제’의 총량을 철저히 통제하고, 플레이 리듬을 유저가 선택할 수 있도록 했습니다. 실제로 저희가 장기 테스트를 진행했을 때는 오히려 일부 유저들이 ‘숙제가 좀 더 많았으면 좋겠다’고 말할 정도로, 현재는 ‘선택 가능한 숙제’의 형태로 유연하게 설계된 상태입니다. 결과적으로 유저가 스스로 즐기고 싶은 콘텐츠를 선택하며 플레이할 수 있고, 억지로 따라가야 하는 과도한 일일 루틴은 최소화했습니다.
 
Q. ‘대범람’ 콘텐츠는 하루에 한 번 열리는데 특정 시간에만 진행되는 건가?
 
박범진 대표: 이 부분은 개발 과정에서 정말 많은 논의가 있었습니다. 처음에는 하루에 두 번, 세 번, 심지어 네 번까지 열자는 의견도 있었지만, 그렇게 되면 오히려 유저에게 또 하나의 ‘숙제’로 느껴질 수 있다는 결론에 도달했습니다. 그래서 현재는 하루에 한 번, 정해진 시간에 진행되는 형태로 운영하기로 결정했습니다. 단, 유저 피드백과 서버 운영 상황에 따라 이벤트성으로 추가하거나, 시간대를 로테이션하는 방식 등은 추후 운영 정책을 통해 유연하게 대응할 수 있도록 준비하고 있습니다. 기본적으로는 가장 많은 이용자들이 동시에 참여할 수 있는 황금 시간대를 고려하긴 했습니다.
 
Q. ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’이 드림에이지와 아쿠아트리의 성장에 어떤 의미를 가진 프로젝트인가?
 
정우용 대표: ‘아키텍트’는 드림에이지가 처음으로 선보이는 초대형 프로젝트입니다. 그만큼 많은 시간과 노력을 투입했고, 다시 말하면 회사 차원에서 큰 규모의 투자를 단행한 작품이기도 합니다. 이번 프로젝트를 통해 좋은 성과를 거두고, 이용자분들께 '할 것이 많고 오래 즐길 수 있는 MMORPG'로 인정받는다면 드림에이지가 게임 퍼블리셔로서 한 단계 성장할 수 있는 중요한 모멘텀이 될 것입니다. 그런 의미에서 ‘아키텍트’는 단순히 하나의 신작을 넘어, 드림에이지와 아쿠아트리가 함께 성장의 방향을 증명하는 첫 번째 대형 프로젝트로서 매우 큰 의미를 갖고 있습니다.
 
Q. 길드 콘텐츠와 인터서버 콘텐츠는 어떻게 구성되어 있나? 길드장 전용 기능이나 서버 대전은 어떤 형태로 구현되는지 궁금하다.

박범진 대표: ‘아키텍트’ 역시 이러한 MMORPG 본연의 구조를 충실히 반영했습니다. 기본적으로 다른 게임에서 제공되는 길드의 주요 편의 기능은 모두 포함되어 있습니다. 예를 들어, 길드원이 있는 특정 위치로 즉시 소환, 특정 아이템의 지급, 길드 내 직책 임명 및 권한 부여, 그리고 전략적 지휘를 위한 전용 명령 기능 등이 마련되어 있습니다. 다만, 길드장이 모든 기능을 직접 관리하게 되면 오히려 피로감이 누적될 수 있기 때문에, 권한 위임 및 역할 분담 시스템도 함께 도입했습니다. 인터서버에 대해서는 저희가 지금 런칭 스펙이 아니라 전에 쇼케이스에서 한번 공개된 적이 있는데 12월 달에 인터서버 업데이트를 예정하고 있습니다. 인터 서버의 볼륨도 꽤 크고 인터 서버의 콘텐츠 구성도 기존에 즐기셨던 그런 형태의 인터 서버와는 다를 겁니다. 저희만의 인터 서버에 맞는 스타일로 고민을 했고 그 스타일에 맞는 재미있는 게임도 나올 것 같습니다.
 
Q. 월드보스처럼 컨트롤 요소가 많은 콘텐츠는 모바일 환경에서 조작이 어려울 수 있다고 생각하는데 모바일 버전에서는 어떤 편의성이 제공되나?
 
박범진 대표: 모바일 버전이라고 해서 PC에 없는 기능을 제공하지는 않았습니다. 대신 모바일 환경에서도 쾌적하게 조작할 수 있도록 UI와 조작 체계를 모바일에 최적화된 형태로 새롭게 설계했고 생각보다 어렵지 않았습니다. 모바일에서 이동하거나 점프, 대시, 활강 것들도 어렵지 않았는데요, 당연히 중간 과정에서는 굉장히 많은 부침이 있었습니다. 익숙함에 따라 PC보다는 불편하게 느끼실 수 있겠지만 모바일에서도 편리한 수준으로 플레이하실 수 있을 거라 생각합니다.
 
 
Q. 현재 트렌드인 MMORPG보다는 오픈월드를 차용한 것 같다는 느낌이 드는데 장기적으로 업데이트를 어떻게 가져갈 것인지, 순간이동이 대부분 불편하다고 느꼈는데 의도한 것인지 궁금하다. 
 
박범진 대표: 오픈월드형의 수집이나 탐험을 차용한 건 맞습니다. 그런 것들은 계속해서 콘텐츠 업데이트를 통해 확장할 예정이고요. 이용자분들이 월드를 직접 탐험하면서 발견하고 체험해 나가는 그 과정 자체를 즐길 수 있게 만드는 게 목표입니다. 자동 이동이나 자동 수행 기능은 등반이나 비행처럼 새로운 이동 콘텐츠를 처음 경험할 때, 혹은 특정 장치나 시스템을 배우는 구간에서는 일부러 자동 진행을 멈추게 해놨습니다. ‘아키텍트’는 굉장히 넓은 심리스 오픈월드를 기반으로 하고 있는데, 유저가 언제든지, 어느 위치로든 순간이동을 할 수 있게 되면 그만큼 탐험의 의미나 전략적인 재미가 사라진다고 생각했습니다. 예를 들어 ‘신석 점령전' 같은 경우는 런칭 시점 기준으로 세 군데의 스팟이 동시에 열리거든요. 이걸 한꺼번에 다 점령하려면 처음부터 동선 전략을 세워야 하고, 길드 내에서 인원을 어떻게 분배할지에 대한 전략도 필요합니다. 순간 이동이 완전히 자유롭다면, 이런 전략적인 이동이나 위치 경쟁의 본질적인 재미가 없어지고 특정 유저나 길드가 스팟을 독식하는 문제가 생길 수 있겠죠. 그래서 지금은 필요한 구역에만 한정된 ‘텔레포트 포인트’를 만들어 뒀습니다. 그 외의 지역은 플레이어가 직접 걸어서 이동하거나, 탐험을 통해 길을 찾으면서 세계를 경험하도록 설계했습니다.
 
Q. 비행 관련해서 무료 이용자는 몇 단계까지 플레이가 가능하고, 최고 등급은 합성을 통해서만 획득할 수 있나?
 
김민규 실장: 범람이나 인게임 보상을 통해 얻을 수 있어서 어디까지 얻을 수 있다라고 정확히 말씀드리긴 어렵습니다. 다만, 기본적으로는 이벤트 기준으로 4단계 코스튬까지는 획득할 수 있게 설계돼 있습니다. 그리고 티켓을 좀 더 많이 모으면 더 높은 단계로 올라갈 수 있고요. 6단계는 합성을 통해서만 획득 가능한 게 맞습니다. 실제로는 오픈 후에 플레이하시면서 확인하시면 좋을 것 같습니다.
 
Q. ‘아키텍트’ 출시를 기다리는 유저 분들께 드리는 한 마디 부탁한다.
 
박범진 대표: 오늘 기자님들께서 저희 완성 빌드를 처음으로 직접 플레이해 주신 첫 유저분들이라고 생각하고, 사실 굉장히 긴장된 마음으로 뒤에서 계속 지켜봤습니다. 중간에 크래시가 나는 것도 봤고, 또 게임이 좀 어려워서 그런지 저희가 만들어둔 튜토리얼을 그대로 쫓아가지 못하시는 분들도 계셔서 조금 속상하기도 했는데요, 이런 부분들은 마지막까지 놓치지 않고 꼭 잘 수정하고 보완해서 정식 출시 때는 완성도 높은 상태로 선보일 수 있도록 하겠습니다. 저는 그동안 오랫동안 게임 개발을 하면서 뻔한 게임, 남들이 다 하는 게임을 만들지 않기 위해 항상 노력해 왔습니다. 기존에 우리가 잘 해왔던 장르에 새로운 장르를 융합할 수 있을까, 또 그 안에서 새로운 즐거움을 만들 수 있을까, 이런 고민들을 늘 해왔고요. 이번 ‘아키텍트’를 통해 그런 시도가 유저 여러분께 잘 전달되고, 새로운 재미로 느껴지길 진심으로 바랍니다. 오늘 함께해 주셔서 정말 감사드립니다.
 
정우용 대표: 최대한 많은 분들이 최대한 다양한 즐거움을 느끼실 수 있도록 저희도 끝까지 최선을 다해 준비하겠습니다. 앞서 말씀드린 것처럼, 오늘 이 자리에 함께해 주신 기자님들이 바로 ‘아키텍트’의 첫 번째 유저분들이십니다. 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁드리겠습니다. 감사합니다.
 
김민규 실장: 바쁘신데도 직접 와서 게임 플레이까지 해주셔서 정말 감사드립니다. 오늘은 저희가 구체적인 로드맵을 전부 공개하진 못했지만, 현재 개발팀과 함께 내년 3월까지를 목표로 꾸준히 준비를 이어가고 있습니다. 저희는 매주 새로운 콘텐츠 업데이트를 계획하고 있습니다. 실무 입장에서는 “도대체 집에는 언제 가나” 싶은 일정이긴 한데요 그럼에도 ‘콘텐츠가 부족하다’는 말씀은 절대 안 듣겠다는 각오로 임하고 있습니다. ‘아키텍트’를 즐기시는 분들이 끊임없이 새로운 재미를 경험하고, 매주 무언가 새롭게 즐길 수 있는 환경을 만들기 위해 정말 열심히 준비 중입니다. 또 제가 사업을 담당하는 입장이다 보니, 유저분들이 많이 걱정하시는 BM이나 인게임 경제 밸런스에 대해서도 부정적인 의견이 나오지 않도록 최선을 다해 설계하고 있습니다. 이벤트나 경제 구조 모두를 유동적이고 합리적인 방향으로 운영해서 유저분들이 신뢰할 수 있는 환경을 만들겠습니다. 다시 한 번 오늘 참석해 주신 모든 기자님들께 감사드립니다. 
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

성수안 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 위로 로그인

커뮤니티 이슈 한줄 요약


게임조선 소개및 약관