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기획

라인게임즈 "재미를 위한 퍼블리셔될 것"

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[게임조선 = 심정선 기자] 라인게임즈가 사명을 바꾸고 사업 방향을 퍼블리싱으로 전환한 후에도 '재미'를 위한 기조를 이어가겠다고 밝혔다.

 

라인게임즈(대표 김민규)는 12일 서울 르메르디앙 서울 호텔에서 첫 미디어 간담회 ‘LPG(LINE Games – Play – Game) : with Press(이하 LPG)’를 열고 신작 라인업 10종 공개 및 사업 방향을 소개했다.

 

금일 공개된 라인업들은 모바일, 콘솔, PC 등 다양한 플랫폼에서 개발 중으로, 각 스튜디오의 개성에 맞는 게임성을 갖추고 개발을 전념하고 있는 상태다. 특히 PC, 콘솔, 모바일 가릴 것 없이 다양한 플랫폼에서 크로스플랫폼, 멀티 플랫폼 등으로 개발 중임을 밝혀 플랫폼 다변화로 글로벌 시장을 공략하겠다는 의지를 드러내기도 했다.

 

이날 행사에서는 라인게임즈 김석주 사업 리드, 최성욱 사업 리드, 김민규 대표, 정후석 사업 리드, 김미은 사업 리드가 참여해 질의 응답 시간을 진행했다. 라인게임즈의 첫 미디어 간담회인 만큼 많은 질문이 이어졌다. 다음을 질의응답 전문이다.

 

 

- 올해는 퍼블리싱에 집중하는 모습이다 어떤 퍼블리셔가 되고 싶은지?
김민규=재미를 위한 퍼블리셔가 되고 싶다

 

- 금일 발표작 중 자체 IP가 많은데, IP 강화를 위함 인지?
김민규=정말 재미있는 게임을 만드는 것이 먼저지 IP가 먼저라고 생각하지는 않는다. 그런 생각으로 개발하고 있다.

 

- 공개된 타이틀들은 전부 출시가 확정된 라인업들인지?
김민규=전부 출시 일정이 정해져 있다. 일정대로 출시할 수 있도록 노력하겠다.

 

- 시프트업의 차기작도 라인게임즈에서 출시되는지 궁금하다.
김민규=좋은 관계를 유지하고 있다. 차기작에 대해 정해진 것은 없지만 차차 이야기를 나눌 예정이다.

 

- 현재 게임시장이 하나의 플랫폼에 집중해도 힘든 상황인데, 플랫폼 다변화를 결정한 결정적인 이유가 무엇인지?
김민규=재미있는 게임을 찾고 있고 만들기 위해 노력하고 있다. 여기에 장르와 플랫폼은 무관하다고 생각한다. PC와 콘솔에서만 보여줄 수 있는게 있다고 생각한다.

 

발표 말미에 깜짝 공개된 프로젝트NM = 라인게임즈 제공

 

- '프로젝트NM'의 TPS+RPG 장르는 국내에서는 드물지만 글로벌에는 많은 장르로 실패한 경우가 많았다. '프로젝트NM'이 시장에서 살아남기 위한 차별성이 궁금하다.
김미은=장르에 구애받지 않고 여러 재미를 추구하려고 한다. RPG적 재미에 TPS의 슈팅 재미를 더하는 콘셉트를 잡고 있다. '넥스트 MMO'가 되기 위해 'NM'으로 이름을 정하기도 했다.


- '창세기전'이 라인업에 포함되지 않은 이유는?
김민규=포함시키고 싶었으나 좀더 준비가 된 다음에 별도의 자리에서 소개해드릴 수 있을 것으로 생각하고 있다.


- 게임들은 글로벌 원빌드로 제공되는지?
김민규=글로벌을 중요하게 생각하고 있다. 글로벌 원빌드를 고려하고 있다.


- 비타 플랫폼을 선택했던데, 콘솔 개발 방향이 궁금하다.
김석주=거치기와 휴대기 각자의 장점이 있다고 생각한다. 비타가 수요가 적긴 하지만 잠재 고객이 많이 있다고 생각하고 있다. 출시를 하더라고 기존 구매자는 게임에 접근할 수 있다고 생각해 비타 출시를 고려하고 있다.


콘솔은 국내 시장 자체 풀이 적긴 하다. 일본을 포함해 북미, 유럽 등으로 출시하기 위해 준비 중이다. 일본은 어드벤처 강국으로 출시 준비를 위해 적극적으로 노력 중이다. 상황에 따라 패키지 판매도 생각하고 있다.

 


- '대항해시대'가 모바일과 스팀으로 되어있는데, 플랫폼 별 차이가 있을지?
김석주=현재 차이를 두고 구분하고 있지 않다. 스팀에 준할 정도로 모뱌일을 끌어올리는 방향으로 완성도를 높이려고 하고 있다. 출시하더라고 플랫폼별 차이점을 두기 보다는 각 플랫폼에서 게임을 할 수 있도록 크로스 플랫폼을 고민하고 있다.


- 글로벌 메인 시장이 어디인지와 일본 외에 해외 지사를 설립할 예정인지?
김민규=어디가 중요 시장이라는 구분을 하고 있지는 않다. 게임마다 인기 있는 곳이 다르다고 본다. 글로벌 전체적으로 인기있도록 노력하겠다.


- 이전과 달리 퍼블리싱에 집중하는 모양새다. 이후 라인게임즈는 퍼블리싱을 중심으로 운영할 것인지?
김민규=예전에는 게임을 많이 만들고 서비스했는데, 현재는 선택과 집중을 해야된다고 본다. 노력해서 만들고 잘 출시할 수 있도록 노력하고 있다.


- 내부에서 재미에 대한 개념과 정의를 어떻게 하고 있는지 궁금하다.
김민규=재미를 객관화하거나 수치화할 수 있다고 생각하지는 않는다. 각각의 독특한 취향과 개성을 가지고 있다. 여러 재미와 취향이 어우려진 게임을 만들기 위해 노력하고 있다.


- 라인게임즈가 라인 입점 등을 관리하는지? 
김민규=코어 게임에 집중된, 플랫폼-장르에 상관하지 않고 집중하는 회사가 될 것 같다. 라인 그룹과 연계하며 저희 게임을 만들어가는 회사가 될 것 같다. 라인 쪽 관리는 다른 회사에서 하고 있다.


- 금일 발표작 중 하나를 골라 메인 타이틀을 꼽는다면?
김민규=(웃음)모든 게임을 다 기대하고 있다.


- 라인게임즈가 완전히 다른 플랫폼에 도전하는데, 라인이 보는 스팀 플랫폼은 어떤 플랫폼이고 앞으로 어떤 쪽으로 도전할 것인지?
김민규=스팀은 쟁쟁한 글로벌 게임사들이 경쟁하는 곳으로 생각하고 있다. 부족함 없이 만들겠다.


- 앞서 이야기한 크로스 플랫폼은 모바일과 PC 호환인지?
김민규=같은 서버에서 즐길 수 있어야 크로스플랫폼이라고 본다. 또한 같은 상황에서 플레이할 수 있어야 크로스 플랫폼이라고 할 수 있다고 생각한다.


- 웹툰의 경우 원 소스 멀티유즈가 되는 경우가 많은데, 관리를 어떻게 하고 있는지?
최성욱=IP간의 결속력이 강점이라고 본다. 출발 지점부터 세계관을 설정하기에 원소스멀티유즈 전략을 논할 관계는 아니고 이 IP를 어떻게 경쟁력 있게 보여줄 수 있을지를 고민 중이다. IP를 사랑하는 분과 게임을 좋아하는 분 모두에게 어필하고자 한다. 와이랩과 네이버 웹툰 관계자와 협의해 시너지를 극대화할 생각이다. 와이랩에서도 이런 것을 구상 중으로 세계관 통일부터 진행 중이다.

 


- '슈퍼스트링' 내에서 세계관을 공유하고 있는 것인지?
최성욱=개별 IP는 웹툰 등에서 연재되고 있는데, 기본적으로 이 IP가 스토리를 가지고 있다. 마블 유니버스처럼 같은 세계관, 다른 세계관에 등장하기도 하는 등 거대한 스토리안에서 진행되고 있다. 전략적인 짜임을 가지고 진행되고 있으니 많은 기대 부탁드린다.


- '엑소스히어로즈'의 200개 캐릭터가 다들 스토리가 있던데, 어떤 식으로 스토리가 진행되는지?
정후석=전작 '엑소스사기'에서 가져오게 됐다. 잃어버린 황제의 검을 찾기 위해 5명의 인물들이 등장한다. 시나리오를 진행하며 동료들을 만나간다는 콘셉트로 200개의 캐릭터를 등장시켰다고 보시면 된다.


- 일본을 타겟으로 했다면 성우, 현지화 등 언어적 준비 과정이 중요한데, 어떻게 진행 중인지 궁금하다.
김미은=현지화 전에 게임 완성도에 집중해 진행 중이다. '데스티니차일드'가 출시 7일차인데 동남아 지사와 일본 지사와 협업해 현지화와 최적화 작업을 진행했다. 이후 게임도 이런 식으로 진행할 예정이다.


- 이번에 유치한 투자에 대한 사용처가 정해져있는지?
김민규='얼라이언스'를 중요하게 생각하고 있어 주로 개발사에 투자할 예정이다.


- 상장 계획이 없다고 했는데, 이 기조가 그대로인지?
김민규=상장할 수 있으면 하는거고 아니라면 최선을 다해 준비하겠다.


- 콘솔 플랫폼을 언제부터 준비해왔는지와 라인게임즈의 경쟁력은 뭐라고 보는지?
김민규=콘솔이 국내에서는 좀 발전이 더딘게 사실이다. 이렇기에 보여드릴 수 있는 재미가 남았다고 생각하다. 경쟁력은 정말 재미있는 게임을 만드는 것 밖에 없다고 생각한다. 여기에 집중할 예정이다.


- '레이브닉스'가 어렵다는게 단순히 플레이인지, 카드 입수부터 어려운 것인지?
김민규=본인도 TCG 팬으로 기존 TCG는 실시간 대전이 스트레스를 많이 줬다. '레이브닉스'는 이를 배제하고 덱 세팅 후 상대 덱을 읽고 저격 플레이를 재미로 찾자고 했다. 이런 면이 다른 재미와 어려움이 될 것으로 생각한다.

 

[심정선 기자 thebutler@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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