"RPG와 슈팅을 결합했다고?"
하운즈를 처음 봤을 때 FPS에 RPG를 더한 그저 그런 장르의 게임이겠거니 생각했다. 그럴 만도 한 것이 헬게이트런던의 악몽을 비롯해 FPS와 RPG를 섞어서 제대로 성공한 게임이 없었기 때문이다.
하지만 하운즈에 접속해 튜토리얼을 거쳐 미션을 수행하면서 하운즈에 대한 생각이 완전히 달라졌다.
"어? 이거 할만한데?!!"
CJ E&M 넷마블(부문대표 조영기)은 CJ게임랩이 개발 중인 RPS 하운즈의 2차 비공개테스트인 파이널 임팩트를 지난 7일부터 14일간 진행하고 있다.
이 게임은 약간 생소한 장르인 RPS(Role Playing Shooting)를 표방하며 이야기하는데 쉽게 말하면 기본적으로 RPG에 FPS의 전투 재미 요소를 합쳐 놓은 게임이라고 생각하면 이해하기 쉽다.
게임을 시작하면 하운즈의 세계관을 설명하는 프롤로그 영상과 함께 지역을 탈출하라는 첫 번째 임무가 주어진다. 기본적인 조작 방법과 진행 방법을 알려주는 튜토리얼은 마치 콘솔 게임을 하는 느낌을 받게 한다.
◆ FPS에서 가져온 쉬운 조작과 전투 몰입도
보통 RPG는 캐릭터 이동과 함께 상황에 맞는 다양한 스킬을 사용하는 조작으로 몬스터를 사냥해야 하기에 초보 유저라면 게임 적응에 시간이 걸리거나 어려워하게 된다.
하운즈는 이런 조작의 스트레스가 없다. wasd이동과 마우스 왼쪽 버튼 클릭만으로 이뤄지는 기본 조작은 FPS의 조작과 같다. 누구나 총 한자루만 있으면 게임 플레이가 가능한 것.
여기에 장애물 넘어가기, 대화하기, 폭탄 설치하기 등의 액션은 스페이스바 버튼 하나로 모두 해결된다.
대부분 게임의 접근성은 조작의 어려움부터 시작되는데 하운즈는 여기에 대한 해결법으로 FPS와 같은 쉬운 조작을 선택했다.
또, 세계관과 잘 어울리는 무기인 다양한 종류의 총기 사용은 게임의 몰입도를 더 높여주는 데 한몫하고 있다.
◆ RPG의 기본 퀘스트 = 미션
자~ 게임을 시작하면 레벨업을 해야 하는 것이 RPG의 기본. 하운즈에서 레벨업은 기본적으로 미션이라는 시나리오 모드와 서브 미션으로 구성된다.
우측 상단에 있는 게임 시작을 누른 뒤 자신이 입장할 수 있는 미션과 난이도를 선택하고 자동매칭을 통해 나와 함께 미션을 수행할 유저를 찾으면 준비 완료다.
미션은 게임의 세계관을 알아가고 시나리오를 이해하는 데 아주 적합한 형태로 구성돼 있다. 현재 상황을 설명하는 나레이션과 상황별 임무는 마치 콘솔 게임을 플레이하는 느낌을 주기도 한다.
반면 솔로 플레이와 난이도 등 몇 가지 아쉬움은 남는다.
우선 아주 쉬움 모드는 분명 초심자를 위한 모드로 생각됐지만 권장 파티 구성 인원이 2명으로 설정돼 있다. 여기에 2인이 플레이 하는 도중 컨트롤이 미숙한 초보 유저가 사망한다면 미션 실패의 확률이 매우 높아지는 것도 진입 장벽 중 하나며, 초보 유저의 특성상 총을 마구 쏘는 일명 난사 형태로 플레이하면 총알이 없어 죽는 경우도 허다하다.
솔로플레이를 방법도 권장하지 않는 것인지 채널로비로 이동해 방을 개설한 뒤 혼자 플레이하는 방식으로의 접근까지 인터페이스를 초보 유저가 찾아내기란 어려워 보였다.
미션 수행시 벽 너머에 있는 파티원의 위치가 보이는 것은 상당히 좋은 시도였다. 하지만 가장 아쉬웠던 점은 미션에 들어가면 미니맵을 볼 수 없었다는 점이다.
결국 게임의 조작은 쉬웠으나 높은 게임 난이도로 인해 FPS와 RPG 둘다 익숙한 유저만이 익숙하게 적응할 수 있었다.
◆ FPS 품은 RPG인가 RPG 품은 FPS인가?
기본적인 전투 방식은 FPS 장르의 슈팅의 재미를 느낄 수 있다. 하지만 반복되는 전투에 지루함 느끼지 않을 수는 없을 것.
하운즈는 이에 대한 대비도 준비됐다. 바로 RPG의 레벨업과 직업(병과) 시스템을 기반으로 아이템 분해, 강화, 제작 시스템을 도입한 것.
또, 반복형 퀘스트 시스템인 임무카드와 유저간 거래를 위한 위탁 판매 시스템은 즐길 콘텐츠의 증가와 유저간 커뮤니티의 강화로 이어진다.
기존 FPS 게임들은 유저의 실력에 따라 승부가 결정지어지는 경우가 대부분이지만 하운즈는 기본적인 실력에 레벨, 장비, 강화의 요소가 더해져 승부를 예측하기 어려워진다.
아쉬운 점이 있다면 RPG형 콘텐츠들의 동선 또는 자동 이동이나 정렬 등 편리한 사용을 위한 인터페이스가 부족해 유저들이 해당 기능 자체만을 이용한다면 불편은 없지만 편하게 혹은 잘 활용하기 위해서는 여러 제약이 있다는 점이다.
◆ 하운즈가 성공하기 위해 남은 숙제 진짜 오랜만에 할만한 게임을 찾았기에 기대가 큰 만큼 하운즈는 단점보다는 아쉬운 점이 그리고 장점이 많은 게임이다. 그리고 아직 비공개테스트임을 감안하면 앞으로의 발전 가능성은 무궁무진하다.
이제 남은 것은 게임의 완성도를 높이는 것이다. 테스트 종료 후 유저들의 피드백을 게임에 녹여내는 한편 유저 편의성과 최적화 등 온라인게임으로의 완성도를 높이고 대중에게 공개하는 것만 남았다.
하운즈는 분명 매력적인 게임이다. 이제 공개 서비스 이전에 게임의 완성도를 마무리 짓고 나면 남은 것은 원활한 게임 진행을 위한 유저를 모으는 것과 안정적인 서비스를 하는 것이다.
접근성과 최적화 그리고 안정적인 서비스의 조건들이 갖춰진다면 하운즈는 온라인게임 시장에 새로운 발자취를 남길 수 있을 것으로 기대할만한 가치가 충분히 있는 게임이다.
[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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