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리뷰/프리뷰

카발2, '콤보의 종결자' … 2차 CBT 총평은?

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전작을 뛰어넘어야 하는 숙명을 지닌 후속작, '카발2'는 이러한 부담을 전작 특유의 콤보 시스템을 계승하되 독특함이란 색깔을 더한 방식으로 풀었다.

이스트소프트의 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) '카발2'가 지난 11일부터 나흘간 두 번째 비공개테스트(CBT)를 진행했다. 카발2는 총 5년간 개발기간을 거쳐 전작의 특징을 계승하고 크라이텍에서 개발한 크라이엔진3를 채용해 훨씬 고급스러워진 그래픽으로 무장했다.

카발은 2005년 첫 서비스를 시작해 독특한 콤보 시스템으로 꾸준한 사랑을 받아온 게임으로 카발2도 이를 계승해 흡사 리듬액션게임을 연상시키듯 박자에 맞춰 연속기를 사용하는 방식을 적용했다.

또, 전작에 등장했던 포스블레이더, 포스아쳐 등의 직업이 그대로 등장해 기존 유저들에게 친숙함을 준다. 그럼 카발을 계승한 카발2는 얼마나 발전해서 돌아왔는지 직접 확인해 봤다. 

◆ 스킬을 연속으로 사용하면 콤보가 뜬다?

카발2 전투의 핵심은 콤보로 단순히 스킬을 연속으로 쓸 때와 타이밍에 맞춰 콤보를 이어나갈 때와는 피해량에 차이가 있다. 게임에서는 많은 기술을 배우지만 한 기술을 연속으로 클릭하면 단축창에 올려둔 스킬이 다음 스킬로 바뀌는 방식을 채용했다.

따라서 연속기를 위해 여러 버튼을 마구잡이로 누를 필요가 없으며 버튼을 타이밍 맞춰 누르면 연속기에 따라 스킬이 자동으로 변하고 해당 연속기가 끝났을 때에만 다른 기술을 사용하여 연속기를 다시 이어나가는 방식이다.

 
▲ 카발2 콤보의 연속기, 선행스킬을 사용하면 해당 단축키가 일시적으로 후행스킬로 변한다.

이는 처음 사용 시 타이밍을 찾기 어렵지만 숙련되면 그다지 어렵지 않은 편. 직접 체험한 포스 블레이더는 전 기술의 모션이 발동하는 순간 다음 키를 누르면 콤보가 자연스레 이어졌다. 만약 타이밍을 잡기가 어렵다면 스킬 단축창을 보고 있는 것도 하나의 방법이다. 스킬을 사용하면 다음 기술로 아이콘이 변화하면서 아이콘 테두리에 불이 들어오므로 몇 번 연습하다보면 자연스레 익숙해진다. 

◆ 크라이엔진으로 진보한 그래픽

카발2는 크라이 엔진3를 이용하여 전작과는 비교도 안 될 정도로 그래픽에서 진화를 이뤘다.

자연적인 색감은 물론 마을 내부나 필드의 모습도 훨씬 깔끔하다. 마을 건물은 물론 바닥에 깔린 풀이나, 물, 하늘을 떠다니는 구름 등이 정밀하게 묘사돼 있다. 지나치게 화려하다기보다는 안정감 있는 그래픽으로 이루어져 있어 오래 봐도 질리거나 피로하지 않다는 점도 카발2의 강점이라고 할 수 있다.

또한 배경뿐만 아니라 캐릭터와 몬스터도 신경을 많이 써 퀄리티가 높은 편이다. 필드에 있는 흔한 몬스터들도 퀄리티가 높아 사냥의 재미를 돕는다.


▲ 역동적인 전투 액션(좌측)과 퀄리티 높은 몬스터(우측)

직업별 스킬을 사용하면 역동적인 모습도 볼 수 있다. 전작도 콤보가 제법 호쾌한 편이었지만 카발2는 좀 더 매끄럽고 시원한 액션을 기대할 수 있다.

또한, 처음 게임을 시작하거나 특정 몬스터가 등장하는 장면에서는 높은 그래픽 수준의 이벤트가 활성화돼 게이머의 몰입도를 높인다.


▲ 이벤트 장면은 꽤나 화려하다.

 

◆ 이것은 조금 고쳤으면...

아직 2차 CBT다보니 개선과 확장이 필요한 부분도 있다.

먼저, 전투 시스템의 핵심이라 할 수 있는 콤보는 전투에 긴장감을 더했지만 단순히 박자에 맞추는 단순 노동이 될 수 있는 단점이 있고 스킬의 연속기가 여러 갈래로 나뉘는 것이 아니라 하나로 연계되는 단순한 콤보로 이루어져 있어 다양한 연속기의 매력이 없다는 것도 다소 아쉬운 점.

또, 유저인터페이스나 부가 시스템 등 유저에게 편의성을 제공하는 시스템이 구현되지 않아 불편한을 주는 부분도 있다.

스킬 설명창은 MP소모를 제외한 피해량이나 재사용 대기시간, 사정거리 등이 표시가 안 돼 있기 때문에 실제 스킬을 사용하며 파악해야 했고 버프창에 대한 설명과 콤보를 하는 방법이나 엑셀런트 발동 조건, 콤보를 하면 이점 등에 대한 설명도 필요하다.


▲ 스킬 툴팁(좌측)과 버프 툴팁(우측). 둘다 상세 정보가 없다.

그 밖에도 던전에서 사망 시 던전 입구가 아닌 마을에서 부활하는 점이나 소지품 정리 버튼이 없어 일일히 소지품을 정리해야 하는 점 등 게임 플레이에 편의성을 높이는 요소가 부족한 점에 대해 게이머들의 아쉬움도 있었다.

◆ 다음이 더 기대되는 게임

이번 카발 2차 CBT는 나흘이란 짧은 기간, 오후 4시부터 자정까지라는 제한으로 진행된 테스트여서 맛보기 라는 느낌이 강했지만 카발2만의 매력을 충분히 보여줬고 고쳐야 할 점도 명백히 드러났다.


▲ 테스트 기간 동안 마을에서 도움을 준 GM 리엠. 다음에는 탈 것도 구현될까? 

이제 개발사 이스트소프트는 이번 테스트에서 나온 유저들 의견을 종합해 게임 내 충분히 반영하고 아직 공개 되지 않은 콘텐츠에 매력을 더해 '형보다 나은 아우'를 선보일 수 있길 기대해 본다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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