한 순간의 스크린샷으로는 '크리티카'의 호쾌한 액션과 신나는 플레이를 담아낼 수 없었다.
NHN(대표이사 사장 김상헌) 한게임 신작 '크리티카'의 첫 테스트가 지난 27일부터 3일간 진행됐다. '루니아전기' 개발사인 올엠(대표 이종명)이 개발한 '크리티카'는 '초(超) 액션'을 표방하는 온라인 액션 롤플레잉게임(RPG)으로, 빠르고 호쾌한 액션과 화려한 연출을 강점으로 내세웠다.
◆ '크리티카'의 정직한 슬로건
'크리티카'는 첫 테스트에서 초액션이라는 게임 슬로건에 충실한 액션 플레이를 선보였다. 다소 과장된 캐릭터의 움직임과 이펙트는 사람들이 '액션 게임'에서 기대하는 화려한 전투를 연출한다. 깔끔한 모션 연결은 매끄럽고 자연스러운 움직임으로 높은 몰입감을 선사한다.
▲ 공중으로 점프해 공격을 피하거나 사방의 적을 공격할 수 있다
게다가 조작이 쉽다. 마우스 클릭만 열심히 해도 몬스터들이 추풍낙엽처럼 쓰러지니 신명난다. 타격 범위가 관대해 정교한 공격이 아니라도 전투를 할 수 있어 시원시원하다. 초반에는 점프 후 적을 공격하는 공중 액션만으로도 한 대도 맞지 않고 던전을 완료할 수 있다.
눈으로는 알 수 없는 직관적인 조작감도 액션다운 손맛이 일품이다. 또한 빠른 전투 템포와 역동적인 움직임, 매순간 펼쳐지는 화려한 이펙트가 압권이기에 스크린샷만 봐서는 '크리티카'의 매력을 절반도 채 느낄 수 없다.
▲ 마치 '싱하형'이 된 듯한 기분으로 적을 난타한다
3D 액션 게임답게 전후좌우로 쏟아지는 공격을 공중 액션과 회피 스킬로 아슬아슬하게 피하는 스릴이 살아 있다. 몬스터가 넘어지거나 공중에 뜨면 죽은 후에도 계속 공격해 체인(콤보)를 쌓을 수 있고, 여러 마리의 몬스터를 잔뜩 몰아 강력한 스킬 공격으로 쓸어버릴 수 있다. 이런 재미 요소는 같은 3D 액션 RPG인 '마비노기영웅전'과 'C9'에서도 주효했다.
레벨이 오를수록 자연스럽게 게임 난이도가 높아져 별도의 튜토리얼 없이도 스킬 활용이나 회피 같은 복잡한 조작의 필요성을 플레이어에게 인지시킨다. 각종 게임 시스템도 퀘스트를 통해 하나씩 체험하도록 해 '게임하면서 공부한다'는 인상은 최대한 배제시켰다.
▲ 던전 보스 플레이 영상
◆ 초액션이 펼쳐지는 '던전', 그리고 몬스터
던전은 총 4가지 난이도로 나뉘고, 각 난이도에서 높은 랭크로 전투를 마쳤을 때 다음 난이도가 열리는 방식이다. 난이도가 높아지면 몬스터 생명력만 늘어나는 게 아니라 패턴도 다양해진다. 한 번 상대했던 보스 몬스터라도 윗 난이도에서는 보다 강력한 적수로 탈바꿈하는 것.
▲ 처음 이 공격을 접했을 때의 놀라움이란... 이후 더 복잡한 형태가 나온다
타격이 관대한 만큼 적의 공격에도 잘 피격되기 때문에 일반 몬스터와의 전투 중에도 긴장의 끈을 놓을 수 없다. 몬스터 패턴(인공지능, AI)도 흥미롭다. 멀리서 저격을 하거나 방패를 앞세워 압박해오는 몬스터도 있고, 공중에서 공격해오거나 원거리 무기를 투척하기도 한다.
▲ 다수가 단체 손님처럼 몰려들기도 한다
퀘스트에서 같은 던전을 세 번 이상 시키는 일이 드물고, 요구 몬스터와 아이템도 한 던전에서 충분히 해결할 수 있을 정도로 나온다. 또 점점 높은 난이도에 진입하도록 유도해 난이도 별 변화를 체감하도록 돕는다. 반복해서 던전을 돌아야 한다면 타임어택, 특정 공격 등 미션으로 도전 목표를 제시한다.
▲ 대표적인 미션인 '10분 안에 던전 클리어하기'
◆ 매력 만점 캐릭터
캐릭터는 애니메이션풍 그래픽의 훤칠한 인물로 그려졌다. 애니메이션과 3D 그래픽을 겹치는 셸세이딩 방식의 '러스티하츠' 캐릭터와 비슷한 느낌이다. 아이템으로 변경되는 외형은 무기 뿐이지만, 캐릭터 자체의 외형 만족도가 높은 편이라 꾸미는 즐거움이 있을 것으로 기대된다.
전사, 도적, 마법사 세 개의 직업이 있다. 각 직업은 15레벨에 세 가지 전직으로 분화한다. '크리티카'의 모든 직업은 기존 게임 속 캐릭터 직업 두 가지 이상의 장점을 갖고 있는 하이브리드형으로, 한 가지 스타일에 국한되지 않는 액션을 펼친다.
▲ 총과 마법을 모두 사용하는 '마법사' 캐릭터
◆ 이밖에...
던전 진행 속도에 아이템 능력치와 스킬 레벨의 영향력이 크다. 콘트롤도 중요하지만 레벨에 적합한 아이템과 스킬을 세팅하는 것이 빠르게 던전을 통과하는 지름길이다. 이는 아이템 세팅에 대한 부담감이 커지더라도 콘트롤에 대한 압박감은 줄여주는 선택이다.
아이템에 대한 부담을 덜기 위해선지, 던전에서 골드를 충분히 드랍해 아이템을 모두 강화 재료 입수 용도로 쓸 수 있도록 했다. 장비 강화는 10강부터 확률이 급격히 떨어지지만, 8강 정도만 해도 다음 단계 아이템에 준하는 능력치를 부여할 수 있다.
▲ 언제나 손 떨리는 강화 시스템
다만, 첫 테스트인 점을 감안하더라도 인터페이스는 다소 아쉽다. 예를 들어, 게임 접속 첫 화면은 컴퓨터가 멈춘 것처럼 화면이 멈춘다. 정적인 이미지를 타파하는 느낌이라 멋져보일지 모르지만 당황스러울 수도 있다. 캐릭터 생성창도 일러스트 한 장만이 노출될 뿐 대략적인 정보조차 없다. 생명력과 마나 표기 인터페이스도 직관성이 떨어지는 편이다.
▲ 이 상태로 화면이 멈추는 것처럼 연출된다
◆ '3D 던전앤파이터?'
'던전앤파이터'를 해 본 사람이라면 '크리티카'가 낯설지 않을 것이다. NPC, 퀘스트, 던전 구조, 강화와 분쇄, 아이템 등 전반적인 콘텐츠가 '던전앤파이터'와 닮아 있기 때문이다. 전투 조작과 모션도 '던전앤파이터' 플레이처럼 캐주얼한 느낌이 강하다.
이런 점은 '크리티카'가 '3D 던전앤파이터'라는 인상을 남길 수 있다. 그러나 일부 시스템과 액션 스타일이 닮은꼴이라 해서 이 게임 자체의 재미를 타 게임의 이름으로 덮기는 어려울 듯 하다. 2D와 3D의 액션에 다른 점이 많음에도 이처럼 호쾌한 플레이를 3D로 만들어 낸 것이야말로 실력의 산물이 아닐까.
▲ '크리티카'는 '캐주얼 액션 게임의 재해석'이다
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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