엔씨소프트의 북미 스튜디오인 아레나넷에서 개발 중인 2012년 기대작 '길드워2'가 지난 3월 24일부터 26일까지 사흘 동안의 비공개 테스트(이하 CBT)가 진행됐다.
비록 CBT였지만 '길드워2'는 올해의 기대작답게 매우 수준 높은 완성도로 CBT가 이루어졌으며, 별다른 문제 없이 테스트가 마무리됐다.
전형적인 북미 MMORPG 스타일이라고 알고 있었던 필자가 직접 플레이해본 길드워2는 북미형 RPG를 좋아하지 않는 게이머라도 충분히 몰입시키는 다양한 게임의 콘텐츠로 구성돼 있었다.
▶ 접속부터 캐릭터 생성 그리고 플레이까지
1. 부담 없는 게임 실행과 쾌적한 서버 환경이 최적화에 성공?
CBT 버전 클라이언트 용량은 약 11GB임에도 실행이 매우 매끄러웠고 CPU의 사용도 적어 이미 상당히 게임 및 클라이언트 최적화에 성공했음을 알 수 있었다.
특히 쓸데없는 쉐이더 효과 등 게임을 무겁게 하는 요소가 전혀 없었고 서버 관리는 최고 수준으로 테스트 동안 게임 플레이에 전혀 불편함을 느낄 수 없을 정도로 원활한 서비스가 제공됐다.
2. 캐릭터 생성 : 강력한 커스터마이징과 나만의 스토리
캐릭터 생성 과정에서는 프리셋과 커스터마이징 기능을 볼 수 있었는데, 첫 느낌은 아이온과 블레이드앤소울의 커스터마이징이 생각났다.
캐릭터의 전체적인 외형 면에서 길드워2 특유의 느낌을 강하게 주었지만 큰 윤곽부터 세밀한 부분까지 유저 스스로 캐릭터의 모습을 조절해 생성하는 것이 가능하며, 개성적인 외형도 가능하다.
가장 눈에 띄는 부분은 북미형 캐릭터도 가능하지만 아이온, 블레이드앤소울과 같이 한국형의 아름다움도 표현할 수 있다는 점이다.
대부분 북미형 게임들이 국내 시장에 현지화 작업에서 실패하는 요인을 길드워2에서는 어느 정도는 해결한 모양이다.
캐릭터를 생성할 때 가장 큰 특징은 종족, 설정에 따라 나만의 스토리가 만들어진다는 것이다. 이번 CBT에서 공개된 종족은 차르, 휴먼, 노른의 세 종족이며 자신만의 설정에 따라 같은 종족이라도 귀족, 평민 등 다른 스토리를 가지게 되며, 이는 각각 메인 퀘스트의 이야기로 연결된다.
게임을 실행하면 유럽풍의 높은 수준의 그래픽 배경을 볼 수 있었다. 산과 바다, 강과 계곡 그리고 나무와 꽃 등 자연환경의 모습은 흔히 사진으로 중세 유럽을 담아낸 듯하다.
3. 탄탄하고 다양한 스토리가 퀘스트로...
메인 퀘스트는 탄탄한 스토리텔링으로 완성도 높은 패키지 형태의 RPG 게임을 하는 느낌이 들었는데, 게이머가 게임 스토리를 몰입할 수 있는 요소로 작용했다.
퀘스트는 파티를 하지 않아도 자동으로 주변 유저와 함께 수행할 수 있으며, 돌발 퀘스트와 이벤트 퀘스트, 반복 퀘스트 역시 각각의 스토리가 있었다.
: 자유로운 퀘스트와 레벨업
길드워2는 일반 MMORPG처럼 퀘스트를 받으러 돌아다닐 필요가 없다. 길드워2만의 다이나믹 월드 이벤트 시스템은 유저들이 플레이하는 시점의 환경에 맞춰서 새로운 이벤트가 주어진다.
예를 들어 켄타우스르의 공격을 받고 있는 요새로 이동하면 자연스럽게 켄타우르스로부터 요새를 지키는 퀘스트가 주어지며, 근처에 있는 다른 유저들과 함께 이 퀘스트를 수행하게 된다. 이후 켄타우르스를 요새 주변에서 몰아내고 나아가서는 켄타우르스의 거점까지 공격하는 형태로 자연스러운 퀘스트 진행이 이어진다.
또, 이후 이 지역에 온 유저들은 똑같은 켄타우르스를 몰아내는 퀘스트가 아닌 그들의 공격으로 무너진 요새의 보수 등의 새로운 임무가 주어지게 되는 것이다.
이처럼 길드워2는 기존 MMORPG에서 쉽게 볼 수 있는 머리 위의 노란 느낌표와 물음표를 없애고 보다 직관적이고 자유로운 방식의 다이나믹 월드 이벤트 시스템을 도입했다.
이를 이용한 레벨업은 그리 어렵지 않았다. 기존 RPG의 레벨업과 유사한 방식으로 메인 퀘스트를 따라 진행하면 자연스럽게 레벨업과 보상을 획득하는 방식이다. 이와 함께 위에서 설명했던 다이나믹 월드 이벤트와 주변 NPC들로부터 획득하는 퀘스트들을 함께 수행하게 된다.
특히 레벨이 높아질수록 필요한 경험치가 기하급수적으로 증가하는 일반 MMORPG와 달리 처음부터 끝까지 레벨업에 걸리는 시간이 거의 유사하도록 짜인 레벨 구간이 보다 게임에 몰입하도록 해준다.
: 편리하면서 액션감 느껴지는 전투 시스템
기본적으로 타게팅 게임이지만 스킬을 사용하면 자동으로 주변 적들을 타게팅 하기도 하는 세미 오토 타게팅 시스템이 기본 전투 시스템이다.
무기를 변경하면 자동으로 스킬이 변경되며, 각 스킬은 사용할수록 숙련도가 올라 다음 스킬이 열리는 방식으로 전작인 길드워만의 스킬 시스템은 길드워2에도 잘 계승되어 있다. 또, 구르기 등의 액션과 함께 일반 북미형 MMORPG에서 가장 부족했던 타격감을 어느 정도 완성했다.
▶ 영상으로 보는 길드워2 : 사냥에서 전장까지
1. 이것이 길드워2의 전장이다.
길드워2의 전장은 레드, 블루, 그린 세 개의 월드(팀 개념)로 구분되며 중앙의 이터널 배틀 그라운드를 목표로 다수의 유저가 전투를 하는 RvR을 펼치는 구조다. 월드에는 많은 요새가 있으며, 이 요새를 점령하면 월드 점수가 쌓이다.
이렇게 쌓인 월드의 점수를 기준으로 승패를 가르는 것으로 보인다. 아쉽게도 CBT 기간 중 공개된 자료로 전장 시스템을 파악하기는 어려워서 자세한 내용은 전달하지 못한다는 점이 아쉽다.
아쉬움을 달래고 길드워2의 전장을 기다리는 유저들 위해 전장의 월드 구성 지도와 공성용 오브젝트 병기 일부를 시연하는 모습을 영상에 담아 보았다.
2. 착용 무기에 따라 공격 스킬이 달라진다
기본적으로 직업마다 착용 가능한 무기들이 몇 가지 정해져 있다. 여기서 가장 큰 게임의 특징 중 하나가 착용 무기마다 기본 공격 스킬이 달라진다는 것이다.
예를 들어 네크로멘서는 투척 도끼와 지팡이 그리고 창을 착용했을 때 기본 스킬이 모두 다르고 스킬의 전투 방식 역시 달라진다. Ranger의 한 손 도끼를 투척하는 모습과 Mesmer의 분신이 총을 쏘는 모습을 영상으로 짧게 담아보았다.
3. 길드워2의 사냥 모습
마지막으로 리뷰를 마치면서 네크로멘서의 사냥 모습을 영상으로 담아봤다. 네크로멘서는 캐릭터 생성과 함께 소환물을 선택하게 되며, 이를 활용한 다양한 전투가 가능한 것이 특징이다.
짧은 기간의 CBT에 조금 더 플레이를했으면 하는 아쉬움이 많이 남았다. 기존에 북미형 MMORPG라는 편견을 가지고 시작했던 게임이 시작부터 플레이까지 매우 자연스럽게 이어지면서 전혀 이질감이 없었으며, 오히려 필자 개인적으로는 블레이드앤소울과 함께 올해 가장 기대할만한 게임으로 꼽고 싶은 마음이 생겼다.
이번 플레이를 통해 길드워2는 북미형 MMORPG가 국내 유저들에게도 부담 없이 성공할 수 있을 것이라는 확신을 갖게 만들었으며, 이를 위해서 아레나넷은 한국으로 아티스트를 파견해 근무시킬 정도로 게임의 글로벌 커스터마이징에 신경을 많이 쓴 것을 확연히 알 수 있었다.
[전영진 기자 cadan@chosun.com][김재희 기자 ants1016@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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