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리뷰/프리뷰

'배틀로얄' 한복판에서 '대전격투'를 찍는 작품, 디자드 '아수라장'

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무릇 인간의 손에서 만들어지는 것은 결코 완벽할 수 없고 모두를 만족시킬 수는 없다. 당연히 게임도 그 범주에 들어가기 때문에 완벽에 가까운 게임은 있어도 분명 아쉬운 부분은 발견될 수 있다.
 
특히 탑뷰/쿼터뷰 배틀로얄 장르 게임의 경우 처음 플레이하는 사람에게는 '배울 게 많고 다소 복잡한 규칙', 하는 사람만 하는 게임에서 나타나는 '지나치게 높은 이용자 수준'과 같은 특수성을 차치하더라도 일반적인 게이머의 시선으로 접근하면 보이는 '2% 부족한 무언가'가 늘 존재했다.
 
필자 또한 해당 게임들을 플레이하는 과정에서 어떤 타이틀은 기묘한 가시성과 조작감, 타격감 때문에 만족스럽지 못한 액션 체험을, 또 어떤 타이틀에서는 지나치게 낙사 포인트가 많은 탓에 공격 측보다는 수비 측에 주어지는 이점이 많아 다들 교전을 피하고 파밍과 캠핑 위주의 승리 플랜이 권장되는 부분에서 아쉬움을 느꼈다. 
 
그렇기 때문에 이번에 베타 테스트를 통해 플레이해 본 디자드의 '아수라장' 역시 완벽한 게임은 아니었다. 하지만 이 게임 또한 다른 게임과 마찬가지로 단점이 있지만 배틀로얄 장르를 좋아한다면 플레이할 만한 당위성과 특장점은 분명 존재했다.
 

 

대체로 10분 이내에 끝나는 최강의 아수라 결정전
 
아수라장이 다른 탑뷰/쿼터뷰 배틀로얄 게임과 차별화되는 부분은 역시나 교전의 재미에 하나에 집중한 플레이 체험이었다.
 
아수라장의 전장은 좁아지기 시작하는 시점이나 속도가 상당히 빠른 편에 속한다. 최후의 안전 영역 통칭 '막금구'까지 도달하는 시간이 약 9분 남짓이고 그마저도 30초가 지나면 체력이 깎여나가는 서든 데스가 시작되기 때문에 실질적인 플레이타임은 다른 게임과 비교하면 절반 수준으로 빠른 템포를 가진다.
 
심지어 이렇게 운신의 폭이 줄어드는 것이 '자기장'처럼 지속 피해와 회복력 저하가 점차 강해지는 통상적인 형태가 아니라 '지형 자체를 날려버리는 것'이기 때문에 아수라장의 전장은 아이템 루팅 이외에도 생존을 확보한다는 목적성 때문에 보다 적극적으로 교전이 벌어질 수 있는 환경을 조성해놓고 있었다.
 

신화급 아스트라는 미리 획득처를 보여주기 때문에 이를 차지하려는 아수라장이 벌어지기 마련
 
그에 따라 불필요한 운영과 관련된 요소는 대부분 날려버린 것이 눈에 띈다. 아수라장에는 캐릭터의 레벨이 존재하지 않고 처음부터 모든 스킬이 갖춰져 있으며 성장 요소는 장비 아이템 내지는 아티팩트에 해당하는 '아스트라' 파밍이 전부다.
 
아스트라 파밍은 주변에 널려있는 항아리를 깨고 두두가 남겨놓은 보물 상자를 열거나 봉인을 푸는 방식으로 진행되며 입수 루트가 다양할 뿐이지 빌드업 과정이 복잡하지는 않다.
 
심지어 스마트 빌드 시스템 덕분에 급박하게 교전과 킬교환이 이뤄지는 상황 속에서도 전리품을 F버튼 연타만으로 잽싸게 챙겨 성장할 수 있으며 운영에 할당할 리소스를 전부 전투에 집중할 수 있다.  
 

격겜의 암전 부수기 비슷한 느낌으로 궁극기를 궁극기로 받아치기
 
특히 개발진이 원래부터 대전격투 게임을 좋아하고 만들어온 이력 때문인지 교전이 매우 맛있는 편에 속한다.
 
가장 큰 특징은 앞서 언급한 바와 같이 모든 기술이 기본적으로 습득된 상태고 쿨타임이 없으며 기력(스태미너)이 허락되는 한 몇번이고 스킬을 연속 사용할 수 있다는 것이다.
 
걷기를 제외한 모든 동작에 스태미너 소모가 붙기 떄문에 행동 하나하나를 신중히 할 필요가 있다는 점은 마치 SNK의 '용호의 권' 시리즈를 방불케 하는 부분이다.
 

생각 없이 마구 지르면 대충 후딜레이를 딜캐당하는 느낌으로 역습당할 수 있다
 
이로 인해 차별화되는 장점은 스패밍과 캠핑처럼 전투를 지지부진하게 만드는 상황을 타파할 수 있다는 것에 있다.
 
원거리 캐릭터라고 해서 생각 없이 견제기를 날리다가는 기력이 전부 털려 나간 상태가 되기 때문에 상대에게 무방비로 노출될 수 있어 계속 상대를 멀리서 괴롭혀줄 수는 없으며, 반대로 근거리 캐릭터라고 해서 상대에게 붙는 데 성공해도 기력이 허용하는 한 온갖 회피기와 유틸기를 연속 사용하여 탈출이 가능하기 때문에 상성은 분명 존재하지만 어느 한쪽에게 반드시 필승을 보장하지는 않는다.
 
그나마 궁극기의 경우 시간이 지남에 따라 자연 회복되는 게이지를 채워야 하는 조건이 붙어 있어 일반적으로 연속 사용이 불가능하다는 제약이 걸려 있다. 물론 일부 소모성 아이템을 사용하면 연속 사용이 가능하지만 이는 특수한 경우고 일반적으로는 대전격투 게임의 파워 게이지 시스템처럼 떄리고 맞으며 적극적으로 교전을 펼치면 더욱 빨리 차오르는 형태를 취하고 있다.
 
때문에 전투의 기조는 기본적으로 이동을 하면서 거리를 재고 간을 보다가 상대의 스킬을 적절하게 대쉬, 점프로 상대의 스킬을 회피하거나 딜레이를 캐치하는, 심히 대전격투 게임스러운 양상을 보인다.
 

대놓고 리버설 지르기를 했다면 혼나야겠지?
 
실제로 대전격투 게임에서 가드 포인트나 무적이 붙는 623(→↓↘) 계통의 표준 대공기처럼 상대의 공격을 일시적으로 받아내며 역습을 가할 수 있는 슈퍼아머 판정의 기술, 위력이 낮거나 범위가 좁지만 슈퍼아머를 부술 수 있는 브레이크 판정의 기술, 상대의 공격을 제때 받아내지 못하면 기력만 생으로 날리는 것이지만 성공한다면 그에 상응하는 위력과 판정이 발생하는 패링과 카운터 기술이 가위바위보처럼 맞물리는 수싸움은 이 게임의 액션을 풍부하게 만들어준다.
 
공세를 취하는 쪽이 기본적으로 유리하지만 이를 방어하는 측에서도 긴급 회피나 가드 캔슬, 사이크 버스트처럼 무언가를 내밀 수 있으며 저스트 프레임 회피에 성공한다면 5초 이내에 사용 가능한 강력한 기술 '회심의 일격'을 하나씩 가지고 있다는 공통 사양 덕분에 생각 없이 지르는 플레이는 반드시 응징당한다.
 

솔직히 조기 탈락하자마자 새로 큐를 돌리는 것 보다는 패자부활전을 주는 쪽이 기분이 덜 나쁠 수밖에 없다
 
물론, 이러한 전투의 재미는 분명 초심자에게 친절한 방향은 아니다. 처음에는 멋모르고 주먹을 뻗었다가 반격당하여 속수무책으로 전장에서 사출당할 수 있고, 상대보다 훨씬 파밍을 잘했다 하더라도 사소한 실수 하나에 전황이 뒤집히는 것은 일상이며 이로 인해 '게임이 벌써부터 고였네', '썩은 물들한테 억까를 당했네'라는 생각이 들 수도 있다.
 
하지만, 배틀로얄이라는 게임 특성 때문에 변수는 많을 지언정 아수라장은 플레이어의 실력이 성장하면 성장할수록 그만큼 전투가 더욱 재미있어질 수 밖에 없는 구조를 취하고 있다.
 
다행스러운 점은 초반에 탈락한 이들이 되살아날 수 있는 '연옥'이 존재한다는 부분이다. 물론 비슷하게 조기 탈락한 이들과 좁은 구역에서 60초를 부대끼며 버티는게 마냥 쉬운 일은 아니지만 모두가 동등한 조건에서 재시작하는 '기회의 평등'이 주어지기 때문에 이는 충분히 감수할 수 있는 조건이다.
 
오히려 이러한 부분이 초반부터 적극적으로 교전에 뛰어들 수 있는 원동력이자 동기 부여가 되며 연옥에서도 계속되는 전투의 즐거움과 자신이 무엇을 실수했는지 되짚어 볼 수 있는 피드백의 시간은 덤이다.
 

배틀로얄도 맛있긴 한데 아레나도 굉장히 맛있을 것 같은 느낌적인 느낌
 
확실히 아수라장은 종래의 배틀로얄 게임과는 사뭇 다른 느낌을 주고 있다. 일반적인 배틀로얄은 승리 목표가 최후까지 생존하는 것이기 때문에 크립을 잡고 아이템을 파밍하며 최소한의 전투로 기회를 엿보는 쪽에 가깝지만 이쪽은 오히려 교전을 통해 스노우볼을 굴리는 것이 주가 된다.
 
특히 이러한 부분에 힘을 실어주는 것이 상대를 KO시켰을 때 획득할 수 있는 '데이터 조각' 시스템인데 자신보다 파밍 상황이 좋지 않은 상대를 처치하면 아무런 이득이 주어지지 않는 루팅과 달리 데이터 조각은 습득하면 기초 능력치 자체를 불리는 방식이라서 적극적으로 교전을 펼치고 승리하면 승리할수록 플레이어의 아수라는 더욱 강해진다.
 
물론 아직 오픈 베타 테스트 단계의 게임이기 때문에 짜임새나 레벨 디자인이 완벽하지 않고 어설픈 부분도 있다. 실제로 오브젝트 배치가 불합리하게 느껴지거나 강하 단계에서 거의 선택되지 않는 버려지는 공간이 보이고 있으며 솔로 모드에서 필연적으로 발생하는 티밍 문제로부터도 자유롭지는 않다.
 

최후의 1인 결정전 KO 연출은 통쾌함 그 자체다
 
하지만, 아수라장은 오직 '전투의 재미' 하나만으로 충분히 게임을 플레이할 만한 가치를 느낄 수 있다. 그것이 배틀로얄 장르를 좋아하는 쪽이든 대전격투 장르를 좋아하는 쪽이든 말이다.
 
정식 출시 단계에서는 과연 어느 정도까지 완성도를 올릴 수 있을지, 그리고 순수하게 전투 환경만을 제공하는 아레나 콘텐츠는 과연 얼마나 맛있을지, 궁금한 이들은 아수라장의 다음 소식을 두근거리는 마음으로 기다려보도록 하자.
 

신호현 기자의

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