펄어비스(대표 허진영)가 2분기 컨퍼런스콜을 통해 붉은사막의 출시 계획과 검은사막 PC버전의 중국 서비스 계획을 밝혔다. 2분기 실적은 매출이 늘어 적자폭을 줄이는데 성공했다.
펄어비스는 8일 컨퍼런스콜을 통해 2024년 2분기 연결 기준 매출 818억 원, 영업손실 58억 원, 당기 순이익 91억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 4.2% 증가했고 영업 손실은 전년 동기 대비 83억 원 감소했다. 이를 기반으로 당기순이익 역시 흑자 전환에 성공했다.
펄어비스의 해외 매출 비중은 82%로 글로벌 비중이 압도적이었다. 플랫폼별로 살펴보면 PC 75%, 모바일 21%, 콘솔 4% 순서다.
조석우 CFO(최고재무관리자)는 2분기는 검은사막과 이브의 꾸준한 성과와 신규 서비스를 위한 테스트가 동시에 진행됐고 전하며 검은사막의 10주년 기념 프랑스 연회, 아침의나라 서울의 한국 업데이트를 비롯한 하반기 업데이트가 순조롭게 진행된다고 덧붙였다.
그 외 게임들에 대한 소식도 덧붙였다. 먼저 검은사막모바일의 신규 서버와 업데이트, 이브 온라인의 경우 애피녹스를 선보이며 안정적 성과를 이어감과 동시에 자신만의 함선제작이 가능한 툴을 제공해 샌드박스 정체성을 높이기도 했다고 전했다.
신규 서비스에 대한 준비도 발표했다. 먼저 6월 중국 판호를 획득해 중국 진출을 앞둔 검은사막의 경우 7월 진행한 기술 테스트가 완료됐다. 검은사막 중국 서비스는 이후 질답을 통해 중국 명절인 중추절 이후 가능한 빠르게 출시할 것을 기대하고 있다 전했다.
최대 기대작 붉은사막은 게임을 마무리하는 단계로 마케팅에 집중하고 있다 전했다. 먼저 8월말 개최하는 독일 게임쇼 게임스컴에 참여해 유저 대상 시연회를 준비 중이다. 붉은사막은 2019년 첫 공개 후 AAA급 시장에 도전해 많은 시행착오를 겪었으나 약 7년이란 시간이 아깝지 않을 뛰어난 퀄리티와 게임성을 갖추고 있어 마케팅에 더 집중하고, 모든 노하우를 활용해 성공 출시를 위해 철저히 노력하겠다고 전했다.
이하는 컨퍼런스콜에서 진행된 질의응답 전문이다.
Q. 중국 차이나조이에 참가한 검은사막의 유저 반응과 중국 출시 계획은?
A. 6월 판호를 받았고 7월 기술 테스트와 함께 차이나조이에 참석해 마케팅 강도를 높이고 있다. 행사장에서 많은 중국 유저들이 방문해 기대감이 큰 것도 확인했다. 7월 종료한 기술 테스트가 무사히 끝난만큼 퍼블리셔가 발표한대로 하반기 출시가 가능할 것이다. 마지막 최적화 작업과 경쟁작 출시를 고려해 중추절 이후 가능한 빠르게 출시할 것을 기대하고 있다.
Q. 이브 IP(지적재산권)의 성장이 보이는데 이를 계속 유지할 예정인지?
A. 이브온라인은 애피녹스 업데이트로 좋은 시절을 보냈다. 이브는 연간 두 개의 큰 확장팩 출시를 계획하고 있다. 여러 변수가 있겠지만 현 상황을 유지하기 위해 노력하고 있다. 더불어 이브뱅가드 연계와 확장팩을 통한 유저 베이스가 올라가는 부분이 있어 매출 유지를 위해 계속 노력해나가고 있다.
Q. 영업비용 추가 절감이 어려워보이는데 효율화 계획이 있나?
A. 비용을 효율적으로 쓰기위한 노력은 계속되고 있다. 개발 관련해 머신러닝과 AI를 활용해 인건비 절감에 노력하고 있다. 라이브 서비스의 AI 전환도 노력하고 있고, 일부 서비스에 대한 비용 효율화도 추구하고 있다. 그럼에도 영업손실이 나는 이유는 회계기준상 신작에 대한 개발 비용을 모두 자본화하지 못하고 비용처리하고 있기 때문이다. 이런 비용은 신작이 출시하고 매출이 증가해도 비용이 크게 증가하지 않을 것으로 기대한다.
Q. 붉은사막 현재 개발 수준과 잔존 개발 수준 게임스컴에서 공개할 범위와 차별화 포인트. 회사가 기대하는 반향
A. 붉은사막은 최적화와 완성도를 높이며 순조롭게 마무리 개발중이다. 개발이 마무리되감에 따라 게임스컴을 시작으로 마케팅 강도를 높일 계획이다. 우선 2주 뒤 게임스컴에서 약 30분 분량의 시연버전을 준비중이다. 작년엔 3분짜리 영상만 공개했는데 지금은 유저 시연 외 1시간 분량의 시연 영상을 준비했는데 이 역시 채널과 미디어를 통해 공개할 예정이다.
현장 유저는 즐겁게 게임을 즐기고 현장 참여가 어려운 유저들에게도 영상을 통해 붉은사막을 접할 수 있게 열심히 준비중이다. 게임스컴 이후에는 국내 유저들도 체험할 수 있게 지스타에도 시연버전으로 출시할 예정이다.
붉은사막의 차별성은 기존 오픈월드를 뛰어넘는 높은 자유도를 구현해 한차원 높은 게임성을 보여주려 노력하고 있다. 또 몰임감 넘치는 스토리와 그래픽을 보여주려 노력하고 있기에 AAA급 게임에 걸맞는 성과를 기대하고 있다. 출시 마지막까지 게임 플레이 완성도를 높이고 마케팅을 강화해 최고 성과를 얻기 위해 노력하겠다.
Q. 붉은사막 출시를 내년 이맘때로 예상하면 되는가?
게임이 원활히 마무리되고 있는만큼 일정 가시성은 높아졌다. 다만 게임스컴에선 유저마케팅에만 집중할 예정이고 자세한 일정은 하반기 마케팅을 진행하는 과정에서 소통할 수 있도록 하겠다. 무엇보다 모든 개발자가 열심히 노력하는만큼 최대한 빠르게 개발 마무리하고 론칭 준비에 돌입하겠다.
Q. 소니나 마이크로소프트, 텐센트 등의 글로벌 대형 퍼블리셔와 계약 체결 계획이 있는지?
퍼블리싱은 여러가지 고민이 많았지만 펄어비스의 이익을 최우선으로 고려하고 있는만큼 직접 서비스하는 방향으로 고려하고 있다. 당사는 지난 10년간 검은사막을 서비스로 마케팅 역량과 노하우를 쌓아온만큼 붉은사막도 성공적으로 서비스할 것이라 자신한다.
실제로 지난 몇 년간 게임스컴을 비롯한 글로벌 행사에서 붉은사막을 성공적으로 알리며 유저들의 반응을 이끌어냈었다. 앞으로도 노하우를 활용해 AAA게임에 맞는 성과를 거둘 수 있도록 철저히 준비하겠다.
[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]