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기획

[조선통신사] 개발력은 주머니가 아닌 실전압축근에서 온다! 뼛속부터 개발자인 그들

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'조선통신사'란 조선시대 조선에서 일본의 막부 장군에게 파견됐던 공식적인 외교사절을 뜻합니다. 외교 사절이지만 통신사를 통해 양국의 문화상 교류도 성대하게 이뤄졌습니다.
 
이에 <게임조선>에서는 '게임을 통해 문화를 교류한다'라는 측면에서 게임을 소재로 다양한 이야기를 다루는 '조선통신사'라는 기획 코너를 마련했습니다.
 
최근 뜨거운 화제부터 잘 알려지지 않은 이야기까지. <게임조선>이 매주 색다른 문화 콘텐츠를 전달해드리겠습니다.
 
[편집자 주]

언제부터였는지 정확하게 알 수는 없지만, 인터넷의 각종 게임 관련 커뮤니티에서는 '무릇 게임에 진심이라면 굽은 목과 등, 튀어나온 배, 늘어진 캐릭터 티셔츠 등의 조건을 갖추고 있어야 한다'는 이상한 잣대를 개발자들에게 들이밀기 시작한지 오래다.

​그래서 똑같은 게임이더라도 개발자로 나선 인물이 말쑥하고 건강해보이면 게임에 대한 기대감이 낮아지고, 반대로 개발자가 후줄근하고 어딘가 푸짐한 모습이라면 '팩트는 게임이 건강해지고 있다는거임' 내지는 '개발자 체형 보니 게임이 믿음직스럽네'로 결론 짓는 상황이 은근히 자주 발생하고 있다.

​물론 해당 기준이 완전히 근거 없는 낭설은 아니다. 게임을 최대한 많이 플레이하고 분석하여 제작을 하려고 한다면 규칙적인 생활과 운동을 통해 건강을 챙기기 쉽지 않고 장시간 앉아서 컴퓨터와 씨름하고 모니터를 뚫어져라 봐야 하니 이러한 환경의 문제는 아무래도 몸에 나쁜 영향이 갈 수 밖에 없기 때문이다.

​하지만 꼭 개발자 체형이 게임의 훌륭한 완성도를 대변하는 지표로 사용될 수는 없다. 우리는 이미 실전압축근과 골격으로 몸 안에 엄청난 개발력을 내포하고 있는 사람들을 많이 알고 있기 때문이다.


■ 뼛속부터 근육까지 아방가르드 충만

해묘결합물, 통칭 해묘라는 이름으로 널리 알려져 있는 <명일방주>의 프로듀서 '종치샹'은 준수한 외모를 가지고 있지만 서브컬쳐 게이머들이 좋아할만한 포인트를 정확하게 짚어내고 반영하는 무브먼트로 인해 그 근본을 단 한 번도 의심받은 적이 없다.

​소녀전선을 제작한 선본(구 미카팀)의 초창기 멤버로서 아트 디렉터를 역임하며 성공 가도를 달릴 기회가 있었지만 게임 완성을 앞두고 자신이 구축한 세계관으로 온전히 자신만의 게임을 만들겠다는 포부로 뛰쳐나가 명일방주를 만들어내는 기행을 펼쳤는데 그렇게 완성된 명일방주는 타워 디펜스 장르에 수집형 RPG라는 요소를 잘 접목하여 완성도 높은 작품으로 호평받고 있는 상황이다.

특히 '아방가르드'라는 단어로 정리할 수 있는, 좋은 의미에서 완벽주의자스러운 그 아집은 명일방주의 아트워크 스타일이나 음악에 잘 녹아나 있어 해묘가 서브컬쳐 게임 개발자의 모범으로 불리는데 일조하고 있으며, 다른 게임에서 구설수와 논란 그리고 인게임의 시스템적 문제로 보상을 지급하는 상황을 명일방주에서는 좀처럼 찾아보기 힘든데 그만큼 게임 서비스가 안정적이고 순탄한 덕분에 디렉터에 대한 부정적인 여론을 좀처럼 찾아보기 힘들다.

​굳이 흠을 찾아본다면 게임사에서 주년 보상을 적당히 좋은걸 주려고 하는데 ALL 스티커를 붙이며 더 많이 퍼주려고 하는 우격다짐으로 자사 직원을 힘들게 만드는 기행 정도랄까...물론 게이머 입장에서는 그저 오케이 땡큐다.

■ 뼛속부터 근육까지 영화 충만

게임 개발자 '코지마 히데오'는 훤칠한 외모와 함께 인싸의 상징인 SNS에서 게임 개발자 중 가장 많은 팔로워를 보유하고 있는데다가 영화와 관련된 내용의 포스팅을 많이 하고 있어 그 내력을 모르는 사람이 보면 잘생긴 영화 감독 내지는 인플루언서겠거니 하고 오해를 사기 딱 좋은 행보를 보여주고 있다.

​그러나 그 실체는 <메탈 기어 시리즈>로 잠입 액션이라는 장르를 대중화시킨 선구자이자 영화같은 게임, 게임같은 영화를 만드는 것에 열중하는 극도의 영화 오타쿠이자 크레딧에 자기 이름을 왕창 박아넣는 자기애의 화신 되시겠다.

물론 그를 대표하는 작품인 메탈 기어 시리즈가 결국에는 '액션'으로 분류되는 장르의 게임이다 보니 흐름을 끊는 롱테이크 컷씬 등의 영화스러운 연출 때문에 불호를 표시하는 게이머들도 더러 있긴 하나 정작 게임 파트에만 들어가면 우디르급으로 태세를 전환하여 찬양 일색이 되는 경우가 많다. 그만큼 그의 작품은 침투조와 방어조의 절묘한 밸런스와 고도의 심리전, 영화를 통해 쌓은 높은 수준의 밀리터리 지식으로 인해 게임 플레이 체험 측면에서 퀄리티가 굉장히 좋게 나오니 어찌보면 당연한 수순이다.

​그렇기 때문에 그가 영화 관련 서적을 내고 영화제의 심사위원으로 초청되는 등 영화와 관련된 활동에 주력하는 모습이 아쉽다고는 해도 대부분 그가 개발하는 게임에 대해서는 그 완성도에 이견을 표하는 이는 드물다. 혹여라도 게임은 비즈니스일 뿐이고 영화가 취미라고 해도 이상하지 않을 양반이지만 어쨋든 꼬박꼬박 충만한 개발력으로 신작은 나올 정도로 제작 활동을 하고 있으니 말이다.

■ 뼛속부터 근육까지 오함마 충만

<몬스터 헌터 시리즈>의 아버지로 불리는 개발자 '츠지모토 료조'는 현재 몸담고 있는 캡콤(CAPCOM)社의 전대 회장에게는 아들이자 현 회장에게는 동생이다. 심지어 문자 그대로의 게임 개발을 역임하던 것은 아니고 마케팅과 세일즈 포인트에 특화된 기획자 포지션으로 직무를 시작했기에 전형적인 게임 개발자의 표상과 스토리보다는 거리가 먼 잘 생기고 잘 빠진 재벌집 아들의 취미에 가까운 낙하산 인사라는 선입견을 가질 수도 있다.

​하지만 그는 자신 또한 해머만 쓰는 어엿한 한 명의 헌터임을 가감 없이 드러내고 다른 헌터들이 좋아할 만한 콘텐츠를 정확하게 파악하고 추가하는 등의 행보로 호감스택을 쌓았기 때문에 개발자로서의 능력이 충분한 인물임을 이용자들에게 인정받은 모범적인 사례다.

가장 대표적인 것이 몬스터 헌터:월드 당시 보여준 대격변에 가까운 시스템의 변화를 들 수 있다. 당시만 해도 고일대로 고여있던 악질 훈타들은 몬스터를 공격했을 때의 피해량이 표시되지 않고, 회복약을 먹어도 고기를 먹어도 항상 으쌰 포즈와 함께 걸리는 기나긴 후딜레이, 전투 중이라도 필요하다면 수도 없이 무기를 갈아야하면서 매번 자급자족해야하는 숯돌 등의 불편함을 실력으로 극복할 수 있는 '즈언통'이라는 미명 아래 고수해올 것을 요구하고 있는 상황이었다.

​하지만 츠지모토 료조는 토쿠다 유야 디렉터와 함께 이를 과감하게 쳐내고 간편하고 접근성이 좋도록 일신하면서 수많은 유입 헌터들을 통해 게임을 흥하게 만드는데 이바지했고 게임의 세계관을 망가뜨리지 않는 선에서 유저들이 좋아할만한 콜라보를 꾸준히 유치하고 설산이나 금기 몬스터와 같은 구작의 인기 콘텐츠를 반영하며 역대 최고의 볼륨과 사후 지원으로 칭송을 받았기 때문에 관련 커뮤니티에서는 아직까지도 '그저 빛'이라는 단어로 종종 기습숭배되는 현장이 목격되기도 한다.

​물론 그도 사람인 만큼 단점도 있다. 미디어 인터뷰에서 다양한 무기를 써가면서 게임을 클리어하는 즐거움을 강조해놓고 해머만 쓰는 이율배반적인 모습(?)이 대표적이다. 개발력을 제외하면 그의 모든 것은 오함마에만 집중되어 있을지도 모른다.

■ 뼛속부터 근육까지 건전함 충만

 <블루 아카이브>의 총괄 디렉터 '김용하'는 개발자이면서 실은 암흑 메가 코퍼레이션의 수장으로 유명하다. 매사에 철두철미한 완벽주의자스러운 용모와 자태에 걸맞게 건전함이 부족한 기획안을 내놓는 기회주의자 직원들은 예외 없이 청계천에서 실제 무서운 식인 피라냐와 대게가 벼와 쌀을 분리하고 있다.

​이렇듯 늘 직원들에게 건전한 향상심을 부추기며 회사와 작품에 건전함이 충만하도록 수를 쓰고 있음에도 세간에서 이유는 잘 몰?루겠지만 이러한 사실은 널리 알려지지 않고 있으며 오히려 야하고 불건전한 게임을 개발하고 있다는 응애공작이 난무하고 있다.

​그러니 오해하지 말도록 하자. 블루 아카이브는 공중파 방송으로도 인증된 오타쿠 개발자가 개발할 시간이 부족하다고 머리를 스스로 밀어가며 만든 매우 밝고 건전한 게임이다. 결코 다시 안전하니 안심하고 즐겨도 좋다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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