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기획

아키에이지 4차 CBT 기자간담회, '마치 오케스트라와 같은 테스트가 될 것'

tester 기자

기사등록 2011-11-09 13:32:43 (수정 2011-11-09 13:32:43)

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엑스엘게임즈의 아키에이지가 오랜 침묵을 깨고, 파격적인 4차 비공개 테스트(이하 CBT)에 대한 소식을 전해왔다.

이와 관련한 김경태 기획팀장과의 기자간담회가 지난 7일 엑스엘게임즈의 본사가 위치한 양재역 부근의 빌라그리시티에서 진행됐다.

 

간담회 시작부터 테스트 기간이 80일 이라며 여러 커뮤니티 기자들의 간담을 서늘하게 했다는 후문.

장기간 테스트를 진행하는 이유에 대해 '아키에이지의 다양한 콘텐츠를 선보이기 위해서는 짧은 테스트 기간으론 힘들다는 판단'에서라고 한다.

CBT 방향에 대해서는 '초반에 모든 것을 공개하기 보단, 차차 유저의 요구에 따라 필요한 것을 변화있게 추가해 가는 방식, 그리고 요소마다 개별적으로 완성도를 높여나가는 것이 아닌, 모든 요소를 동시에 조정, 보완해 가며 최종적으로 아름다운 합주를 느낄 수 있는 마치 오케스트라 연주를 보는 듯한 테스트가 되도록 하겠다'고 전했다.

꽤나 힘든 행보가 되기도 하겠지만, 그 만큼 많은 준비를 했고, 유저들에게는 볼거리가 많은 테스트가 될 것으로 기대된다.

12월 8일 부터 80일간의 파격적인 행보가 진행될 아키에이지의 4차 CBT, 어떠한 내용이 있는지 살펴보자.

이하는 7일 진행된 기자간담회 전문이다.


↑ 김경태 아키에이지 기획팀장

 


Q: 4차 CBT 일정과 취지를 설명해달라.

12월 8일부터 80일간 진행될 예정이다. ‘3개월간 세계일주’ 컨셉을 가지고 있다. 기간이 길다고 해서 그랜드 오픈은 아니다. 정해진 인원 내에서 진행하는 CBT이다.

길게 진행하는 이유는 아키에이지가 가진 다양한 콘텐츠를 선보이고 최종적인 엔드 콘텐츠를 테스트 하고자 함이다. 다양한 콘텐츠 간의 사이클을 테스트 하고자 하는 의미도 있다.

사실, 1주 정도의 짧은 테스트 기간으로는 경제 시스템이나 엔드 콘텐츠의 테스트가 힘들다는 판단이며, 직접 퍼블리싱을 하위 위한 운영 테스트도 포함되어 있다.

초반에 모든 콘텐츠를 공개하고자 하는 것은 아니며, 80일 기간 동안 중간마다, 새로운 콘텐츠를 꾸준히 공급하겠다. 이와 관련해 테스트 오픈 초반부터 이후까지 업데이트 계획이 잡혀 있다.

또한, 80일간 진행하다 보면, 생각했던 것과는 달리 유저들이 바라는 것이 달라질 수 있기 때문에, 그 필요에 따라 유연성있게 대처할 생각이다.

 

Q: 4차 CBT에서 새롭게 선보이는 콘텐츠는 무엇인가?

가장 큰 핵심은 원대륙의 추가이다. 아키에이지의 종착역, 모든 콘텐츠가 합쳐지는 곳이다.

3차 CBT까지 진행하면서 가장 많은 지적을 받은 것이 콘텐츠의 완성도와 흐름이다.

이에 대해 아키에이지의 개발방향은 ‘오케스트라로 연주하듯이 콘텐츠를 개발했다.’라고 설명하고 싶다.

(일반적으로) 콘텐츠를 개별적으로 하나씩 완성해 나가는 방식이라면, 아키에이지는 모든 부분이 동시에 개발, 보완되는 방식이다.
(모든 콘텐츠가 동시에 발전을 시작해, 한 번씩 다듬어지는 ‘한 사이클’ 기준으로 변화를 실감하게 될 것이라는 내용으로 각각의 악기(개별 콘텐츠)가 합쳐져 조화로운 합주를 내는 오케스트라에 비유했다.)

3차 CBT 때도 모든 부분을 동시에 건들면서 진행했고, 이번 4차 CBT 때는 모든 부분에서 조금씩 나이진 상황이다. 모든 부분이 그대로인 것은 없을 것이다.


↑ 4차 CBT의 핵심은 원대륙에서 펼쳐지는 양진영간의 대립

Q: 3차 CBT에서 가장 많이 지적받았던 사항은 무엇인가? 이번 4차 CBT에서 가장 많이 변한 부분은?

3차는 ‘자유도가 어디 갔어?’라는 의견이 많았다. 하지만 테스트가 지속될수록 뒷부분에서 폭발적으로 좋아해 주셨고, 유저분들의 반응에 만족하고 있다.

초반부 가이드가 부족하다는 지적, 자유도가 없었다는 지적이 많았다고 생각한다. (위에서 설명했듯이) 전체 콘텐츠를 만드는 것에 중점을 뒀었기 때문에 초반부, 가이드 같이 세밀한 것은 부족했었다.

4차에는 초반 플레이 개선에 신경을 많이 썼다.

자유도에 대해서는 ‘매체, 유저와의 커뮤니케이션의 오류’였다고 할까, ‘무한한 자유도를 제공하겠다’고 공표한 적은 없었다. 단지, 테마파크와 샌드박스 사이에서 테마파크 보다는 자유도가 높은, 다양한 콘텐츠를 선보이려 했고 이 과정에서 나타난 오류같다. 울티마나 마인 크래프트 수준의 자유도를 보장한 것은 아니었다.

하지만 기사나 여기저기 공개되는 자유도에 대한 인식이 강했고, 이 인식을 가진 유저가 접했을 때, (여타 게임에서 자주 보아왔던) ‘어, 퀘스트가 있네?’라는 반응이었다고나 할까?

분명한 것은 무한 자유도를 강조한 것은 아니지만, 최대한 유저분들의 의지나 요구를 받아들여 변화하는 자유도를 넣으려고 많이 애썼다.

바다 어딘가에 자유도가 있고, 많이 언급되는 ‘울티마 온라인’의 패러디를 약간 삽입할 수도 있고, 찾아보면 여기저기 깜짝 콘텐츠가 숨어 있기도 하다.

아무튼, 여러분이 생각하는 완전한 자유도를 구현하지 못했다는 점은 인정한다. 그래도 유저가 최대한 재미를 느낄 수 있도록 애썼다.

Q: 중국 쪽 컨퍼런스를 통해 새로운 콘텐츠가 많이 공개되기도 한다. 특히 하늘에서 펼쳐지는 플레이가 인상적인데, 콘텐츠의 장이 하늘로도 확장되나? 혹시 이번 4차 CBT에 등장하는가? 아니라면 미래에라도 나올 가능성이 있는가?

이번에 날틀은 체험할 수 있을 것이다. 자유로운 비행은 아니고, 글라이더 형태의 탈 것이다.

언젠가는 공중 콘텐츠가 있을지 모르지만, 현재는 바닷속 환경을 만드는데 신경 쓰고 있다. 바닷속 대형 몬스터 등은 이번에 체험할 수 있을 것이고 수중 던전은 아직 준비되지 않았다.

우선 바다를 이용한 콘텐츠에 집중하고, 공중은 차후 생각해보겠다.

 

Q: 4차 CBT에 대한 소개 영상은 언제쯤 볼 수 있을까?

제작을 시작했고, 조만간 빠른 시일 내에 공개하겠다.

 

Q: 4차 CBT, 규모는 어느 정도인가?, 테스트의 최종 목적은 무엇인가?

이번 새로 추가되는 원대륙에 27개 정도의 신 지역이 있다. 15개는 이번에 체험할 수 있고, 캐릭터 레벨은 25~30까지 가능할 것이다. 이후는 제약은 있겠지만, 어느 정도 자유롭게 성장할 수 있다.

(이번 테스트의 관점은) 원대륙에 진출해 성을 짓고, 공성전을 테스트할 수 있도록 하기 위함이다. 그 외에도 원대륙에서만 할 수 있는 콘텐츠 일부가 보일 수 있겠지만, 유저가 원대륙을 더 많이 찾을 수 있도록 다양한 요소를 추가할 것이다. 장기적으로 진행되기 때문에, 차차 추가해나갈 생각이다.

 

Q: AOS류 콘텐츠가 추가된다는 얘기도 있다.

계획은 가지고 있다.

조금 다양한 재미를 추구하기 위해, 여러 가지 방법을 도용해볼 생각이고, 아키에이지의 분위기에 맞는 방법을 접목하기 위해 고심 중이다.

또한, PVP는 CBT 종료시점, 세기말적 분위기를 누리기 위한, 여러 이벤트도 생각하고 있다.

 

Q: 원대륙이 공개되는데, 아키에이지에서 원대륙이 가진 의미가 있다면?

종착역 같은 느낌이 있다. (게임을 처음 로딩할 때 보이는) 인트로 컷신에 원대륙을 암시하는 내용이 있다.

전민희 작가의 스토리의 경우는 2천년 전 원대륙에서 일어났던 사건이고, 이 내용을 알아가는 과정 정도로 생각할 수 있다.


↑ 원대륙과 국가의 시작인 원정대, 4차 CBT의 핵심은 원대륙의 개척이다.

Q: 원대륙에서 소설 속 스토리를 느낄 수 있는가?

아키에이지는 현재 벌어지는 사실이고, (소설 속) 과거의 스토리와는 다른 전개가 될 것이다. 분명 다른 스토리가 진행될 것이고, 아직은 공개할 수 없다.

또한, 초반부터 전체 스토리를 소개하기에는 게임 이해가 힘들고 해서, 초반에는 게임을 익히고 받아들이기 쉽도록 쉬운 이야기 전개 정도로 생각하고 있다. 도입부 정도의 전개가 되지 않을까 생각한다.

 

Q: CBT 기간이 너무 길다. 유저들이 쉽게 질리지 않을까? 또, 이것이 차후 공개테스트(OBT) 진행 시 문제가 되지 않을까?

오픈 때 당하는 것보단, 지금 당하는 게 낫지 않을까? (웃음) 유저의 콘텐츠 소비 속도에 대한 개발력 테스트 역시 포함되어 있다. 그대로 최근 나온 게임 보단 버티지 않을까 생각한다.

 

Q: 공성전은 어떤 형태로 기획하고 있는지? 성을 차지했을 때 보상은?

원대륙의 존이 여러 개가 있고, 코어를 중심으로 성을 지을 수 있다. 성을 지으면 그 존(Zone)을 소유하게 되고, 코어 안에서 수비와 공격 측이 공방을 벌여 소유권을 차치하는 방식이다.

이 외에도 공성전이 벌어지는 상황에서 펼쳐지는 지역적 이벤트도 있을 것이고, 여기까지 개발이 되었으면 한다. 하지만 결국 핵심은 코어 부분에서의 공성전이 될 것이다.

보상은 특정 지역을 소유하면, 다른 사람이 그 지역에 집을 지을 수 있고, 이로부터 세금을 걷는 방식이 될 것이다.


↑ 마을과 이를 둘러 싼 완성된 성의 완성 모습

 

Q: 하우징 시스템은 어떻게 변했나?

중형 주택이 추가됐다. 또한, 원정대 단위의 2, 3층 대형 구조물도 있을 것이다. 하지만, 비싸서 테스트 기간인 80일간 구할 수 있을지는 의문이다.

또한, ‘꾸러미’라는 중요한 시스템이 하나 추가된다.

가방, 인벤토리와는 별개로 집을 지을 때 재료를 싸고 들고 가서 지을 수 있는 시스템이다. 이 ‘꾸러미’를 지고 가기 위해 배가 필요하고, 무역이 필요하고, 그 외 운송수단이 필요해지는 상황이다.

큰 건물을 짓기 위해 꾸러미를 제작하고, 지고 이동하게 되는데, 꾸러미를 지면 이동속도가 느려진다. 꾸러미를 지고 가는 데 특화된 탈것인 당나귀도 추가된다. 평상시 속도는 느리지만, 등짐을 메고 가면 일반 말보다는 바른 탈것이다. 공용 탈것에 탑승해도 이속 제한을 받지 않을 것이다

또한, 등짐을 지고 가던 중 누가 나를 죽이거나 로그아웃을 하게 되면 바닥에 떨어지며, 이 과정에서 소유권이 바뀔 수 있는 위험이 발생한다.

도시 근처에는 안전요소가 많아 등짐을 빼앗길 위험은 없지만, 원대륙을 향해 등짐을 지고 가다보면 빼앗길 위험이 생길 것이다.

참고로 영지 선포를 위해서는 이를 위한 고유의 꾸러미인 ‘정화의 아키움’이란 것을 메고가 내려놓아야 영지 선포가 된다. 원대륙에서는 꾸러미를 제작할 수 있는 장소가 없어서, 신대륙에서 꾸러미를 제작해 배를 타고 원대륙에 건너가 건물을 세우기 전까지 매우 위험한 상황이 벌어질 것이다.

또한, 이 과정에서 해적이 끼어들어 빼앗아 돈으로 바꾸는 상황도 있다. 꾸러미 외에도 진귀한 물건, 오래된 유물, 값비싼 물건 등 사냥을 통해 얻은 이러한 물건들을 지고 가는 상황도 있다.

어쨌든, 이 ‘꾸러미’로 인해 게임 속 긴장감이 연출될 것으로 예상한다.

 

Q: 이번에 새로 추가되는 종족이 있는가?

동부 대륙에 하리하란이 추가되어 균형이 맞게 된다. 하리하란까지 4개의 종족이 있고, 차후 (이를 포함) 8개까지 추가될 것이다.

직접 플레이는 하지 않더라도, NPC로 추가되는 방식도 있다. 이 외에도 시간이 흘러, 유저들이 바란다면 얼마든지 추가될 가능성이 있다.

또한, 페레의 외형이 부실하다는 의견이 있어서 이에 따른 변화도 있다. 조금 강한한 모습으로 바뀔 것이다. 고양이에서 호랑이로 변했달까?


↑ 4차 CBT 대표 포스터, 우부터 3, 4번째 캐릭터가 하리하란, 가장 우측이 페레 남성 캐릭터로 강인한 모습으로 변했다.

Q: 신종족 하리하란의 특징은?

누이안은 서양상, 하리하란은 동양상의 인물로 표현했다. 서부 대륙(누이안, 엘프)는 자연을 보호하는 테마라면, 동부 대륙(페레, 하리하란)은 척박한 자연을 개척하는 테마이다. 하지만 종족별로 꼭 그렇지만은 않다. 동부에 있는 페레, 서부의 드워프가 그렇지 않은 경우이다.
(페레의 경우는 자연에 동화된, 드워프의 경우는 기술이 발전되어 있고, 자연을 개척하는 분위기)

 

Q: 공식 홈페이지에 기재되는 카툰 ‘몬스터 에이지’를 보면 하리하란이 기계를 잘 다루는 종족으로 나온다. 이와 관련해 하리하란이 가진 종족 특성이 있는가?

스토리를 보면 그들이 특별히 메카닉 기술이 뛰어난 것은 아니다. 우연적인 기계의 발견일 뿐, 타 종족에 비해 우월한 특성은 없을 것이다.

종족에 어울리는 것을 반영하기는 했지만, 직접적인 게임 플레이 시 밸런스상의 무제가 없도록 큰 차이는 두지 않을 것이다.

예를 들어, 엘프는 글이나 기록을 남기지 않는다. 대신 기억술사를 키워서 역사를 전달하는 방식이다. 기억력이 좋다는 설정 때문에 이용할 수 있는 텔페포트 지역이 많아질 수도 있다.

 

Q: 지난 테스트에서 종족간 대립에 대한 명확한 명분, 기준이 부족했다는 의견이 있었다. 이번 테스트에는 강화될 것인가?

큰 변화는 없는 것 같다. 종족간 대립이라는 것이, 설정적으로는 완전 대립은 아니었고, 우호적인 것도 아니었다. 두 진영이 가진 가지관의 차이일 뿐이지, 이것이 꼭 대립구조가 되어야 하는 것은 아니다.

내가 속해있던 종족의 문제를 떠나서 유저의 선택에 따라 대립 구조가 바뀌었으면 하는 바람이다.

처음에는 ‘동양에서 태어났나?’, ‘서양에서 태어났나?’라는 차이일 뿐이다. 결국, 다른 이념, 이해관계에 따라 보수나 진보 등으로 유저에 의한, 자연스러운 대립구조가 발생하기를 바란다.

 

Q: 3차 CBT가 끝나고, 120개 직업 스킬에 대한 의견을 받았다. 인상적인 의견이 있었는가? 이 중, 이번 CBT에 구현되는 것이 있는가?

업데이트 중에 추가될 것이다. 동시에 추가되기보단, 준비되는 대로 조금씩 추가할 것이다.

직접적인 전투에 반영되기보단, 생활에 재미를 주는 부분에 초점을 맞췄고, 또 이것 때문에 특정 직업에 집착하는 상황이 되지 않았으면 하는 바람이다.

 

Q: 던전 콘텐츠가 부족했다는 의견이 있었다. 이에 대한 변화는 있는가?

던전이 제거됐다. 앞으로 던전을 안 하겠다는 생각은 아니지만, 고민이 많았던 부분이다.

PVE는 완성도가 가장 짜임성 있어야 하는 콘텐츠인데, 조금 섣불렀다는 생각이다. 4차를 준비하는 상황에서 더 중요한 것이 많다는 생각에 기존의 던전을 닫았다. 이후 던전을 만들기까지 많은 고민을 해야 할 것으로 보인다. 대신 필드 몬스터 등, 이를 대체할 요소를 고려 중이다.

PVP 콘텐츠를 강화하는 방법도 있다. 던전이 결여된 부분을 다른 쪽에서 메꿀 생각이다. 와우의 전장처럼 전장에서만 얻을 수 있는 장비가 따로 있거나 하는 분의 분리는 바라지 않는다. 전장과 필드에서의 전투의 보상이 비슷하도록 할 생각이다.


↑ 던전 개선 사항에 묻자, 던전을 '아예 없어버렸다'는 답변이 돌아왔다. 기자들도 당황했지만 기획팀장도 약간 머쓱해 하는 분위기

 

Q: 모바일 버전은 이번 CBT에 체험할 수 있는가?

모바일 개발팀은 따로 있고, 별도의 프로세스가 있어 확실치가 않다.


↑ 아키에이지 모바일 버전의 모습

 

Q: 모바일은, 게임과 연동되는 콘텐츠를 만드는 것이 목적인가?

일단 본 게임이 우선이다. 모바일 버전은 당연히 연동되는 것이 목적이다. 또한, 모바일 버전 나름의 재미를 넣어야 해서 고민이 많을 것이다.

 

Q: 항해 관련한 콘텐츠가 얼마나 구현되어 있는지?

수중 관련한 사항은 계속 개발해 나가는 중이다. 우선 원대륙을 가야 하므로 배를 가져야 하는 동기는 확실히 부여한 셈이다.

바다에 기후 시스템이 추가되기도 하고, 가다가 폭풍우를 만날 수도 있고, 바닷속에 뭔가 ‘큰 놈’ 하나는 확실히 넣어놨다.

배 제작의 경우 큰 배 같은 경우, 꾸러미도 필요할 것이고, 그 외 특이한 재료도 있을 것이고, 배를 제작하는 것부터 콘텐츠가 강화된 셈이다.

 

Q: 아키에이지가 너무 고사양 컴퓨터를 요한다는 의견이 있다. 하드웨어적인 개선이 있는지?

‘크라이2’에서 ‘크라이3’로 엔진 업그레이드로 했는데, 이를 적용하기 위해, 정말 많은 업무가 있었다. 고통스러운 나날이었다. (웃음)

QA팀 의견으로는 좋아졌다고 하는데, 유저가 느끼기에는 체감을 하지 못할 것 같다. 여전히 고사양이고, 중간 사양에서 어떻게 예쁘게 보일까 하는 아트적인 부분으로 해결책을 찾고 있다. 아트팀에서 고민이 많을 것 같다.

 

Q: 아키에이지가 정말 많은 콘텐츠를 담고 있는데, 디아블로 화폐경매장 같은 시스템의 도입은 어떤가?

생각해본 적 없다. 중국 쪽에서 요구하는 것이 많다. 중국은 부분유료화가 적용된 게임이 많은 상황. 블리자드보다 먼저 일반 화폐와 게임 내 경매장 간의 연계가 이뤄지고 있는 상황이다. (게임 내에서 구할 수 있는 게임머니와 일반 화폐로 구할 수 있는 캐쉬간의 중간단위의 화폐가 있으며, 이를 이용해 경매장을 이용하는 방식을 말함)

한국에서는 법적 문제도 많고, 현재로써는 고려하지 않고 있다.

 

Q: CBT 오픈 후, 업데이트 방향은?

경제 부분으로 경매장도 업데이트 일정이 들어가 있다. 하지만, 일단 전체적인 한 사이클의 개선이 이뤄질 것이다.

유저들이 어떤 것을 원하는지 주시할 것이다, 유저들이 즐길 수 있는 방향, 원하는 방향으로 개선되도록 할 것이다.

 

Q: 길드 시스템이 있는가? 국가는 어떻게 생성하는가?

원정대 시스템이 추가된다. 원정대가 발전해, 식민지를 점령하고 독립을 선언하면 국가가 된다.

 

Q: 공성전, 대형 필드 몬스터 레이드 등 대형 콘텐츠가 있다. 최대 몇 명이 전투에 참여할 수 있는가?

하나의 공격대는 최대 50명으로 기획되어 있다. 필드는 당연 인원 제약이 없는 것이다. 스트레스 테스트를 진행한 적이 있는데, 꽤 많은 인원도 진행이 가능했다.

 

Q: 전민희 작가님의 다음 작품은?

한 달전쯤에 얘기를 나눈 적이 있는데, 아직 작업을 시작한 것 같진 않다.


↑ 전민희 작가의 아키에이지 원작 첫번째 작품 '전나무와 매'

Q: 마치며, 유저들에게 하고 싶은 말

무한 자유도에 대해 오해를 자초한 것 같다. 보답 차원에서 아키에이지 차원에서의 자유, 해학을 넣었으니, 아키에이지가 생각하는 자유는 이런 것이구나 생각해줬으면 좋겠다.

이번에 정말 콘텐츠 양이 많이 들어가긴 한 것 같다. 저희가 오케스트라 연주하듯이, 모든 요소를 건들며 해온 것은 잘 한 것 같다. 이번에는 드디어 전곡을 들어볼 수 있는 기회가 아닌가 생각한다.

아름다운 하모니가 될지는 모르겠지만, 3차를 해보신 분이라면 ‘많은 것이 달라졌구나’라는 느낌을 받을 수 있을 것 같다. 전곡을 듣는 기분으로 즐겨주시고, 80일 동안 힘든 행보가 되겠지만, 최선을 다하겠다.


↑최선을 다하겠다는 의지를 표현한 김경태 기획팀장의 포즈. 아키에이지의 해학이랄까?


- 기타 후기

아키에이지 기자간담회를 마친 후 간단히 나눈 담소에서 감옥 내에 축구장이 생겼다는 얘기도 들을 수 있었다. 100% 수동 조작이 가능한 축구장이라는 점을 강조, 점수 전광판도 유저가 직접 올려야 한다고 한다.

그 외, 하우스 안에 설치 가능한 피규어(사냥을 통해 습득)나, 감정 표현에 춤이 추가되고, 단체로 여러명이 출 경우 특별한 이벤트가 발생하기도 한다고 전했다.

[정재훈 기자 nuk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

 

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nlv22 김레이너 2011-11-09 15:22:06

던전을 빼버리다니 ㅋㅋ 쿨한데요.

nlv24 니나리 2011-11-09 15:23:28

80일이면 아주 뽕을 뽑겠네 ㅋ 기대하고 있겠슴당

nlv24 니나리 2011-11-09 15:23:44

그나저나 3차때도 안됬는데, 4차는 뽑아줄라나

nlv24 항상초보 2011-11-09 15:28:24

아니 저 포즈는 대체...?

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