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인터뷰

[ICON 09] 샨다게임즈 CEO “중국 게임시장 내 정부 개입 계속 될 것”

tester 기자

기사등록 2009-12-04 14:16:03 (수정 2009-12-04 14:16:03)

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중국 샨다게임즈 대표 다이아나 리(Diana Li)가 중국 온라인게임 시장의 정부 개입에 대해 “앞으로도 온라인게임 시장에서의 정부 개입은 계속될 것”이라는 의견을 밝혔다.

다이아나 리 대표는 지난달 27일 부산 벡스코에서 진행된 ICON 2009 키노트 강연에서 '월드오브워크래프트' 서비스와 관련해 최근 불거진 중국문화총서와 문화부 사이의 알력다툼에 대해 이같이 설명했다.

리 대표는 "중국의 온라인게임산업은 정부의 적극적인 지원을 바탕으로 고속성장해 왔다"며 "온라인게임 시장은 중국 문화부에서 집중 양성하는 문화사업 8개 중 10년간의 시장규모로 볼 때 가장 큰 비중을 차지하고 있어 앞으로도 중국 정부의 관여가 점점 커질 것이다"고 말했다. 

중국은 올 해 공산정권수립 60주년을 맞는 해로 그간 12번의 ‘5개년 계획’을 통해 문화산업을 육성해 왔다. 2010년이 되는 내년부터는 새롭게 5개년 계획이 시작되는 해기 때문에 게임시장을 놓고 정부부처간 주도권 다툼이 있을 수 밖에 없다는 해석이다.

이와 관련해 리 대표는 “게임산업의 성장을 위해 향후 5년간 정부로부터 많은 지원을 받으며 긴밀하게 진행해야 할 것이고 중국 정부는 그만큼 시장에 개입할 수밖에 없을 것”이라고 설명했다. 그러면서도 한국 게임사의 중국 진출에 대해서는 “한국이 그 동안 중국의 게임산업에 많은 도움을 주었으므로 한국 기업에게 부정적인 영향은 없을 것”이라고 예측했다.

이날 리 대표는 “온라인게임이야말로 게임산업의 미래”라고 자평하며 강연을 시작했다. 그 근거로는 콘솔시장과 온라인게임시장의 성장세를 비교한 자료를 공개하고 구체적인 설명을 이어갔다.

리 대표는 2008년부터 2013년까지의 콘솔게임 시장 성장세에 대해 하드웨어는 6.7%, 소프트웨어는 4.2% 감소할 것이라고 예측했다. 반면 동기간 온라인게임시장 성장에 대해서는 세계적으로는 17.7%, 중국 시장은 18.4% 성장할 것이라고 내다봤다.

이렇게 비디오게임 시장이 축소되고 온라인게임 시장이 확대되는 이유로는 온라인게임이 진입장벽이 낮은 것과 유저들의 행태를 통해 데이터를 추출하여 활용하기 용이하다는 점을 꼽았다. 리 대표는 구체적으로 ‘액티비전’의 예를 들며 “액티비전은 유저행태를 수집하는 플랫폼이 없어 온라인게임시장 진입에 어려움을 겪고 있다”고 지적하면서 “샨다게임즈는 플랫폼과 컨텐츠를 양쪽 모두를 보유하고 있어 성장이 용이하다”라고 설명했다.

또 중국 온라인게임시장 성장세에 대해 2009년 중국 온라인게임 시장규모를 39억불로 예측하며 이는 글로벌 온라인게임시장의 33%에 가까운 수치라고 설명했다. 또 최근 3년 내에 출시된 게임이 전체 시장규모의 60%를 차지한다며 최근의 게임들이 좋은 성적을 내고 있는 것이 원인이라고 평가했다.

강연에는 샨다게임즈의 성공요인 중 하나인 R&D와 투자 부분에 대한 설명도 이어졌다.

리 대표는 성공을 위해서는 인재 육성과 스튜디오에 대한 투자가 핵심이라고 정리했다. 특히 샨다게임즈의 인재육성에 대해서 자체 교육프로그램 외에도 창의력과 독창성을 키우고 감성을 자극하는 방법을 배우기 위해 헐리우드 디렉터를 초청하여 포럼을 진행한다고 강조했다. 또 외부스튜디오 투자에 대해서는 지난 3년간 전 세계 40여개의 스튜디오에 7300만불을 투자하는 등 활발한 개발지원이 계속되고 있다고 설명했다.

강연 사이사이에는 리 대표의 한국 게임에 대한 평가도 이어졌다. 리 대표는 한국 게임에 대해 “그래픽과 애니메이션, 기술이 훌륭하다”라고 평가하며 “엔씨소프트나 넥슨게임의 경우 유저간 커뮤니티가 자리 잡혀 있다”고 설명했다. 또 최근 접속자가 감소한 ‘아이온’ 중국서비스에 대한 질문에서도 “게임의 품질 자체가 높기 때문에 크게 걱정하지 않으며 새 버전이 업데이트 되면 긍정적인 효과가 있을 것”이라는 의견을 밝히기도 했다.

한편, 올해로 3회째를 맞은 ICON2009는 지난달 26일, 27일 이틀간 진행됐으며 전세계 15개국에서 2,596명이 참여해 역대 최대 규모를 기록했다.

 

[이정인 기자 inis@chosun.com] [game.chosun.com]

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