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인터뷰

“에버플래닛은 작게 시작해 눈덩이 커지듯 큰 게임 될 것”

tester 기자

기사등록 2009-11-28 16:46:21 (수정 2009-11-28 16:46:21)

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넥슨은 27일 자사가 서비스하고 엔클립스가 개발한 MMORPG ‘에버플래닛’의 개발자들이 참여한 기자간담회를 지스타2009 현장에서 개최했다.

↑ 좌부터 박세희 엔클립스 대표와 이승학 기획자

겨울방학 기간 중 공개서비스를 예정하고 있는 이 게임은 마치 공위를 걷는 듯 묘사된 이색적인 화면구성과 넥슨의 대표작 ‘메이플스토리’를 연상시키는 아기자기한 구성으로 테스터들의 호평을 받은 바 있다.

이번 행사에는 박세희 엔클립스 대표와 이승학 기획자가 자리해 ‘에버플래닛’에 담아낼 예정인 재미에 대해 솔직 담백한 설명을 이었다.

다음은 이번 행사의 Q&A 전문이다.

Q: 퀘스트와 아기자기한 요소 덕에 초등학생용 ‘월드오브워크래프트’라는 별명을 얻은 바 있다.
A: 우리는 깊이 있는 캐주얼 RPG를 만들고자 했다. 초기엔 단순한 퀘스트 구성이라는 비판이 많아 이후 여러 퀘스트 패턴을 도입해 재미를 추구했다.
유저들이 그렇게 평가했다면 과찬이라고 생각한다. 퀘스트 구성에 대한 여러가지 아이디어들이 쏟아져 나오고 있어서 때로는 부담스러울 정도로 느껴지는 경우가 있다. 재미있는 퀘스트가 많은 게임이 될 수 있도록 노력을 기울이고 있다.

Q: 배경이 움직이는 묘사로 인해 어지럽다는 유저들의 의견이 있다. 이에 대한 해결책은?
A: 특별한 보완 대책은 없다고 볼 수 있다. 하지만 캐릭터의 이동속도와 움직임과 관련된 파라미터를 조정한 이후엔 어지럽다는 의견이 많이 줄어들었다.
반면 조정후 오히려 너무 느려졌다라는 의견이 속속 들리기도 한다. 대부분의 게이머들이 만족할 수 있는 파라미터 값을 찾아면 조율 가능하다고 생각한다.

Q: 공개 서비스 시 어떤 콘텐츠가 추가되는가?
A: 공개 서비스에서는 2차 테스트에서 선보였던 3종의 행성이 공개될 예정이지만 일정시간을 두고 사막, 밤, 얼음의 테마를 가진 행성이 추가로 오픈 될 예정이다.
만약 사막, 밤, 얼음 테마의 행성이 추가된다면 1000개의 퀘스트가 구비되는 것과 마찬가지다
콘텐츠의 빠른 소모를 해결하기 위해 초기에는 한달에 한번씩 메이저 콘텐츠를 업데이트 하겠지만 이후엔 다음 업데이트 내용을 미리 작업해 놓은 뒤 두 달에 한번 정도 업데이트 해나갈 계획이다.

Q: 게임 내 마이플래닛이란 요소가 넓게 구성돼 있는데 이유는?
A: 이유는 개인의 공간이므로 다양한 오브젝트들을 심을 수 있도록 구성됐기 때문이다. 마이플래닛을 꾸밀 수 있는 여러 요소들을 차근차근 추가해 나갈 계획이다. 또, 마이플래닛은 유저간 커뮤니티가 형성될 수 있는 에버플래닛의 장점으로 활용될 것으로 본다.

Q: 퀘스트 진행 방식 때문에 솔로잉 위주로 플레이하게 되는 경우가 많다.
A: 퀘스트는 솔로잉을 할 때 가장 좋은 유저 피드백을 주는 수단이다. 파티플레이를 제한하는 요소는 아니며 큰 인던외에도 작은 인던을 추가해 여러명이 즐길 수 있도록 해나갈 계획이다.

Q: 전직이 타 게임에 비해 쉬운 편이다.
A: 전직 자체가 힘든 것이 유저들의 진입장벽이 되면 안된다고 생각한다. 퍼즐형식을 더하는 등 전직을 하는 부분 자체가 게임의 재미를 더할 수 있게 되는 것이 목표이다.

Q: 넥슨과의 공조 체제는 잘 이뤄지고 있나?
A: 회사는 다르지만 다수의 직원이 넥슨 출신이다. 넥슨의 방식과 업무스타일에 대한 이해도가 높아 불편한 부분은 전혀 없다.

Q: 테스터들 사이에서는 호응도가 높은 게임이지만 아직 ‘에버플래닛’을 모르는 게이머들이 많다. 해결책이 있다면?
A: 마니아들에게 폭발적인 반응을 일으키는 요소는 광고나 마케팅이 아니라 따로 있다. 인지도가 낮다고 고민하기 보다는 마니아층을 차차 넓혀나가는 것이 우리가 바라는 방향이다.

Q: 공개서비스의 시기는?
A: 이번 겨울 방학 기간 안에 오픈할 예정이다. 초반 안정성 확보 이후 상용화에 곧 돌입할 계획이며 아마도 상용화는 두 세달 뒤가 되지 않을까 예상하고 있다

Q: ‘에버플래닛’은 쉬운 게임이다. 너무 쉬우면 유저들이 쉽게 질릴 수 있지 않을까?
A: 대중적인 게임을 만들자란 목표로 쉽게 접근할 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력해왔다. 전반적으로 쉽게 만드는 것이 중요하다고 생각하면서도 조금씩 어려워지는 포인트도 필요하다.
유저에게 긴장감을 유지 시킬 수 있는 요소를 찾기 위해 고심하고 있다.

Q: ‘에버플래닛’의 출사표가 있다면?
A: '비앤비' '피파온라인' '메이플스토리' 등을 개발해온 경험을 통해 시장자체가 포화 상태인점을 익숙히 인지하고 있다. 어떻게든 유저들에게 ‘에버플래닛’의 재미를 알리고자 한다.
오픈 일정이 미뤄진 것도 유저들이 즐길 수 있는 다수의 콘텐츠를 확보하기 위해서였다.
작은 시작일지라도 어느 정도 수준이 됐을 때 눈덩이를 굴리듯 큰 효과를 기대할 수 있는 게임이라고 생각한다.


[지스타09 특별 취재팀 gamedesk@chosun.com] [game.chosun.com]

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에플 2009-12-01 03:07:44

기대하고 있습니다 홧팅!

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