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인터뷰

"헬게이트, 한국 유저가 원하는 게임으로 완성될 것"

기사등록 2008-03-26 18:35:08 (수정 2008-03-26 18:35:08)

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빌로퍼 플래그십스튜디오 대표
MMORPG '헬게이트: 런던(이하 헬게이트)'이 지난 2월 22일 국내 상용화를 시작해 약 한달의 시간이 경과했다.

게임조선은 '헬게이트'를 개발한 플래그십스튜디오의 빌로퍼(43) 대표를 통해 '헬게이트'의 국내 상용화에 대한 의의와 향후 개발 방향에 대해 알아보았다.

Q: '헬게이트'의 상용화가 시작됐다. 해외에서는 패키지 게임으로 발매됐지만 이와는 달리 국내에서는 월정액으로 온라인으로 서비스된다. 감회가 다를 것 같은데 소감을 말하자면?

A: 우리는 모든 역량을 온라인 플레이와 온라인 플레이어들이 바라는 것에 맞출 수 있다면 순수한 정액제 모델을 선호한다는 입장입니다. 예전부터 한국의 플레이어들의 요구와 희망에 걸맞도록 한국의 게임 커뮤니티, 한빛소프트와 매우 밀접하게 일해 왔습니다. 결과적으로 사실상 두 지역의 비즈니스 모델에 큰 차이는 없으며 우리의 개발에 영향을 끼치는 것도 없습니다.

Q: 게임 컨텐츠에 대한 소식은 한국에서 먼저 나오고 북미에서는 업데이트가 먼저 되는 등 북미와 국내 서비스의 부조화에 대한 의견이 분분하다.

A: 플래그십스튜디오 개발진은 US서버와 테스트 센터를 이용하고 있으며 이것이 바로 북미 플레이어들이 콘텐트를 먼저 경험할 수 있는 이유입니다. 하지만 콘텐트의 기반이 되는 큰 가닥을 만드는 것은 플레이어들의 피드백입니다. 엄밀히 얘기해 한국 게이머들의 피드백에만 의존하는 것은 아닙니다.

물론 한국 플레이어들의 취향에 맞게 개발의 우선 순위를 재조정하지만 이 부분에 있어서는 미국이나 유럽, 한국의 플레이어들 사이에 차이가 많지 않다는 점을 알아주시기 바랍니다. 또한 한국의 서버에 콘텐트를 올리기 위해서는 로컬 작업과 심의 등으로 인해 다소 시간이 더 걸리게 됩니다. 가능한 이 사이의 간극을 줄이기 위해 노력하고 있습니다.

Q: 스톤헨지 연대기가 업데이트 된지 하루 만에 클리어 했다는 유저가 다수 존재한다. 또한 그 이후엔 마땅히 할 것이 없다는 불만이 많은데 컨텐츠 소비에 대한 대책이 있는가?

A: 우리는 언제나 게임을 더 재미있게, 더 오래 가게 만들기 위해 작업하고 있습니다. 1.2패치에는 좀 더 많은 도전들이 포함되었으며 곧 이어 있을 1.3패치는 플레이어들이 더욱 흥미로운 내용을 담은 업데이트가 될 것입니다. 어비스 연대기 즉, 1.3패치는 바로 다음에 올 대규모 업데이트로, PvP와 끝이 없는 던전을 기반으로 플레이어들이 장시간 즐길 수 있는 큰 규모의 업데이트입니다. 물론 거기서 멈추진 않을 것입니다. 우리에겐 더 많은 계획과 많은 플레이어들의 멋진 피드백들이 있으며 그래서 모든 이들이 우리에게 여러분의 꿈과 재미에 대해 끊임 없이 이야기해주길 바라고 있습니다.

Q: 최근 온라인 게임에서 유저들의 관심이 되고 있는 것 중 하나가 최고레벨 도달 후에 할 수 있는 것 들이다. ‘헬게이트’만의 최고레벨을 위한 컨텐츠가 있다면?

A: 예, 우리는 이미 높은 레벨 플레이어들만을 위한 구체적인 콘텐트와 보상에 대해 작업을 진행하고 있습니다. 플레이어들이 높은 레벨에서 획득 가능한 목적을 보다 다양하게 제공하고 여러분들이 단순한 사냥 이외에도 뭔가를 얻을 수 있도록 할 것입니다.

Q: 현재 밝혀진 카우레벨의 단서로는 카우레벨을 찾기가 힘들다. 카우레벨의 진입을 위해 단서가 될만한 것을 더 공개 할 수 있는가? 또, 카우레벨 이외의 숨겨진 요소에 대한 단서를 알려줄 수 있는가?

A: 예, 이 부분에 대해서는 매우 비밀스러운데요. 하지만 우리는 늘 어떤 것들이 '너무 쉽다'는 얘길 듣는답니다! 그래서 좀 더 길게 비밀을 유지해 나가고 싶은 바람입니다.

Q: '디아블로2'에서는 몬스터를 잡고 아이템을 맞추는 '아이템 파밍'이 활성화 됐지만 '헬게이트'에서는 아이템 파밍이 반복 되지 않도록 패치가 이뤄졌다. 어려워진 아이템 파밍의 패치는 무엇을 뜻하는가?

A: 아이템을 파밍하기에 너무 쉬운 몇몇 보스들이 존재합니다. 따라서 '디아블로2'에서와는 달리, 그 보스들을 다시 사냥하기 위해서 인스턴스 던전을 간단하게 리셋 할 수 있도록 조치했을 뿐입니다. 하지만 어떤 면에서 이러한 패치는 '디아블로2' 구현된 부분의 연장선상에 있다고 할 수 있습니다.

Q: PvP를 하다보면 특정 클래스는 상대하기 힘들 정도로 강하다는 유저들의 불만이 많다. 꾸준히 밸런스 패치되고 있는 현시점에서 다음 패치 때 상향되거나 하향되는 클래스가 있는가?

A: 현재 어비스 연대기를 위한 PvP 구성요소들을 개발하고 있으며, 이것이 완성되면 클래스의 불균형에 관한 플레이어들의 불만이 해결될 거라고 믿고 있습니다. PvP가 많은 플레이어들이 원하는 것이라는 걸 알고 있으며 지금은 우리가 최종적으로 개발할 솔루션이 어떻게 작동할지에 대해 테스트가 가능할 정도의 완성도를 보이고 있습니다. 아마도 매우 빠른 시일 안에 몇몇 멋진 PvP 요소들이 완성될 것이며, 여기에 한국 게이머들의 피드백이 중요한 역할을 할 것이라고 판단합니다.

Q: 최근 한국 게임 시장에 다수의 MMORPG 게임이 선보이고 있다. 현재 출시됐거나 출시예정인 온라인 게임을 상대로 유저들이 느낄 수 있는 '헬게이트'만의 매력을 이야기한다면?

A: '헬게이트'의 멋진 그래픽이 일반적으로 많은 게이머들에게 커다란 영향력을 가지고 있다고 생각합니다. 또 폭넓고 다양한 아이템, 모든 것이 랜덤한 요소들 역시 마찬가지고요. 플레이어들은 '헬게이트'의 어두운 분위기로 꾸며진 세계를 좋아합니다. 또, '옛날 친구들'이 다시금 게임을 플레이 하도록 돌아오게 만들었다고 느끼고 있습니다!

Q: 한국 상용화 시기에 맞춰 어비스 연대기를 발표 했다. 3개월에 한번씩 업데이트를 하겠다는 약속은 쉽지 않은 약속이다. 어비스 연대기의 업데이트에 대한 계획은?

A: 쉽지 않은 일이지만 우리는 스케줄을 맞추기 위해 믿을 수 없을 정도로 노력하고 있습니다. 우리 팀을 매우 자랑스러워하고 있으며 특히 에릭 쉐퍼와 타일러 톰슨은 우리의 게임이 더 멀리 확장할 수 있도록 개발을 진두지휘하고 있습니다.

일정을 맞추기 위해 프로젝트에 더 많은 인력을 투입하고 있으며 3개월마다 대규모 업데이트를 하기로 한 것이 플레이어들에게 매우 중요한 일이라는 것을 잘 알고 있기에 이 모든 것이 가능하도록 노력하고 있습니다.

Q: 어비스 연대기에 추가되는 컨텐츠 중 PVP를 이용한 미니게임이 업데이트 될 예정이라고 밝힌 바 있다. 어떤 방식의 게임인지 궁금하다.

A: 여전히 개발중이긴 하지만, '깃발 뺏기'와 같은 것을 기대해도 될 것이라고 우선 말씀 드릴 수 있습니다.

Q: 국내에서 한국형 아이템 공모전이 진행된다. 어떤 분야의 아이템이 업데이트 될 예정인가? 또, 개인적으로 넣고 싶은 한국형 아이템이 있다면?

A: 아직 확정된 아이템은 없습니다만 다양한 유저들이 제안한 아이템들을 게임 속에 넣어보고 싶은 마음입니다. 유저들의 의견을 게임에 담을 수 있다는 것은 정말로 멋진 일이라고 생각합니다!

Q: 국내에서 헬게이트를 즐기는 유저와 헬게이트에 관심을 갖고 있는 유저에게 하고 싶은 말이 있다면.

A: '헬게이트'의 한국 내 초기 성공을 만들어 주신 데 대해 매우 감사합니다. 언제나 여러분들께 최고의 관심과 존경을 표하고 있으며 여러분들이 원하는 대로 게임을 꾸준히 만들어갈 수 있도록 앞으로도 계속 함께 해주시길 바랍니다.

한국 방문시 한글 이름이 표기된 명함을 내보이는 빌로퍼 대표

[최종배 기자 jovia@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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