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기획

문명온라인, 문명 시리즈의 가장 완성된 버전이 될 것

tester 기자

기사등록 2015-11-25 16:17:44 (수정 2015-11-25 16:17:44)

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엑스엘게임즈가 신작 MMORPG '문명온라인' 공개 테스트를 12월 2일 실시한다.

25일 엑스엘게임즈는 서울 서초구 JW메리어트 호텡에서 '문명온라인' 기자간담회를 개최해 앞으로의 서비스 일정과 각오, 핵심 콘텐츠를 발표했다.

이날 간담회는 송재경 대표가 “문명 시리즈가 워낙 대단한 작품이다 보니 개발을 처음 시작할 때 부담이 컸던 것이 사실”이라며 “5년이라는 시간 동안 진인사대천명의 마음가짐으로 개발에 임했으며 궁극적으로는 ‘문명 온라인’이 문명 시리즈의 가장 완성된 버전이 될 것으로 기대한다.”고 인사말을 전하며 행사가 시작됐다.

기자들과의 질의·응답 자리에는 엑스엘게임즈 송재경 대표와 박원상 PD, 김지량 기획팀장, 송은영 실장 그리고 2K 시니어 개발자 개럿이 자리를 함께했으며 많은 이가 궁금해한 엑스엘게임즈와 2K, 시드마이어가 어떻게 협업을 하게 되었는지와 엑스엘게임즈가 추구하는 문명온라인의 콘텐츠 방향성 등의 질문이 있었다.



▲ 질의·응답 진행, (좌측부터) 김지량 기획팀장, 박원상 PD, 송재경 대표, 개럿, 송은영 실장

Q. 문명온라인 런칭에서 거는 기대와 각오를 한마디 부탁한다

송재경 대표: 이번에 런칭하는 문명온라인이 사업적으로서 어떻게 성공할 것인가를 장담할 순 없다. 앞으로 우리가 어떻게 노력하느냐에 따라 달라질 것으로 생각한다.

다만, 현재까지 사전 공개 테스트(이사 Pre-OBT) 결과 '문명온라인'의 게임성과 완성도는 만족할만한 수준이며 정말 재미있게 잘 만들어졌다.

Q. 시드마이어와 만난 후 '문명온라인' 개발 동기가 생겼다고 했는데?

송재경 대표: 5년 전 당시 2k는 온라인 플랫폼에 관심이 있었고 엑스엘게임즈는 아키에이지 이후 보여줄 차기작에 관한 고민이 있었다. 개인적으로 '문명'시리즈를 재미있게 즐겼던 영향도 있었다. 결국, 서로의 이해관계가 맞아 문면온라인을 계획하고 개발을 진행하게 되었다.

Q. 온라인화 과정에서 생겼던 고민은 없나?

송재경 대표: 문명의 세계관을 유지하려 노력했다. 그러나 턴제 방식의 패키지 게임을 온라인화하는 과정에서 결국 포기할 것은 포기하며 온라인화가 되었다.

Q. 처음 문명온라인 결정 당시 때 기대한 부분이 있다면? 또 해외 서비스 계획을 밝힌다면?

개럿: 20여 년이라는 시간이 흘러도 여전히 강력한 팬심을 가지고 있는 문명이 온라인이라는 새로운 플랫폼으로 팬들과 만난다는 사실에 기대가 크며 무척 의미 있는 시도라고 생각한다. 문명온라인을 개발한 엑스엘게임즈를 통해 많은 팬이 새로운 형태의 문명을 즐겨주길 바란다. 해외 서비스는 현재 대만과 중국 런칭이 확정되었는데, 우선은 한국 런칭에 집중한 후 발표하겠다.

Q. 엑스엘게임즈와 2K가 협업하면서 즐거웠던 점이 있다면

개럿: 문명온라인이 추구하는 게임의 방향성에 대해 많은 논의가 있었다. 특히 양사의 특징을 살려 다양성을 살리도록 노력했다. 수천 명의 유저가 같이 실시간으로 문명을 즐긴다는 것만으로 무척 매력적이고 즐겁다.

Q. 문명온라인의 승리 조건 세 가지, 어떤 것을 선호하나?

김지량 팀장: 시대마다 유리한 승리 조건이 다르다. 고전시대부터 중세시대는 점령승리가 유리하고 르네상스시대부터 산업시대는 문화승리가 유리하다. 또 현재 미공개 상태인 현대 시대는 과학승리가 유리하다. 그러나 어디까지나 유리하단 것이고 네 문명 모두 승리조건에 도달하지 못하며 세션 종료를 맞이하면 결국은 가장 많은 영역을 점령한 문명이 점령승리한다.

송영은 실장: 현재 진행하고 있는 Pre-OBT를 통해 유저 의견에 귀를 기울이고 있다. 많은 것을 반영해 완성도를 높여나가고 있다.

Q. 세션이 반복되면 언젠가 결국 콘텐츠가 고갈될 것이다. 한계점은 고려하고 있나?

김지량 팀장: Pre-OBT에서 세션 재오픈마다 유저가 느끼는 게임 피로도가 크다 느꼈다. 직장인과 학생 등 라이트 유저에게는 다소 제약이 될 수도 있다 생각한다. 이런 부분에 대해선 계속 고민하고 있고 라이브 서비스 과정 중 세션의 시대 변화 시간을 늘리거나 혹은 줄이면서 유저들의 플레이타임에 변화를 주어 해결할 계획이다.

박원상 PD: 문명온라인에는 '세션'이라는 거대한 규칙이 있어 사소한 콘텐츠 업데이트 하나가 유저의 플레이 패턴을 바꾸는 등 게임에 큰 영향을 줄 수 있다. 현재 6일, 하루마다 시대가 변하도록 설정한 세션 조건에만 변화를 주어도 게임이 크게 달라져 한계점은 없을 것이다.

Q. 문명온라인은 리더십 있는 유저를 요구하는데, 어떤 것이 있는가?

송재경 대표: 바람의 나라, 리니지 그리고 아키에이지까지 기존에 개발했던 게임은 상위 그룹이 하위 그룹을 착취하는 구조였다.

문명온라인은 이와 달리 지배계층과 피지배계층이 상호교류와 협력을 해야만 문명이 승리할 수 있다. 여기서 유저가 요구하는 문명의 리더는 각 상황에 따라 문명이 어떤 방식으로 승리를 추구할 것인지에 대해 고민을 해야 하고 그 결정이 독단적인 결정으로 끝나는 것이 아니라 피지배계층과 의견을 교류하면서 동의와 지지를 얻어야만 한다.

송영은 실장: 문명온라인의 리더는 전투에서 강한 것이 전부가 아니다. 일반적인 온라인게임에서 주류가 될 수 없었던 채집과 제작 등 생산계열 유저도 문명의 리더가 되어 문명의 승리를 이끌 수 있다.

Q. Pre-OBT에서 여전히 최적화 문제가 거론되고 있다

김지량 팀장: 필드에 생성되는 수많은 NPC와 건물 그리고 유저들의 충돌까지 여러 요소가 최적화의 발목을 잡고 있다. 최적화 문제 해결은 현재 진행형이고 단계별로 준비 중이다. OBT 버전에서 최적화 문제를 한 번 더 강화할 예정이기도 하다.

현재 공개된 고대시대~산업시대와 미공개 시대인 현대시대는 전쟁의 양상이 전혀 달라 미공개를 결정했다. 다르다.

Q. 문명온라인에 어떤 아이덴티티를 녹이고 싶은가

송재경 대표: 문명온라인은 혼자서 플레이하는 게임이 아니다. 물론, 혼자서 전투에 참가하거나 도시 건설에 참가할 순 있겠지만 문명온라인을 제대로 즐기고 싶다면 길드에 가입해 즐기는 것을 권한다. 현재는 이런 길드 커뮤니티 요소가 다소 미약한데, 앞으로 커뮤니티 기능을 강화하며 계속 보완할 예정이다.

송영은 실장: 문명온라인을 처음 시작하는 초보자도 세션 중간에 진입했을 때 큰 허들 없이 게임에 녹아들 수 있다는 점을 강조하고 싶다.

박원상 PD: 후발 유저가 항상 느끼는 진입장벽이 문명온라인에는 없다. 세션이 종료되면 골드와 명성, 아이템 등이 초기화되고 세션을 재오픈하고 시대도 계속 발전하기 때문에 진입 시기에 상관없이 누구나 문명온라인의 시민이 되어 문명을 즐기고 문명의 승리를 노리면 된다.


▲ 상호교류와 협력이 문명승리의 핵심, "문명 하시겠습니까?"

[전영진 기자 cadan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv9 그건바로너인듯 2015-11-25 18:34:27

내가 게임 조낸많이 해봐서 아는데 인구수에 따른 밸런스를 생기게 해달라고? 뭔 게임 망칠소리하고있어 밸런스 안맞는 게임이 훨씬 재미있다. 그냥 적정선만 유지해라

nlv17 부들부들하지마라 2015-11-25 18:36:20

ㄴ그러면 개발자 자존심에 ㅂㄷㅂㄷ합니다

nlv12 치로씨 2015-11-25 18:36:55

넥슨은 아예 대놓고 밸런스를 무너뜨린다고 하죠 ㅋ 그래야 캐시를 많이 지른다고

nlv13 탱크에르난 2015-11-25 21:32:47

친구랑같이하면 재밌을텐데, 나는 문명을 같이할 친구가 없다네

nlv11 골목길그라가스 2015-11-25 21:34:07

아놔 대기 좀 어케 해봐.....

nlv9 그건바로너인듯 2015-11-25 21:34:59

노오오오오오력하는 게임, 문명

nlv8 유치원곰돌이반 2015-11-25 21:41:57

첫 세션은 무지 재밌있는데, 세션이 진행될수록 피로도가 장난 아님

nlv18 해적시대다 2015-11-25 21:47:35

다른 MMO와는 차별화가 분명한 게임이고 온라인의 장점을 극대화 시켰다는 점에서 정말 잘 만든 게임, 남은건 운영과 최적화가 아닐까...

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