액션과 전략성이 강화된 전투 시스템에 소프트맥스 특유의 독특한 캐릭터 디자인과 장대한 스토리 및 세계관이 아름다운 그래픽과 사운드와 맞물려 앙상블을 이루어내고 있다.
일본에서 발매 이후 각종 순위 사이트 판매량 1위를 기록하고, 일본 권위 게임지 주간 패미통에서 '골드' 레벨을 획득하는 등 선풍적인 인기를 끌었다.

▶ 이용혁 기자= 드림캐스트판 창세기전에 이은 소프트맥스의 2번째 콘솔용 롤플레잉게임 '마그나카르타'. 3년전 발매되어 '버그나카르타'라고까지 불렸던 PC판의 악몽을 떨치고 한일 양국에서 높은 인기를 구가하고 있다.
이 인기는 단순히 '국산 게임'이라는 타이틀만으로는 얻을 수 없는 것. '마그나카르타'는 충분히 팔릴 만한 게임성을 갖추고 있다.
다른 대작 게임들에 비해 월등히 뛰어나거나 하지는 않지만 수준급의 그래픽과 사운드를 보여주고 있으며 스토리 전개 역시 소프트맥스의 게임다운 반전을 지니고 있다(좋은 의미든, 나쁜 의미든 말이다).

다만 롤플레잉게임의 꽃이라 할 수 있는 전투가 너무 늘어지는 경향이 있다. 다양한 전술적 요소를 도입해 흥미를 유도하려 했지만 결과적으로 전투 시간이 길어져 게임에 대한 몰입도가 떨어지는 역효과를 초래했다.
요즘 추세에 비해 느린 로딩도 이에 한 몫하고 있다. 에어리어를 변경하기가 두려울 정도로 긴 로딩은 향후 후속작품에서 반드시 해결되어야 할 과제라 하겠다.
스토리의 완급조절 미스도 아쉬운 부분의 하나다. 높은 완성도의 시나리오를 지니고 있으면서도 초반과 후반의 스토리텔링 전개속도가 너무 차이가 나 플레이어를 당황케 한다. 전반에 전투를 하지 않더라도 후반 전투 몇 번으로 보충이 가능해 밸런스 조절에서도 일말의 아쉬움을 남긴다.

▶ 권영수 기자= 소프트맥스는 90년대 전반부터 현재까지 국내 게임 개발 시장을 대표하는 일급 개발사이자 역사의 산 증인이다. 이들이 제작한 게임은 하나같이 게이머들의 사랑을 받았고 결과적으로 '창세기전' 시리즈라는 국내 롤플레잉 게임 장르를 대표하는 걸출한 주인공이 탄생했다.
열악한 시장 현황과 더불어 외산 게임이 판치는 한국 게임 업계에서 이만큼 고무적인 인기와 지지도를 자랑하는 시리즈 물이 탄생했다는 사실은 당시 게이머들을 흥분케 하기 충분했다. 90년대 말을 시작으로 연이은 버그로 인한 불량 게임 파동은 소프트맥스의 명성과 이미지에 적지않은 타격을 입혔지만 그간 소프트맥스가 한국 게임 역사에 아로새긴 흔적은 충분히 인정해줄만한 가치를 가진 산물로 평가할 수 있다.
금번에 PS2용으로 발매된 3차원 롤플레잉 게임 '마그나카르타: 진홍의 성흔'은 90년대 볼 수 있었던 소프트맥스의 스탠드얼론 게임 시장에 대한 뚝심과 더불어 장인 정신을 엿보이게 하는 게임 타이틀이다.

비록 예약 및 특전품 제공과 관련, 발매초부터 잡음이 일기는 했지만 전반적으로 게임을 즐겨본 게이머들은 "국내 게임 개발사도 비디오게임 분야에서 할 수 있다"라는 가능성을 이 게임을 통해 볼 수 있었다고 평가한다.
그동안 자괴적으로 게이머들 사이에서 흘러나왔던 게임의 구성력은 결코 외산 게임에 비해 뒤지는 수준이 아니다. 이미 판타그램을 통해 X박스용으로 발매된 '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더스'에서도 확인됐던 사실이지만 이제 비쥬얼적인 면에서 국내 게임 개발 업체가 뒤진다는 생각은 그야말로 철 모르고 하는 푸념으로 봐도 무방할 정도다.
게임에 등장하는 캐릭터나 배경 디자인은 독창적이면서도 게임에서 등장할 법한 외형으로 매끄럽게 그려졌다. 특히 캐릭터 디자인을 맡은 김형태씨만의 그림체는 '마그나카르타: 진홍의 성흔'의 매력을 더해주는 요소로 당당히 자리잡고 있다.
군데군데 전형적인 일본식 롤플레잉 게임의 잔재가 남아있고 그러한 부분이 게임의 큰 뼈대 역할을 하고 있다는 점이 못내 아쉽지만 칸과 트리니티 시스템 등 타이밍에 맞춰 게이머가 원하는 공격 및 방어, 마법 기술 등을 활용하는 전투 방식은 '마그나카르타: 진홍의 성흔'을 독특한 롤플레잉 게임의 범주에 포함시키게 할만한 중요 포인트 역할을 다 한다.

게임을 진행하면서 경험할 수 있는 아이템을 분석하는 기술이나 도장에서 강자를 물리치고 경험치를 얻는 등의 자잘한 요소들 역시 게임에 관심을 갖게끔 만드는 요소로 작용한다.
'킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더즈'부터 본문에서 다루고 있는 '마그나카르타: 진홍의 성흔'은 국내 게임 업체에 자극이 될만한 게임임에 분명하다. 게임 산업에 몸 담고 있는 이들 대부분이 '온라인게임이 대세'라고 외치는 가운데 이만한 완성도를 갖춘 게임이 선보일 수 있었다는 점에 대해 속이 다 시원하다고 느낄 정도다.
잦은 표절 시비와 더불어 외산 게임에 비해 절대적으로 뒤쳐진다 평가되는 국산 게임 중에서 이만한 원석이 나왔다는 점에 기쁠 따름이다.

▶ 김종민 기자= 플레이스테이션(PS)2용 '마그나카르타'는 롤플레잉게임으로 유명한 소프트맥스의 작품답게 수준급의 퀄리티를 보여주고 있다.
수퍼로봇대전 시리즈로 유명한 일본 제작사 반프레스토와 함께 개발한 탓인지 일본시장을 겨냥하고 제작된 요소가 많아 '한국게임'이라는 느낌이 조금 약하긴 하지만 세계시장에서도 통하는 게임을 만들어낸데 대해 자부심을 느끼게 해준다.
리듬액션게임을 연상케하는 독특한 시스템으로 긴장감을 유지시켜주는 전투 방식이 신선하며 플레이 시간도 상당해 겨울 방학용 게임으로 손색이 없다.
다만 지루한 감이 있는 긴 로딩시간과 방대한 설정을 100% 소화해내지 못한 부분은 조금 아쉬운 마음이 든다.
최신 추세에 맞춰 한 번 엔딩을 보고서도 여러 번 플레이를 유도하는 요소가 부족한 것도 다음 작품에서는 고쳐졌으면 한다.

게임조선팀 평가점수 | ||||||
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완성도 | 그래픽 | 사운드 | 몰입성 | 독창성 | 종합점수 |
이용혁 기자 | 8 | 8 | 9 | 7 | 8 | 40 |
권영수 기자 | 9 | 9 | 7 | 7 | 7 | 39 |
김종민 기자 | 8 | 8 | 8 | 7 | 8 | 39 |
장르 | 롤플레잉게임 |
개발사 | 소프트맥스 |
유통사 | SCEK |
홈페이지 | www.magnacarta.co.kr |