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리뷰/프리뷰

[포커스] 新MMORPG의 선두주자…길드워

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'길드워'는 NC소프트(대표 김택진)이 전 세계 배급을 맡고 前블리자드엔터테인먼트 소속 개발자들이 설립한 게임 개발사, 아레나넷社에서 제작한 신개념 롤플레잉형 3차원 온라인게임이다.

제작 초기부터 "갖가지 기상천외한 기능과 독보적인 아이덴티티를 확보한 게임이 '길드워'"라는 NC소프트의 말대로 이 게임은 지금까지 선보였던 3차원 온라인게임과는 다른 개념과 목적을 두고 제작된 게임이라는 인상이 짙다.



이번 3일동안 진행되는 프리뷰 이벤트에는 15레벨부터 시작하여 20레벨까지 성장, 예전 E3 때는 할 수 없었던 레벨링이 가능하게 되어 전보다 더욱 많은 게임을 플레이 할 수 있었다. 그 덕분에 '길드워'에 대한 장문의 체험 소감을 담은 글을 쓰고 독자들에게 선보일 수 있게된 점, 다행스럽게 생각한다. <편집자주>

게임에 대한 평가를 내리기 전에 우선 '길드워'라는 제목에 대해 확실하게 파악하고 넘어갈 필요가 있다. '길드워'에서 '길드'란 단어의 의미는 무엇일까. 몇년동안 세상 빛구경도 못하던 영어 사전을 꺼내들고 필자가 알아 본 '길드'란 단어의 의미는 다음과 같다.

Guild : 1. (중세의) 상인 단체, 길드… 기타등등...


상인들의 세력 다툼, 집단 이익으로 생기는…… 이런건 아니고, 우리가 봐야하는 '길드워'의 의미는 다름아닌 길드의 명예를 위해 전투를 벌이는 게이머들의 모험담을 의미하는 것일게다.



■ 클라이언트 프로그램의 군살을 제거하다!

'길드워'에서 눈여겨 볼만한 점은 다름 아닌 타 게임보다 적은 용량으로 짜여진 클라이언트 프로그램이다. 처음 '길드워'의 클라이언트 프로그램을 셋업을 통해 PC에 설치하고 게임맵을 대부분을 다운로드 받게 되면 300MB도 안 되는 매우 작은 클라이언트 용량이 나옴을 확인할 수 있다.

이것은 게임방에서 주로 게임 하는 유저들을 위한 배려라고 생각되며 이러한 방식은 소비자가 PC방 좌석을 옮길 시에도 걱정 없는 설치 시간과 짧은 실행 시간이 소요되게 해준다. 결과적으로 온라인게임을 즐기기 위해 PC방을 찾은 소비자와 PC방 점주의 부담을 덜어주는 요소로 작용할 공산이 크다고 보여진다.

■ 홀쭉한 용량에서 이런 그래픽이?!

필자가 매우 놀란 것은 매우 적은 클라이언트 프로그램 용량에서 높은 수준의 3차원 그래픽 품질을 '길드워'가 구현하고 있다는 것이다.



'길드워'의 뼈대가 되는 3차원 그래픽 엔진의 완성도는 뛰어난 수준이다. 게임의 그래픽 퀄리티는 최근 국내에서 선보였던 '월드 오브 워크래프트'나 'RF 온라인' 등의 온라인게임에 결코 뒤지지 않는다고 봐도 무방하다. 평원부터 산맥, 음침한 숲 및 던전까지 3차원 그래픽 기술로 묘사된 다양한 지역이 게임내 존재한다.

물론 시간이 지남에 따라 클라이언트 프로그램의 전체 용량이 늘어가는 것은 사실. 하지만 이런 기발한 발상을 통해 클라이언트 프로그램의 최초 용량을 최소화하여 게이머의 부담을 덜어주고 비교적 낮은 사양의 PC에서 원활하게 구동될 수 있게끔 '길드워'를 최적화 시킨 개발팀의 노고에 혀가 내둘린다.

단점도 존재한다. 300메가도 안되는 클라이언트 안에서 이것저것 고화질의 배경화면들을 사용한 덕에 클라이언트의 용량이 기하급수적으로 불어난다. 캐릭터 모델부터 게이머가 육성하는 캐릭터보다 몇배는 더 많은 배경 모델 덕에 용량이 증가하는 텀이 매우 크다. 현 상태만을 놓고 볼 때, 게이머는 빠른 처리속도를 구현할 수 있는 고용량 하드디스크를 필수적으로 구비해야 할 것으로 보인다.



필자가 보기엔 아레나넷 측이 기하급수적으로 불어나는 '길드워'의 덩치를 줄이기 위해 게임내 3차원 텍스쳐를 어느정도 희생시키는 속칭 눈속임 작업을 시행했다. 하지만 삭감된 3차원 텍스쳐는 눈에 잘 띄지도 않을 뿐더러 심각하다! 할 정도로 꼬집을만한 단점은 아니라고 보여진다.

한가지 재미있는 점은 '길드워'의 삭감된 3차원 텍스쳐의 눈속임을 위해 게임 스크린샷 촬영시 사진이 뽀얗게 처리되는 속칭 '뽀샤시' 기능을 넣었다는 점이다. 실제로 모니터를 통해 보는 게임 화면과 촬영된 게임 사진을 한번 비교해보시라. 안개 현상(?)을 직접 구경할 수 있을 것이다.

■ 다소 빈약한 사운드 효과

개인적으로 사운드에 대한 부분은 조금 아쉬웠다. 로그인에서 들려오는 사운드는 마음에 들었지만 여기저기 많은 배경음악들이 없다보니 미션을 할때도 조용한 상태에서 주변 환경음이나 걸어갈 때 발바닥 소리, 전투시에 무기 휘두루는 소리와 마법을 사용할 때 나는 소리, 몹이 죽을 때 나는 소리들이 대부분이다. 워낙 들을게 '없다보니' 귀가 허전한 감도 적지 한게 느껴졌다.



이 부분은 차후 '길드워' 정식 서비스 전까지 충분히 보완이 가능한 사항이라고 보여진다. 또한 현재 비공개 베타테스트 중인 상황에서 굳이 사운드에 역량을 집중할 필요는 없을 수도 있다. 행여, '길드워'의 사운드 부분을 이 상태로 밀고 나갈 생각이라면 반드시 수정 및 보강을 해야 하는 부분이라 주장해본다.

■ 간편화 된 인터페이스, 단축키에 익숙치 못하면 낭패?

우선 게임에 처음 들어가면 가장 눈에 띄는 것이 인터페이스다. 8개의 스킬 단축창 버튼, 체력/마나바, 간단한 파티원 목록 창이 눈에 띈다. 그 외에 채팅창, 옵션창, 캐릭터 정보창 등의 부수적인 기능과 단축키로만 작동시킬 수 있는 몇가지 메뉴들이 존재한다. 이렇게 '길드워'는 매우 심플한 인터페이스로 구성되어 있으며 마치 '디아블로2' 시리즈와 유사한 기능 나열을 보이고 있다. 인터페이스는 익숙해지면 편하지만 온라인게임을 즐길 때, 단축키를 자주 사용하지 않았던 유저에게는 매우 생소하게 느껴질 수도 있다.



■ 제목 그대로 '길드워'는 파티 중심 게임!

앞서 언급했듯이 '길드워'는 파티(Party)를 중심으로 진행되는 게임이다. 오죽하면 파티창이 따로 존재할 정도다. 강력한 한방과 여러가지 상태 이상을 만들 수 있는 레인져, 메스너, 네크로멘서. 파티원을 언제나 부활시켜줄수 있고 여러가지 치료가 가능한 몽크, 막상한 체력과 높은 방어력을 지닌 워리어, 이렇게 5가지의 캐릭터가 서로 주직업/보조직업으로 서로 맞물려 가면서 게임을 진행하게 된다.



전적으로 플레이어가 어떠한 스킬을 선택했느냐가 파티플레이시에 중요한 요소로 작용하지만 파티원들이 한가지 타겟을 집중적으로 공격 하느냐가 가장 중요하다. '길드워'는 독특하게도 Ctrl + 클릭으로 파티원들에게 자신이 공격 중인 상대방을 파티원들에게 알려주어 일명 ‘일점사’가 가능하게 하도록 도와주는 시스템을 가지고 있다. 허약하게 보이는 클래스라도 결국에는 중대한 역할을 해낼 수 있을 것이라는걸 반드시 알고 있어야만 한다.

이밖에도 플레이어끼리만 파티를 하는 것이 아닌 '디아블로2'처럼 플레이어 대행 파티원인 NPC 용병들이 존재한다. NPC 용병들의 레벨은 15로 평준화 설정되어 있으며 게임 초반에는 이들을 유용하게 활용할 수 있을 것이다. 하지만 NPC 용병들은 미션을 하나 둘씩 진행해 나갈 때마다 플레이어에게 의존하는 존재가 되어간다. NPC 용병은 성장하지만 다음 미션에서 레벨이 초기화 되기 때문이다.



'길드워'의 파티 플레이가 독보성을 지니는 이면에는 고대 무덤에 숨겨진 보물을 얻기 위해 다른 파티와 경쟁하며 최종적으로는 상대의 파티를 괴멸 시켜야만 명성점수를 얻을 수 있는 '경쟁 미션'이 있다. 아직 이러한 유형의 미션은 한가지만 지원되며 레벨이 20이여야 원할하게 진행할 수 있어 처음 접하는 유저들에게는 많이 즐길 기회가 없다. 하지만 한번 접하게 되면 상당한 재미를 안겨주기 때문에 꼭 한번은 해봐야 하는 게임 방식이다. 이와 비슷한 방식으로는 2:2. 3:3. 4:4 등의 참가한 플레이어들을 임의적으로 파티로 묶어서 파티 단위로 서로 싸우는 토너먼트라는 모드가 존재한다.

■ 모든 MMORPG의 절대 명제, 스킬...

'길드워'에서 플레이어는 주직업 / 보조직업, 즉 복수직업을 선택할 수 있어 주직업 스킬과 보조직업 스킬을 동시에 보유하고 게임을 즐길 수 있다. 가장 보편적인 주직업/보조직업이라 하면은 워리어/몽크로써 근접 전투 중에 체력이 위험해질 시 회복마법으로 치유하며 전투에서 이탈/다시 전투에 임할수 있는 강력한 공격력 + 회복, 아군 부활 등 강력한 조합을 자랑하여 많은 유저들이 사용한다.



대체적으로 몽크를 보조 스킬로 쓰는 클래스는 강력한 한방 공격 보다는 지속적인 전투 상태 유지로 안정적인 캐릭터로 인정받는다. 그 외에 워리어/네크로멘서, 워리어/엘리멘탈리스트 같은 마법사 계열을 보조로 쓰는 직업의 경우는 강력한 전투 스킬들도 얻는 피해나 회복스킬은 적지만 상대방에게 무시무시한 데미지를 입힐수 있는 스킬들로 맞춰져 있다.

한 플레이어가 보통 20~50개의 주,보조직업 스킬을 배울수 있고 미션이나 PVP중에는 최대 8개만의 스킬을 사용할 수 있다. 스킬창을 열고 분노의 더블 클릭을 해봤자 묵묵 무답 상태이니 너무 기대하지 않기를 바란다. 8개의 스킬에서 내가 상대방에게 얼마나 영향을 줄 수 있는 스킬이냐 라는 건 플레이어가 그 캐릭터에 대해서 얼마나 노련한가도 매우 중요한 역할을 한다. 각각의 직업에 대응 할 수 있는 스킬도 존재하며 다제 다능하게 데미지를 입히는 스킬도 엄연히 존재한다.



스킬들은 우선 특성에 따라 영향을 받으며 그 특성들을 어디에 찍느냐에 따라서 같은 캐릭터라고 해도 서로 다른 스킬과 공격 방식을 지니고 있다.

네크로맨서를 예로 들자면은 '죽음' 이라는 특성을 찍었을시 네크로맨서 다운 시체에서 해골과 근육 덩어리 "본 호러" 라는 언데드 생물을 강력하게 만들어 줄 수 있으며 죽음 특성을 가진 공격 스킬들을 쓸수 있다. 다른 특성에는 '저주'라는 특성이 있는데 상대방의 방어력을 낮추거나 공격 속도를 낮춰버리는 등 강력한 네크로맨서의 저주 스킬들을 더욱 강력하게 만들어 준다.



이와 같이 모든 스킬들은 각자 강하게 만들어 주는 특성이 정해져 있고 이런 특성으로 자신의 캐릭터에 여러 가지 색을 불어 넣을 수 있다. 물론 이런 특성들은 제한적으로나마 올렸던 특성을 취소하여 특성 포인트를 다시 환원 받을 수 있어서 무조건적인 캐릭터 재생산 보단 한가지 캐릭터로 여러가지를 즐기도록 만들어져 있다.

스킬과 캐릭터에 이야기가 나온 마당에 이 게임에서는 한가지 흥미로운 캐릭터를 지원한다. 바로 PVP전용 캐릭터라 하여 캐릭터의 이름 앞에 Pvp를 붙이게 되면 최고 레벨 (20레벨)에 방어구와 무기들이 맞춰져 있고 모든 스킬들을 배운 그야말로 PVP를 위한 캐릭터를 만들수 있다.

이 PVP캐릭터는 3일간의 프리뷰에서는 지원하지는 않았지만 이전에는 지원했고 앞으로도 쓸 수 있는 캐릭터 같아 보였다. 이 캐릭터들은 단순히 PVP만을 위한 캐릭터라서 미션 진행이 안되어 미션 중에 얻을 수 있는 자금적 이익이나 레어 아이템들을 구할 수 없는 문제점들이 존재한다.



결론적으로 PVP캐릭터들은 단순히 PVP를 즐기기에는 임시적으로는 좋으나 나중에 가면 장비와 스킬에 대한 경험과 지식이 풍부한 일반 캐릭터들에게 PVP에서 이기기 힘들 수도 있다는 점이다. 모든 스킬을 가지고 있다는 것 하나만 해도 PVP캐릭터에게는 어마어마한 메리트를 자랑한다. 거기다가 장비들에 대한 걱정도 없으니 본인에겐 대 만족!

■ 단축키 및 파티 중심 게임 진행에 적응함이 관건

필자 개인적으로 볼 때, '길드워'를 접하는 게이머들은 초반에 적응을 실패하고 게임을 그만두는 부류와 '길드워'만의 매력을 느끼고 꾸준히 게임을 즐기는 부류로 나뉠 것이라고 본다.



다소 어렵겠지만 적응기만 순탄하게 거친다면 '길드워'는 게이머 자신에게 많은 플레이어들과의 흥미 진진한 파티플레이와 토너먼트의 재미를 전달해 줄 뛰어난 온라인게임이 될 수 있다.

게임성은 '길드워'가 애초에 보이고자 했던 색깔 그대로 묘사됐지만 기술적인 부분에서 미진함이 다소 눈에 띈다. 하지만 현재 비공개 베타테스트가 이벤트 형식으로 실시되는 현 시점에서 '길드워'에 대한 성급한 판단은 금물이라는 말도 반드시 해주고 싶다.



이 정도의 완성도와 주체성을 가진 게임이라면 또한 '디아블로2'와 '워크래프트' 시리즈와 같은 명불허전격 게임을 제작했던 이들이 개발을 주도 하고 있다면 '길드워'는 충분히 발전 가능성과 한배에서 태어난 '리니지2'라는 게임까지도 충분히 누를 수 있는 가능성을 가진 게임이 될 수 있을 것이다.

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(2004. 11. 02)

[글: 김영석 / 편집: 권영수 기자]

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