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리뷰/프리뷰

코에이테크모 '유미아의 아틀리에', 모험할 맛 나는 오픈 월드 RPG

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* 이하 리뷰는 프리뷰 빌드를 바탕으로 서술되었으며, 제품판 내용과 상이할 수 있습니다.

코에이테크모는 거스트가 개발 중인 RPG '유미아의 아틀리에'의 출시에 앞서 미디어 프리뷰를 진행했다.

유미아의 아틀리에는 '라이자의 아틀리에 3' 이후 첫 메인 시리즈 작품으로 새로운 주인공과 새로운 설정을 선보였다. 연금술은 세상의 금기, 주인공은 시리즈 첫 20대, 이 시리즈를 오랫동안 즐긴 연금술사들에게 친숙하게 느껴질 속성 폭탄 4종 프람·레헤른·플래직·루프트는 칼, 창, 망치, 수리검으로 바뀌는 등 새로운 시대를 여는 작품답게 다양한 변화를 보여주고 있다.

스토리는 역대 시리즈 중 가장 진중한 내용이 될 예정이다. 시리즈 첫 작품인 '마리의 아틀리에'만 해도 낙제를 면하기 위해 연금술을 열심히 공부하는 것이 주요 스토리일 정도로 아틀리에 시리즈는 가볍고 밝은 게임이란 이미지가 강했다. 하지만 유미아의 아틀리에에선 연금술을 한 국가를 멸망시킬 정도로 위험한 금기로 설정하며 연금술에 대해 경계하고 조심스럽게 탐구하는 진지한 작품이 되었다. 아틀리에 시리즈를 처음 접하는 게이머에겐 호기심을, 그동안 아틀리에 시리즈를 즐겼던 게이머에겐 새로운 분위기를 선사하는 시도가 엿보인다.


새로운 땅에서 시작되는 새로운 아틀리에


영재 교육인줄 알았더니 사파였던 것에 대하여


연금술 나쁜거 아니라거... 잘쓰면 좋다거... 씌익씌익...

가장 인상에 남은 부분은 역시 '오픈 월드'다. 라이자의 아틀리에에서도 오픈 월드 형식의 콘텐츠 구성을 보여줬지만, 유미아의 아틀리에는 여기서 한 발 더 나아간 오픈 월드를 보여줬다.

아틀리에 시리즈의 핵심은 재료 수집과 조합이다. 재료는 필드 곳곳에 놓여있는 오브젝트와 상호작용하거나 몬스터와 전투로 얻을 수 있다. 이번 작품에선 특정 재료가 몰려있는 채집지나 특정 몬스터가 다수 등장하는 서식지를 마련해 재료 수집의 편의성을 높였다. 물론 도감에서 필요한 재료의 위치를 확인하고, 지도에 표시해 수집하는 것도 가능하다.

여기에 다양한 이동 수단으로 접근성을 높였다. 초반부터 사용할 수 있는 3단 점프, 먼 거리를 단숨에 이동시켜주는 집라인, 스토리 도중 해금되는 오토바이까지 수평과 수직 양쪽으로 빠르게 이동할 수 있는 장치들 덕분에 원하는 재료와 몬스터를 쉽게 찾을 수 있었다. 예전과 마찬가지로 필드를 뛰어다니며 수집 버튼을 연타하는 것만으로도 빠르게 재료를 모을 수 있는데 이젠 그 속도가 더 빨라졌다.

채집과 전투 외에도 필드에서 할 일이 많아졌다. 수집 요소를 모아 특정 액션의 성능을 높이거나 퍼즐을 풀고 보물 상자를 열어 희귀한 보상을 얻는 식의 콘텐츠들이다. 여기에 모험 중 주변 몬스터를 처치하거나 근처 NPC의 부탁을 들어주는 돌발 퀘스트를 통해 빠른 이동을 사용하지 않고 직접 걷거나 뛰며 모험하는 맛을 살렸다.


예전에도 재료 밀집 지역은 있긴 했지만 대놓고 맵에 표시해주는 쪽이 역시 편하긴 하다


슨배님들은 따라하지 못하는 20대 주인공의 피지컬


사실 기본 성능이 좋아서 어디까지나 열심히 모험한 보상 같은 느낌이다

전투는 실시간 방식이지만, 공격 횟수와 방어, 회피로 턴을 주고받는 느낌을 준다. 예를 들어 스킬 3개를 가지고 있어도 스킬 하나 당 사용할 수 있는 횟수가 정해져 있어 이를 모두 사용하면 스킬 횟수가 회복될 때까지 공격하지 못하는 식이다. 레벨을 높이고 연금술로 아이템을 만들면 그만큼 공격 기회도 늘어나 공격하지 못하는 시간이 줄어들지만, 그때부턴 적의 강력한 공격을 버티거나 피하기 위해 공격을 멈추는 것에 신경 써야 한다. 그래서 플레이에 익숙해지면 상대하기 쉬운 몬스터는 방어와 회피를 고려하지 않고 마음껏 공격해 재료를 파밍하고, 어려운 적에겐 확실하게 공격할 수 있는 타이밍과 반드시 피해야 하는 타이밍을 생각하면서 전투 템포를 조절하게 된다.

적과 거리도 신경 써야 한다. 모든 캐릭터는 근거리 공격과 원거리 공격을 가지고 있으며, 전투 중 자유롭게 바꿔가며 적을 공격할 수 있다. 적이 근처에 강력한 범위 공격을 시도하면 방어나 회피가 아닌 원거리 공격으로 전환하며 안전하게 공세를 이어가는 식이다. 다만, 근거리 공격과 원거리 공격은 공격 횟수를 공유하기 때문에 때론 공격을 전환하지 않고, 적의 공세를 버틴 후 그 자리에서 계속 공격하는 것이 더 나을 때도 있다.

몬스터들은 약점 속성을 가지고 있으며, 해당 속성으로 계속 공격하면 브레이크 상태에 빠진다. 브레이크 상태의 적은 능력치가 저하되며, 동료와 함께 강력한 프렌드 어택을 날릴 수 있어 유리하게 전투를 이끌어 나갈 수 있다. 적의 약점 속성이 근거리인데 브레이크까지 얼마 남지 않은 상황이고, 적이 주변에 범위 공격을 시도한다면 원거리 공격으로 전환하는 것보다 방어나 회피로 공격을 버티고 공격을 이어가며 브레이크를 만들어 프렌드 어택으로 마무리하는 식으로 전투를 이끌어 나갈 수 있다. 턴마다 최적의 선택을 고민했던 것처럼 전투 중 끊임없이 최선의 선택을 고민해야 하는 또 다른 전술 전투를 맛볼 수 있다.


꼭 회피가 아니더라도 안 쓴 스킬 쓰거나 필요한 스킬 쓰기 위해 전투 방식을 바꾸기도 한다


어어어어디서 범위기를 쓰려고!

연금술은 아틀라스 코어를 중심으로 재료를 투입해 효과를 높이는 방식이다. 예를 들어 플래직을 만든다고 하면 효과의 아틀라스 코어를 강화해 뇌 대미지를 높이고, 특성의 아틀라스 코어를 강화해 장착할 수 있는 특성 결정 칸을 뚫고, 품질의 아틀라스 코어를 강화해 아이템의 품질을 높이는 식이다. 각 아틀라스 코어는 코어를 중심으로 주변 재료를 투입했을 때 해당 재료의 능력과 품질에 따라 동심원의 크기가 결정되고, 해당 원 안에 들어온 재료와 마나 수에 따라 아틀라스 코어가 강화된다.

아틀라스 코어가 하나라도 활성화되었다면 다른 아틀라스 코어를 활성화하지 않고 아이템을 만들 수 있다. 새로운 방식인 만큼 처음엔 낯설게 느껴지지만, 익숙해지면 어떤 아틀라스 코어를 강화하면 어떤 능력을 확보할 수 있는지 알 수 있어 꽤 직관적으로 느껴진다. 물론 이 모든 과정이 귀찮으면 자동 조합을 통해 품질, 효과, 최소 재료 등 조건에 맞춰 쉽게 아이템을 만들 수 있다.

아이템에 착용하는 특성은 모험을 통해 얻은 특성 결정을 그대로 사용하거나 여러 특성 결정을 합성해 상위 특성 결정을 만들어 사용할 수 있다. 아이템을 만드는 방식, 해당 아이템을 특성으로 강화하는 방식은 바뀌었지만, 모험으로 재료를 얻고 이를 조합해 더 강한 아이템을 만드는 아틀리에 시리즈 기본 방식은 그대로다.


초반엔 다른거 신경쓸 필요 없이 그냥 크면 좋다는 식으로 접근해도 OK


원하는 특성을 쉽게, 그리고 확실히 사용할 수 있어 원하는 아이템을 좀 더 쉽게 만드는 느낌

채집은 기본적으로 채집 모션 없이 오브젝트 근처에서 상호 작용하면 아이템이 바로 들어오는 방식이다. 암벽에 붙은 광석이나 물고기는 여전히 채광이나 낚시 등의 행동이 필요하다. 여기에 새로운 채집 방식으로 사격이 추가됐다. 먼 거리에 있는 광석을 사격으로 부숴 얻거나 벽에 붙은 스위치를 사격으로 발동시키는 식이다. 덕분에 열매 같은 아이템은 직접 가서 채집하기보단 먼 곳에서 사격으로 편하게 획득할 수 있다.

낚시나 사격에는 루어와 탄약 등 소모품이 필요하다. 이런 소모품은 약식 조합으로 그 자리에서 바로 만들 수 있다. 소모품은 장비나 장착 아이템과 달리 채집 중 자연스럽게 얻게 되는 부산물을 재료로 사용해 채집을 열심히 하면 부족할 일이 없다. 채집을 위한 소모품 외에도 요리와 캠핑에 필요한 도구, 전투 전후로 부상을 치료할 때 사용하는 붕대, 집라인을 타기 위한 장갑 등 다양한 아이템을 만들 수 있어 모험 기분을 한껏 살려준다.

새로운 재료를 얻으면 관련 레시피에 대해 알 수 있지만, 바로 해당 레시피를 사용해 연금술로 아이템을 만들 수 있는 것은 아니다. 마나 간헐천이란 채집 포인트에서 잔향입자를 수집해 레시피를 해금해야 비로소 아이템을 만들 수 있다. 또한 잔향입자로 해당 레시피를 강화하면 초기 품질을 높이거나 완성 시 수량을 늘릴 수 있어 재료만큼이나 열심히 파밍하게 된다. 그럴 때마다 열심히 수리해둔 집라인과 오토바이가 고맙게 느껴지는 것은 덤.


소모품 재료를 따로 모아야 하나 생각했지만, 열심히 플레이하니 남는다


덕분에 사격은 정말 마음껏 했다


아이템 강화하겠다고 초반부터 잔향입자 마음껏 썼다간 해금 못하니 주의...

이번 작품은 하우징의 자유도도 크게 늘었다. 하우징만 놓고 본다면 생존 시뮬레이션 게임이라고 생각해도 좋을 정도. 침대를 흙바닥 아래로 박거나 공중에 띄우는 것은 기본, 아이템을 겹쳐 기괴한 건축물까지 자유롭게 만들 수 있다. 물론 아틀리에 시리즈답게 생산성을 높여주는 기능성 건물들도 많지만, 아이템이 남아도는 시점엔 나만의 집, 나만의 마을을 만들기 위해 열중하게 된다.

단, 재료가 많다고 해도 아무 데나 집을 지을 수 있는 것은 아니다. 하우징을 위한 구역은 별도로 제공되며, 해당 구역에서만 집을 지을 수 있다. 대신 하우징 구역은 상당히 많고, 넓은 곳은 집 여러 개가 들어갈 정도라서 건축의 재미를 해칠 정도는 아니다. 여기저기 내가 원하는 풍경을 배경으로 아틀리에를 만들라는 의도로 예상된다.


이번 작품에서 가장 재밌었던 하우징


아니 글쎄 내 마음대로 아틀리에를 만들 수 있다니까요?


물론 귀찮으면 그냥 프리셋 골라서 뚝딱해도 무방

새로운 시리즈를 여는 새로운 작품인 만큼 첫인상은 꽤 낯설게 느껴질 것이다. 초반엔 프람을 폭탄으로 던지지 않는 주인공이 과연 연금술사일까 의심도 하게 되지만, 모으고 섞고 만들고 고치는 모습을 보면서 우리가 아는 익숙한 아틀리에, 익숙한 연금술사의 맛이 느껴진다. 그 후 오픈 월드를 자유롭게 달리고 뛰어넘다 보면 다음 아틀리에는 또 어떻게 나올까 기대하게 된다.

그리고 무엇보다 캐릭터 하나 만으로 게임을 플레이할 가치가 충분하다. 여백이 모자라 스크린샷을 더 첨부할 수 없을 정도로 다양한 표정을 보여주는 유미아와 매력 넘치는 동료들은 플레이 내내 미소짓게 만든다. 거스트가 라이자의 아틀리에 3연작의 흥행 요소를 제대로 파악한 것은 분명하다. 거스트가 유미아의 경장 의복 이상의 의복 DLC, 그리고 다음 아틀리에 작품을 꼭 내줄 것이라고 굳게 믿는다.


이 요오망한 표정 보고 게임을 끌 수 있습니까?


빠아아아아아앙ㅋㅋㅋ


거스트 날 가져요! 내 돈도 가져요! 그리고 아틀리에 하나만 더 만들자!

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

성수안 기자의

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