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[찍먹] 퍼스트 버서커 : 카잔, 체급 확실! 액션과 비주얼, 성취감까지! 완전체가 기다려진다!

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요즘 참 넥슨의 내놓는 색다른 결과물들에 주말이 즐겁습니다. '넥슨''퍼스트 버서커 : 카잔'이 10월 11일부터 '테크니컬 클로즈 베타 테스트(TCBT)'를 진행 중입니다.

그간 게임스컴, TGS 2024 등 여러 경로로 시연 영상을 공개한 바 있지만, 이렇게 직접적으로 다수 플레이어에게 공개된 것은 처음이라고 할 수 있겠네요. 이번 TCBT는 플레이스테이션 5와 엑스박스, 콘솔 플랫폼 한정으로만 만나볼 수 있습니다.

아시다시피 '카잔'은 '던전앤파이터' IP로 제작한 하드코어 액션 RPG로, 흔히 말하는 '소울라이크' 요소를 상당 부분 차용했습니다.

유배지로 호송되던 '카잔'이 '블레이드 팬텀'의 눈에 띄어 죽지 않고 살아남게 되고, 육체를 강탈하려는 '블레이드 팬텀'과의 거래를 통해 명계의 임무를 수행하면서도 자신의 복수극을 펼치는 내용이 펼쳐집니다. 

던파 원작의 팬이라면 3D 셀 애니메이션 렌더링을 활용한 미형의 아트 덕에 시각적인 만족도가 클 것으로 보입니다.

거친 긴 머리를 휘날리며 황량한 아라드를 누비는 '카잔'의 모습은 캐릭터 하나에 몰입하여 게임에 빠져들게 만들기에 충분합니다. '카잔'의 처지를 말해주는 것처럼 스산하고 척박한 배경 역시 잘 표현됐습니다.

카잔의 액션은 개발진이 몇 번이나 강조했듯이 너무 무겁지 않고, 또 소위 '억까' 요소 없이 합리적입니다. 적어도 TCBT에 공개된 적들만 봐서는 '보고 대응할 수 있는' 공격들로 이루어져 있었죠.

물론 적들도 쉽게 '가드'와 '회피' 타이밍을 주지 않기 위해 이상하게 엇박 타는 통에 알고도 맞고 나가떨어지는 일이 많은 데다가 공격에도, 방어에도 '기력'이 소모되는 시스템상 기력 분배를 효율적으로 하기 위해서는 '저스트 가드'와 '저스트 회피'를 사실상 강제하기 때문에 결국 전투의 기본은 가드 타이밍과 회피 타이밍을 분석하는데 할애됩니다.

많게는 수십 번의 트라이를 통해 난 이제 너의 패턴을 알아냈다, 강약중간약약강! 으로 적의 리듬을 파악하고 나면 알아서 손이 움직여주는 플레이 경험을 느낄 수 있습니다.

TCBT 기준 전투에 직접적으로 도움을 주는 성장 요소는 3가지로 볼 수 있는데요, 먼저 '라크리마'라고 해서 적을 처치하거나 영혼을 흡수하면 카잔의 능력치를 올릴 수 있고, 두 번째로 '장비'를 파밍하거나 제작하여 더 좋은 장비로 교체하는 것, 마지막 세 번째로는 '스킬'에 투자하여 여러 부가 액션을 해금하는 형태입니다.

특히, 개인적으로 보스와의 단일 전투보다도 잡몹 서너 마리가 동시에 몰렸을 때가 더 답도 없이 어려운 상황으로 느껴졌었는데 '투지'를 소모하는 '투척' 등으로 귀찮은 적을 미리 제거하는 등 맵을 숙지하면 숙지할수록 보다 더 전략적인 플레이가 가능해집니다.

특히, '라크리마'의 경우 몇 번 실패하더라도 반복적인 몬스터 처치, 혹은 보스에게 '도전'만 하더라도 일정량을 획득할 수 있어서 계속된 실패 끝에 '카잔' 역시 성장하여 더 강해져서 도전할 수 있게 됩니다.

실제로 TCBT 최종 보스였던 '바이퍼' 패턴이 도무지 파훼가 안돼, 2시간 동안 '보스 도전', '영혼 도전' 등을 반복하다가 끝내 카잔의 평타가 워낙 강력해져서 '조력자' 뒤에서 쿡쿡 찌르기만 해도 잡아질 정도였으니까요.

이는 "정 안 되면 조금 더 성장하고 가봐-"식으로 '카잔'이 소울라이크에 RPG 요소를 비중을 높여서 결합시켰음을 알 수 있는 부분이었습니다. 

이번 TCBT에서는 3가지 무기를 만나볼 수 있습니다.

'도부쌍수', '대검', '창'이 그것인데요, 스토리를 진행하며 자연스럽게 하나씩 사용해 볼 수 있게끔 되어 있고, 이후에는 어느 정도 강력한 무기를 파밍하며 그때그때 교체할 수 있었습니다. 각자 손에 맞는 무기가 있을 것이며, 또, 공략 대상에 따라 알맞은 무기를 찾는 것도 공략법 중 하나입니다.

무기에 따른 타격감을 고르게 잘 표현한 것도 액션에 얼마나 힘을 줬는지 알 수 있는 디테일이었습니다.

무기에 따라 별개의 '스킬 트리'가 주어지는데 스킬이 해금되면 아예 완전히 다른 액티브 스킬을 사용할 수 있어서 더더욱 차이가 커질 것 같네요. 액션이 익숙하지 않아서겠지만 초반에는 피하고 막는데 급급해서 아무래도 액티브 스킬보다는 패시브 스킬에 대부분 투자하긴 했습니다.

맵 곳곳에 있는 '귀검'을 거점으로 휴식 및 저장, 그리고 스탯 투자 등을 할 수 있었고, '블레이드 팬텀'을 받아들인 이후에는 '경계의 틈'으로 넘어가서 보다 더 본격적인 관리가 가능해집니다.

TCBT에서는 공개되지 않지만 '생자의 공간'을 이용해 살아 있는 사람을 데려올 수도 있다고 하니 추후 카잔의 복수를 도울 NPC들을 데려와서 대장간, 상점 등 여러 거점 기능 등을 추가할 수 있을 것으로 보입니다.

다만, 원작이 있어서일까요? 모험 중 입수하는 '기록물'에 의존하지 않으면 배경 서사를 전혀 알 수 없었습니다.

'카잔'이 억울하게 처한 상황이나 비참하게 죽어간 동료들에 대한 분노 그런 것은 잘 알겠는데 정작 현재 뛰고 구르고 있는 맵 배경이나 등장하는 적, 보스에 대한 스토리텔링이 전무하다 보니 이 넓은 맵이 그냥 '미션' 하나 깨려고 돌아다니는 건가- 싶어 새로운 공간을 발견할 때마다 텐션이 늘어지는 경향이 있었습니다.

특히, 네임드 몬스터 등도 그냥 일반 몬스터를 조금 더 강력하게 만든 수준에 지나지 않아 비슷한 시기 론칭한 비슷한 장르 '오공'이나 '스텔라 블레이드'의 스토리 연출과 비교했을 때  아쉬웠던 부분이라고 할 수 있겠네요.

물론 이번 TCBT는 말 그대로 액션만 테스트하는 단계인 만큼 그 외 다른 부분은 추후 테스트 버전에서 조금 더 채워진 채로 만나볼 수 있길 바랍니다.

개인적으로 이런 장르는 내가 조작하는 캐릭터에 대한 매력이 충분하고, 앞으로 쭉 해야 하는 액션이 하면 할수록 손에 착 달라붙고, 모험 구간이나 보스 레이드 구간은 적당히 몇 번 도전하다 보면 깰 수 있을 것 같은 인상을 남기면 충분히 성공적이라고 보는데요.

국내서 이 정도 스케일 콘솔 게임을 만들었다는 점에서 약간의 뽕(?)이 들어간 감이 있긴 하지만 그런 면에서 약 8시간 분량의 TCBT로 만난 '카잔'은 지루한 구간 없이 매우 잘 만든 게임임은 분명해 보였습니다.

◈ [퍼스트 버서커 : 카잔] TCBT Ver. 스토리 주요 장면 편집

◈ [퍼스트 버서커 : 카잔] 던파는 안하지만 이건 할 것 같음

개발/배급 넥슨
플랫폼 PS 5, 엑스박스
장르 하드코어 액션 RPG
출시일 2024년 10월 11일 TCBT
게임특징
 - 요즘 넥슨, 폼 미쳤다!

[김규리 기자 gamemkt@chosun.com] [홍이표 기자 siriused@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

김규리 기자의

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