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리뷰/프리뷰

[30분해드리뷰] 데블위딘 삿갓, 멋진데 지나치게 멋진

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게이머들은 이렇게 말한다. ‘지겨운 게임은 어차피 30분을 하나 30시간을 하나 지겹다’라고.
 
수많은 게임이 출시되는 요즘, 단 30분이라도 게이머들의 소중한 시간을 지키기 위해 게임조선이 나섰다. 장르 불문 게임 첫인상 확인 프로젝트, ‘30분해드리뷰’
 
게임조선이 여러분의 30분을 아껴드리겠습니다.
 
[편집자 주]

30분 분량은?: 첫 보스전 '꼽등이 어미' 처치 후 총기 입수까지 약 35분

​뉴코어게임즈의 횡스크롤 액션 게임 '데블위딘 삿갓'이 앞서 해보기로 게이머들 앞에 나타났습니다.

데블위딘 삿갓은 '삿갓'이라는 제목에서 짐작할 수 있는 것처럼 조선풍 디자인과 근미래 배경을 혼합한 액션 게임입니다. 삿갓을 쓴 호위무사 '김립'이 한 자루 칼을 꼬나 잡고 악귀들을 물리치며 세상을 구하는 이야기죠. 정해진 자원 내에서 공격과 방어, 회피를 수행하고, 제한된 회복약에 의지하며 다음 휴식처까지 진행해야 하는 '다크 소울' 시리즈의 전투 방식과 레벨 디자인을 참고한 부분이 눈에 띕니다.

​앞서 해보기 출시 전부터 많은 인디 행사에서 게이머들의 이목을 사로잡으며 기대감을 높였던 데블위딘 삿갓. 과연 어떤 게임인지 이야기 첫 부분부터 살펴보겠습니다.

​가상의 근미래 조선. 사람들에게 희망을 주던 순백의 쐐기는 검게 변하고, 그곳에서 흘러나온 붉은 기름이 죽은 자를 악귀로 만들면서 세상은 지옥도로 변합니다. 사태를 수습하기 위해 나선 주인공 김립은 동료 무사들과 함께 이 사태의 근원이라고 예상되는 중앙핵에 도달하나 이충의 배신으로 사망에 이릅니다. 하지만 김립은 불가사의한 힘으로 다시 살아나고, 생과 죽음의 문턱을 넘나들며 사건의 진상을 향해 나아갑니다.


어느 날 검게 변해버린 쐐기는 세상에 재앙을 가져왔다


중앙핵까지 도달한 김립은 동료의 배신으로 죽음에 이른다

게임은 김립을 움직여 적들을 처치하고, 주변 사물을 이용해 목적지까지 도달하는 횡스크롤 플랫포머에 가까운 방식으로 진행됩니다. 특정 퍼즐을 풀어야 진행할 수 있는 구간이나 원거리 공격으로 기믹을 수행해 만들 수 있는 지름길이 있긴 하지만, 여러 지역을 비선형적으로 해금해야 하는 메트로배니아나 소울 시리즈보단 단순합니다. 물론 정식 출시 후 게임의 세계가 한층 넓어질 순 있겠지만, 아직까진 선형 구조에 가까운 진행 방식을 보여줍니다.


플랫폼을 오가며 지역을 탐험하는 방식


기믹을 해제하면 숏컷을 만들 수 있다


전투 반 퍼즐 반 느낌

전투는 이 게임의 백미입니다. 앞서 언급한 바와 같이 정해진 자원 내에서 공격과 방어, 회피를 수행하는 소울 시리즈 방식의 전투를 참고했습니다. 소울 시리즈와 차이점이 있다면 방어와 회피 수행 후 다양한 공격을 사용할 수 있는 점입니다. 게임 시작 직후 무기 막기로 적의 공격을 완벽히 방어하면 3가지 집중 반격을 사용할 수 있고, 스킬을 배운 후엔 적의 공격을 돌진이나 회피로 완벽하게 피할 때도 집중 반격을 사용할 수 있습니다. 또 '강인함' 계열 스킬을 배우면 적의 공격을 방어 후 '달빛 베기',  '기민함' 계열의 스킬을 배우면 회피 후 꿰뚫기나 섬광, 돌진 후 돌진 베기나 돌진 지르기로 공격을 이어갈 수 있습니다.

​이처럼 방어와 회피, 돌진을 완벽하게 수행하지 못해도 공격을 이어갈 수 있기 때문에 액션에 대한 부담감이 비교적 적습니다. 완벽한 행동에는 강력한 피해라는 보상을, 실패하더라도 적의 공격을 막고, 피하면서 다음 공격을 노릴 수 있는 기회를 제공해 액션 게임에 익숙하지 않은 게이머도 몇 번 해보면 공방 합을 맞추며 물 흐르듯이 전투를 이어나가는 독특한 손맛을 느낄 수 있습니다. 어느 시점엔 마치 무협지의 고수처럼 적 패턴을 완벽히 방어하면 어떤 공격을 이어야 하고, 만약 실패하면 얼마나 오래 방어를 유지하다가 공격을 이어갈 것인지 머릿속으로 수 싸움을 하는 자신을 발견하게 됩니다.


적의 공격을 완벽히 방어하면 여러 반격으로 굉장히 높은 피해를 입힐 수 있다


성장할 수록 방어와 회피, 돌진 실패에 대한 부담이 줄어든다

캐릭터의 성장은 회복 및 저장 역할을 맡은 '저승의 모닥불'에서 수행합니다. 적들을 물리치고 모은 재화인 '엔그램'을 소비해 캐릭터의 레벨을 높일 수 있고, 레벨을 높일 때마다 얻는 다양한 인자로 캐릭터의 능력치와 액션을 배울 수 있습니다. 물론 소울 시리즈처럼 캐릭터가 사망하면 가지고 있던 엔그램을 모두 잃으며, 부활 후 사망한 장소까지 가야 잃어버린 엔그램을 회수할 수 있습니다.

​캐릭터의 체력을 회복시켜주는 '백엽환', 공격력과 공격 속도를 높여주는 무기 역시 저승의 모닥불에서 강화할 수 있습니다. 모닥불에선 캐릭터의 체력뿐만 아니라 기본 체력 회복 수단인 백엽환의 잔여 수량도 모두 최대까지 회복시켜줍니다. 그래서 게임은 제한된 회복약을 상황에 맞게 사용하면서 모닥불에서 다음 모닥불까지 개척하고, 개척하면서 모은 재화로 캐릭터를 점점 강화하는 방식으로 진행됩니다.


소울하면 생각나는 그 불


레벨업 후 주어지는 인자로 다양한 스킬을 배울 수 있다


회복약은 물론 무기도 모닥불에서 강화할 수 있다

이 게임은 검술 액션을 표방하고 있고, 게임의 시스템은 적어도 그런 의도를 보여주고 있습니다. 다만, 앞서 해보기 단계에선 몇몇 요소가 이러한 의도를 퇴색시키는 느낌이 들었습니다.

​가장 먼저 기력과 탈진입니다. 캐릭터는 강공격이나 방어, 회피, 돌진을 할 때 기력을 소모하는데 모든 기력을 다 사용하면 일정 시간 동안 움직이지 못하는 '탈진' 상태에 빠집니다. 문제는 그 시간이 지나치게 길어서 많은 적을 상대할 때나 보스전에서 탈진 상태에 빠지면 그대로 '사망'이라는 두 글자를 볼 수도 있다는 것입니다. 게이머는 머릿속으로 물 흐르는 듯한 치열한 공방을 상상했는데 탈진이라는 요소가 그 공방의 맥을 끊는 느낌입니다.

​예를 들어 튜토리얼을 통해 처음 배우는 스킬은 보통 강공격 연계기인 '격류'인데 기력을 2 소모합니다. 기본 기력은 3인데 기본 강공격인 '수직 베기'로 기력을 1 소모하고 격류로 2를 소모하면 방어나 회피, 돌진을 한 번 누르는 순간 캐릭터는 아무 행동도 하지 못합니다. 게임 초반부터 후반까지 상대의 패턴이 아닌 탈진을 신경쓰며 싸우게 되죠. 제한된 자원 내에서 액션을 취하고 이를 관리하는 것은 소울 시리즈의 대표적인 특징이고, 수비 행동에 유리한 이 게임 특성상 지나친 수비 행동을 막고 긴장감을 높이기 위해 도입된 것으로 보이나 공격까지 주저하게 만드는 것이 아쉽습니다.


물이 흐르다가 끊긴다

다음으로 신경 쓰인 부분은 적들의 불분명한 모션과 과도하게 느껴지는 이펙트입니다. 일부 소형 적의 경우 공격 모션과 그 외 모션이 잘 구분되지 않는 경우가 있는데 사실 공격 모션은 여러 번 상대하고 익숙해지면 그만이긴 합니다. 하지만 첫 조우 때 이동이라고 생각했던 모션이 사실은 공격 모션이고, 의도치 않게 체력을 잃게 되면 썩 유쾌하진 않습니다. 게이머입장에선 갑자기 체력을 잃은 상황처럼 느껴질 테니까요.

첫 보스전인 이충과의 대결은 멋지고 화려했지만, 지나치게 화려한 이펙트가 전투를 방해했습니다. 이 게임은 공방 합을 나누는 재미를 추구하고 있는데 이충이 기술을 사용할 때마다 터져 나오는 빛은 이충을 가려버리니 제대로 대응하지 못해 일방적으로 맞는 느낌이 들었죠. 이충의 강력함이나 액션의 화려함은 제대로 표현되었으나 액션 게임 측면에선 과도하게 느껴지는 부분이었습니다.


아 이게 공격 판정이 있었어?


이 빛, 감당할 수 있겠나?

앞서 해보기에서 선보인 부분은 개발진이 보여주고 싶은 액션의 방향성을 정확히 보여줬습니다. 탈진이나 적들의 시인성 부분이 다소 아쉽긴 하지만 성장해 나갈수록 적들과 합을 맞추는 재미는 확실했죠. 레벨 디자인을 조금 더 정교하게 다듬어 초반부터 합리적인 공방을 맛볼 수 있다면 액션 게임을 좋아하는 게이머부터 액션 게임이 처음인 게이머까지 찰진 손맛에 중독 되어 계속하게되는 게임이 될 것 같습니다.


손맛 자체는 굉장히 좋았다

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

성수안 기자의

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